「voice 構造体(戦闘ボイスの設定)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
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**&color(green){要点}
voice構造体は以下の順序で呼び出されます。
1、ユニットはボイスを呼び出す時に戦局に応じたキーワードが与えられる。
戦闘前の待機時 = hold
前進時 = advance
五分五分の時 = even
優勢時 = push
劣勢時 = back
2、男性と無性なら&color(blue){male}、女性なら&color(blue){female}が追加される。
3、unit構造体の&color(blue){voice_type}に列挙されてるキーワードが追加される。
4、unit構造体の&color(blue){delskill}に列挙されてるキーワードが削除される。
5、登録されてる全てのvoice構造体の中からランダムに一つ呼び出す。
6、voice構造体の&color(blue){voice_type}を集合Aとし、1~3の工程で得られた&color(red){キーワード要素群}を集合Bとすると
集合Aが「集合Bの部分集合」ならそのvoice構造体を使う(集合Aの要素が、集合Bに全部含まれている)
そうでないなら5に戻る。
**&color(green){コンテンツ}
&bold(){voice_type = (文字列, 文字列, ‥)}
ボイス呼び出しの基準となるキーワード要素を列挙します。
&bold(){power = (文章, 文章, ‥);}
最後はセミコロン ; で閉じる。
マスターの時に喋る台詞を列挙します。
&bold(){spot = (文章, 文章, ‥);}
最後はセミコロン ; で閉じる。
マスターでない時に喋る台詞を列挙します。
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**&color(green){要点}
voice構造体は以下の順序で呼び出されます。
1、ユニットはボイスを呼び出す時に戦局に応じたキーワードが与えられる。
戦闘前の待機時 = hold
前進時 = advance
五分五分の時 = even
優勢時 = push
劣勢時 = back
2、男性と無性なら&color(blue){male}、女性なら&color(blue){female}が追加される。
3、unit構造体の&color(blue){voice_type}に列挙されてるキーワードが追加される。
4、登録されてる全てのvoice構造体の中からランダムに一つ呼び出す。
5、voice構造体の voice_type を集合A、voice構造体の delskill を集合Bとし、1~3の工程で得られた キーワード要素群 を集合Cとすると
「集合Aが『集合Cの部分集合』」であり、かつ「集合Bの要素が、いずれも集合Cに含まれていない」ならそのvoice構造体を使う
(集合Aの要素が、集合Cに全部含まれている & 集合Bの要素が、いずれも集合Cに含まれていない)
そうでないなら5に戻る。
**&color(green){コンテンツ}
&bold(){voice_type = (文字列, 文字列, ‥)}
ボイス呼び出しの基準となるキーワード要素を列挙します。
&bold(){power = (文章, 文章, ‥);}
最後はセミコロン ; で閉じる。
マスターの時に喋る台詞を列挙します。
&bold(){spot = (文章, 文章, ‥);}
最後はセミコロン ; で閉じる。
マスターでない時に喋る台詞を列挙します。
上記の「power =」の記述がない場合、マスターの時にもこちらの記述が使い回されます。(逆は不可)
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