要点

@(シナリオ名)を末尾に付けると各シナリオ毎のデータとして設定できます。
member@sc4 = bowman*8  シナリオ4では弓兵となる
member@sc5 = mage*8   シナリオ5では魔法使いとなる
member = soldier*8   それ以外では兵士となる

MapMakderによる戦場マップの部隊配置について

詳細についてはシナリオ製作ツールのMapMakerの説明書の方もご覧ください。
「部隊チップ」と同名の構造体ユニットが配置されます。
すでに存在する人材ユニットならそれを配置し、そうでないなら新規作成されて配置されます。
新規作成されたユニットは戦闘イベント終了後に全削除されます。
「部隊チップ」には文字変数も指定できます。@を先頭につけると文字変数とみなされます。
部隊チップの文字列
@ 防衛部隊の位置。ダンジョンならプレイヤーの開始位置
@@ 侵攻部隊の位置。複数入れた場合は、y軸が最後の物が適用される(同じy軸上に入れた場合はx軸が高い方が適用)
@~ @が接頭辞の文字列は文字変数と見なされます。代入スクリプトで防衛施設を変化できます
その他文字列 同名のunit/class構造体ユニットが配置されます

コンテンツ

name = (文字列)
領地の名前
image = (イメージ)
ワールドマップで表示される画像。image.dat内にあるイメージ名を指定する。
x = (数値)
y = (数値)
ワールドマップ上での座標
w = (数値)
h = (数値)
画像の横サイズと縦サイズ。省略時はそれぞれ32となる。

map = (ファイル)
戦場マップの設定。mapフォルダのmapファイル(拡張子無し)を指定する。
mapファイル名は必ず半角英数字と_(アンダーライン)だけにしてください。
changeMap(領地, mapファイル)関数で戦場マップの変更もできます。
castle_battle = (on/off)
省略時はoff。onにすると攻城戦ステージになる。
yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥)
攻城戦時に防御側が討って出るかの判定に使われます。
列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされます。
その比率はcontext構造体のbtl_nocastle_bdrで設定します。
例:yorozu = knight, soldier とすると領地の半数以上が騎兵と歩兵だった時に篭城せず討って出る。
limit = (数値)
この領地での戦闘シーンの制限時間。省略時はcontext構造体のbtl_limitになる。攻城戦ではbtl_limit_c
limit@(シナリオ名) = (数値) とするとシナリオ毎に設定できます。
bgm = (ファイル)
ここの戦闘シーンのBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定。
volume = (数値)
音量。範囲は(1~100)

gain = (数値)
経済値。収入に影響する。
経済値と実収入の比率はcontext構造体のgain_perで設定できます。
castle = (数値)
城壁値。
castle×100が城壁のHPとなります。なお城壁のdefenseとmagdefはゼロです。
capacity = (数値)
部隊駐留数。
省略時はcontext構造体のspot_capacityとなります。
monster = (文字列*数値, 文字列, ‥)
中立時に登場するモンスター。同じモンスターを複数列挙する事で登場比率を調整できます。
例:monster = wolf, oak*3 とするとオーク75%、ウルフ25%のランダム比率で登場させます。
merce = (文字列, 文字列, ‥)
この領地で雇用できるユニット。この領地にいるユニットから開かれた雇用ウィンドウに追加されるユニットを列挙します。
member = (文字列*数値, 文字列, ‥)
この領地の初期配備ユニット。部隊長を列挙します。

dungeon = (文字列)
この領地にあるダンジョンを指定する(dungeon構造体の名前)
changeDungeon(領地, dungeon構造体名)関数でダンジョンを変更できます。 setDungeonではありません。
@(空文の意味)にすると非表示となります。
no_home = (on/off)
省略時はoff。onにするとシナリオ開始時の放浪人材の出発点にならない。
no_raise = (on/off)
省略時はoff。onにすると全人材がここでは旗上げしない。
castle_lot =(数値)
「曲輪仕様」における曲輪領域半径(ピクセル)を設定します。

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最終更新:2022年11月03日 10:20