コンテンツ

name = (文字列)
勢力名。
help = (文章)
勢力の概略説明。
master = (ユニット)
マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。
flag = (ファイル)
旗の画像名。flagフォルダのbmpファイル(拡張子無し)を指定する。
event = (on/off)
onにするとストーリーイベント勢力となります。
bgm = (ファイル)
勢力専用のBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定します。
volume = (数値)
音量。範囲は(1~100)
diplomacy = (on/off)
省略時はon。offにするとその勢力は外交を一切しなくなります。
enable_select = (on/off)
省略時はon。offにするとプレイヤー選択不可の勢力となる。
enable_talent = (on/off)
省略時はon。offにするとこの勢力にいる人材プレイが不可となる。
free_raise = (on/off)
省略時はoff。onにするとこの勢力の領地では自由に旗揚げが可能となる。

money = (数値)
初期資金
home = (領地, 領地, ‥)
勢力のホーム領地を示します。COMの思考に影響します。列挙された領地方面の攻略、奪還を優先するようになります。
fix = (on/off/home/hold/warlike/freeze)
off 普通に侵攻する(デフォルト)
on 他国に侵攻しない
home homeデータに列挙された領地のみ侵攻する
hold 領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しない
warlike 兵力差に関係なく常に攻め込む
freeze ターン行動を完全スルーする
diplo = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)
各勢力との初期友好度(0~100)です。未設定の勢力とは50になります。
league = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)
同盟を設定します。数値はターン数です。-1だと無期限同盟となります。
enemy_power = (勢力*数値, 勢力*数値, ‥)
共闘対象の敵を設定します。数値はターン数です。

staff = (文字列, 文字列, ‥)
この勢力でリーダーになれる種族とクラス(class構造体のfkeyで指定した基底クラス名)を列挙する。
merce = (文字列, 文字列, ‥)
merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)
勢力の標準雇用ユニットを列挙する。同名ユニットを複数記述するとCOM勢力の雇用比率を調整できる。
例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。
training_average = (百分率の数値)
訓練限界レベルを設定します。100にすると勢力にいる全人材の平均レベルの100%が限界値となります。
50だと50%に、200だと200%になります。省略時はcontext構造体のtraining_averageが適用されます。
training_up = (数値)
1ターンの訓練でレベルアップする数量です。省略時はscenario構造体のtraining_upが適用されます。

base_merits = 数値
勢力内の全人材の初期戦功値。
merits = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)
初期戦功値の人材個別設定。
base_loyal = 数値
勢力内の全人材の初期忠誠度。
loyals = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥)
初期忠誠度の人材個別指定。

head = (文字列)
マスターの称号。
head2 = (文字列)
マスターの称号。二行目に表示されます。
diff = (文字列)
勢力選択時の難易度欄に表示されるテキスト。
yabo = (0~100)
マスター不在の時はこの野望値が適用されます。
kosen = (0~100)
マスター不在の時はこの好戦値が適用されます。
text = (文章);
勢力の説明文。最後は;(セミコロン)で閉じる。
member = (文字列, 文字列, ‥)
開始時の領地。


ストーリイベント勢力について

event=onにするとストーリーイベント選択用の勢力となります。
内部的にはmasterで指定されたユニットを人材プレイします。通常勢力と同様に難易度、旗、テキストも指定できます。

friend = (シナリオ名, シナリオ名, ‥)
登場させるシナリオを列挙します(必須)
ストーリー勢力はscenario構造体のpowersに登録する必要はありません。
member = (領地)
勢力選択画面に表示させる領地です。showSpotを用いずとも自動的に表示されます。
この領地はscenario構造体のspotsに登録する必要はありません。
master = (ユニット)
主人公を指定します。このユニットの人材プレイで開始されます。
これはスクリプト識別専用のダミーユニットでも構いません。
head = (文字列)
主人公の上に出る肩書き。
master2~6 = (ユニット)
head2~6 = (文字列)
キャストの顔絵。1は無印のmaster、headの事です。以下の様に表示します。
  「1」「2」「3」
  「4」「5」「6」
1と4のみ埋めると右に文章が出ます。1、2、3のみ埋めると下に文章が出ます。
1、3、4、6のみ埋めると中央に文章が出ます。

以下がサンプルです。
この形式のテキストファイルをscriptフォルダに入れるだけでストーリーイベントが登録されます。
power evtpow {
name = ハルトの戦い
event = on
friend = sc1
master = evtunit
member = evtspot
}
spot evtspot {
name = イベント
image = Char1
x = 930
y = 290
}
story evtscript {
friend = sc1
if (isPlayer(evtunit)) {
	event(haruto_event)  haruto_eventのevent構造体は別途記述します。
	terminate()
}
}
unit evtunit : goto {   これはダミーユニットです。
}

.

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最終更新:2021年09月28日 21:58