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type = (文字列)
省略 ただの飾りとなる
coll 通行不可
wall 通行不可。飛び道具も貫通不可
wall2 通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります
break 破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす
gate 城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす
break2 同上
floor 常時ユニットの下に描かれる
start ダンジョンのスタート地点
goal ダンジョンのゴール地点
box ダンジョンの宝箱

land_base = (on/off)
省略時はoff。
onだと乗ってる地形チップの高さを無視して高さ 0の位置に表示される。
land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。
land_base = (数値)
0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して高さ (数値)の位置に表示される。

no_stop = (on/off)
省略時はoffです(ユニットが立ち止まる)
onにすると篭城ユニットが立ち止まらない壁になります。
これは城壁ではonにして、城門ではoffにしてください。
no_wall2 = (0~100)
省略時は0
type = wall2で攻撃側飛び道具がすり抜ける確率です。
no_arc_hit = (on/off)
onにするとダンジョンで放物線スキルが壁にぶつからなくなります。

radius = (数値)
建造物足元の当たり半径。省略時は16です。
blk = (on/off)
onにするとイメージ全体に当たり判定がつきます。
大きな建造物で確実に侵入不可にしたい時に用いてください。
w = (数値)
横サイズ
h = (数値)
縦サイズ
a = (数値)
アルファ値(1~255)
image = (文字列)
省略するとobject構造体の名前がそのままイメージ名となります。
image.datにあるイメージ名を指定します。
memberが指定されてる時はそちらが優先されます。
member = (文字列, 文字列*数値, ‥)
画像をランダムにします。列挙されたイメージ名の中からどれかが選ばれます。
建物の画像をバラけさせたい時に使います。
存在しない適当なイメージ名を記す事で表示/非表示をランダムにして散らばってるように配置できます。
(例)member = town1*3, town2*4, none*3 とするとtown1を30%、town2を40%の確率で配置します。

image2 = (文字列)
破壊された後のイメージ名。省略すると破壊後は消滅する。
image2_w = (数値)
破壊後の横サイズ
image2_h = (数値)
破壊後の縦サイズ
image2_a = (数値)
破壊後のアルファ値(1~255)
ground = (on/off)
onにすると破壊後は常時ユニットの下に描かれるようになる。
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最終更新:2015年05月04日 01:23