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type = (文字列)
省略
ただの飾りとなる
coll
通行不可
wall
通行不可。飛び道具も貫通不可
wall2
通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります
break
破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす
gate
城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす
break2
同上
floor
常時ユニットの下に描かれる
start
ダンジョンのスタート地点
goal
ダンジョンのゴール地点
box
ダンジョンの宝箱
land_base = (on/off)
省略時はoff。
onだと乗ってる地形チップの高さを無視して
高さ 0
の位置に表示される。
land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。
land_base = (数値)
0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して
高さ (数値)
の位置に表示される。
no_stop = (on/off)
省略時はoffです(ユニットが立ち止まる)
onにすると篭城ユニットが立ち止まらない壁になります。
これは城壁ではonにして、城門ではoffにしてください。
no_wall2 = (0~100)
省略時は0
type = wall2
で攻撃側飛び道具がすり抜ける確率です。
no_arc_hit = (on/off)
onにするとダンジョンで放物線スキルが壁にぶつからなくなります。
radius = (数値)
建造物足元の当たり半径。省略時は16です。
blk = (on/off)
onにするとイメージ全体に当たり判定がつきます。
大きな建造物で確実に侵入不可にしたい時に用いてください。
w = (数値)
横サイズ
h = (数値)
縦サイズ
a = (数値)
アルファ値(1~255)
image = (文字列)
省略するとobject構造体の名前がそのままイメージ名となります。
image.datにあるイメージ名を指定します。
memberが指定されてる時はそちらが優先されます。
member = (文字列, 文字列*数値, ‥)
画像をランダムにします。列挙されたイメージ名の中からどれかが選ばれます。
建物の画像をバラけさせたい時に使います。
存在しない適当なイメージ名を記す事で表示/非表示をランダムにして散らばってるように配置できます。
(例)member = town1*3, town2*4, none*3
とするとtown1を30%、town2を40%の確率で配置します。
image2 = (文字列)
破壊された後のイメージ名。省略すると破壊後は消滅する。
image2_w = (数値)
破壊後の横サイズ
image2_h = (数値)
破壊後の縦サイズ
image2_a = (数値)
破壊後のアルファ値(1~255)
ground = (on/off)
onにすると破壊後は常時ユニットの下に描かれるようになる。
.
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最終更新:2015年05月04日 01:23