井上織姫


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キャラの特徴

ガードに上下の概念がなく、非常に崩しにくい。代わりに防御値が低く、火力も通常キャラのおよそ半分位に抑えられている。
特殊移動が地上のみで、スーパーアーマー付の前ダッシュとなっている。
あとおっぱい。そして乳揺れがある。

通常技

椿鬼を飛ばしているときと、飛ばしていない場合で、リーチ・判定が大きく変わる。飛ばしている場合、織姫本人の腕の部分にしか判定がない。
また、生身の腕の部分と椿鬼搭載状態の追加部分とでダメージが独立しており、近距離では2ヒットする場合がある。

立小 前方向に判定がある。椿鬼を飛ばしていない場合、腕の先からさらにリーチが追加される。追加されている部分は、相手次第では屈まれると当たらない。
立中 ほぼ立小と同じリーチがある。小よりは横方向に判定が強い。
立大 エリアル始動技。椿鬼搭載状態だと、上方向にも広い判定がある。
屈小 下段判定。椿鬼未搭載だと極端にリーチが無くなる。
屈中 下段判定。リーチ・判定共に小とほぼ変わらない。
屈大 下段判定。全地上技中最長のリーチを誇る。出した後、大体1キャラ分前に移動している。
J小 真横に判定が長い。エリアルで相手を拾う際に使えるが、連打が出来ないので空対空では競り負けしやすい。
J中 椿鬼搭載状態の時、見た目的には判定が広く見えるが、前方と真下への判定は、椿鬼未搭載状態とたいして変わらない。代わりに織姫の背後への判定が広く、めくりには多少使える。発生が速く、なんちゃって瞬歩に使う分には問題ない。
J大 真下に長く、強い判定をもつ。織姫の腕の部分の判定以外に、背後に攻撃判定は存在しないため、めくりには使いにくい。

必殺技

26
真横に放つ飛び道具。地上・空中どちらでも使用可能。飛ばして、再び織姫のところに戻ってくる際にも判定が残っている。発生中に織姫自体がダメージを受けると判定が消える。
小・中で飛ぶ距離が変わる。小でステージの3分の2、中でほぼ端まで届く。RFだと判定が広くなり、相手の特殊移動を潰しやすい。
空中では、小が真横に、中・RFは斜め下に向かって飛んでいく。

26+G
ガードの際に表示される三天結盾を前方に飛ばす。飛ばして戻ってくるまではガード不能になるので注意。
発生までに時間がかかるものの、コマンド入力が完成すれば、発生保障があり、潰される事がない。
織姫の必殺技ではもっとも威力がある。

426
該当技無し

626
小・中で軌道が変わる飛び道具。地上・空中どちらでも使用可能。26と同じで戻ってくる際にも判定が残り、織姫自体がダメージを受けると判定が消える。
地上での小はほぼ手前前方に、中は大体斜め45度に飛んでいく。RFは小と中の大体中間辺りを飛んでいく。空中での小は地上の中とほぼ同じ軌道で飛び、中は地上の小とほぼ同じ軌道で飛ぶ。RFは地上と同じく、小と中の大体中間当たりを飛んで行く。
飛ぶ軌道の為、タッグ戦のエリアルをする仲間への追撃、エリアルを受けている仲間の救出等に使いやすい。

28
該当技無し

22
織姫の周りに椿鬼を旋回させる。見た目よりも判定が強いわけではなく。隙も大きい。ダメージを受けると判定が消える。
RF版だと当たった相手を壁に向かって吹き飛ばす。ダメージは小・中・RFで変わりはない。

超必殺技

2626
RF26と同じ大きさの椿鬼を放つ。織姫自身がダメージを受けても判定が残り続ける。
ボタンを押し続けることで、飛ばす椿鬼を大きくする事が出来る。
RF版のように特殊移動を潰せる能力はないので注意。

2626+G
必殺技の26+Gの超必殺版。
前方に速く飛ばすのではなく、ゆっくりと前へと進むように出現させる。これも発生保障があり、潰される事がない。
発動中はガード不能になるので注意。
画面端などで決まると、大ダメージを与える事が出来る可能性がある。
発動中、織姫自身は自由に動けるので、上手くヒットし続けるように立ち回ろう。

2426
該当技無し

6426+G
自分の足元に、魂魄値を回復するフィールドを発生させる。相手を差別なく回復するので、場所の取り合いになる事必死。

定番コンボ

  • 立or屈小→中→屈大→26小
  • 立or屈小→中→立大→エリアル
  • エリアルは 小→中→大→小→中→大→26小・中or626小・中、もしくはRF626

超必コンボ

  • 空中ダッシュ→ガード→ガード離してJ中→着地と同時に前J大→空中RF26→着地と同時にダッシュ→2626+G→相手を挟む→以後定番コンボ
最初のJ中は用語集に説明のあるなんちゃって瞬歩を用いること。RF26のあとのJ大は、目押しで当てていく感じで出すようにすると、その後のコンボが繋がりやすくなる。

画面端限定

  • 投げ→小→立大→エリアル
  • J中or大→屈小→屈大→RF26→ダッシュ屈小→屈中→屈大→2626+G→立小→立大→エリアル(屈小→屈大からのRF26を2626に変えると、その後のダッシュ屈小に繋げやすくなる)
  • J中or大→ダッシュ立小→2626(最大までためて放つ)→屈小→屈中→屈大→2626+G→立小→立大→エリアル
  • なんちゃって瞬歩J中→前J大→空中RF26→着地と同時に屈大→2626+G→挟み込み→以後定番コンボ
RF26の後の屈大は、キャラによっては届かない場合があるので、その時は、J大の当てるタイミングを遅くすると繋がるようになる。

立ち回り

特殊移動が全キャラ中唯一の裏周り不可の性能のため、カウンター狙いが出来ない。また、スーパーアーマー状態で移動するので、その間に攻撃を受けると魂魄値を削られてしまう。
そのため、特殊移動は極力使わず、とにかくガードを固め、相手の攻撃を極力食らわないようにする。そうすれば相手が投げで崩してくるようになるので、投げ抜けを意識して立ち回ろう。
自分から攻める場合は、距離がやや離れている場合は、横に判定の強いJ小か大、近い場合は発生の早い中で飛び込むのが基本。相手のガードを確認したら、そのままJ26をキャンセルで出し、相手を固めていこう。
万一ガードキャンセル狙いが来た場合でも、こちらのガードが間に合えば、戻ってくる椿鬼で潰せる可能性があるので、あきらめない事。
相手のカウンターを食らった場合を考えて、霊圧ゲージの残量を確認しておくのを忘れないように。
相手のガードを崩す場合、一番良いのは接近距離での、なんちゃって瞬歩による中段と投げの二択。空中ダッシュしながらガードで近づくという手もあるが、相手の攻撃で削られるリスクが伴うので、魂魄の残量次第でするかどうか決めるといいだろう。
コンボはできるだけ決めるようにし、RFを絡めた26を中心に相手から逃げるように立ち回らなければ、シングルで勝ちを得るのは難しい。
他のキャラだと有効な空中ガードも、織姫だと防御補正のため、どんどん削られる。そのため、地上投げを回避する以外には、極力地上ガードで凌ぐつもりで。
火力が低いので、タイムアップで勝つ気持ちで戦う位の覚悟がないと、二人シングルルールでは戦うのが辛いかもしれない。
四人戦では、シングルの場合はとにかく生き残る事を最優先にし、ガードを固め、ちまちまと26をばら撒いて立ち回るべし。残り二人になったときから、真の戦いが始まるといっていい。
逆にタッグ戦では、優秀なRF飛び道具とガード性能で味方を援護しつつ、しぶとく生き残るように立ち回ろう。味方が落ちたら、そこで勝利が無くなるつもりで挑みましょう。

vs対策

高いガード性能のため、J攻撃などの中段技のガード崩しが通じないので、どこかで投げを狙う必要性が出てくる筈。相手も投げを警戒して、投げ抜けする事が考えられるので、特殊移動などを使い、相手の投げ抜けの裏をかいて、投げスカりモーションを誘うなどして、コンボを決めるチャンスを作るなど工夫しよう。
火力が低いので、ゲージをDCに注ぐようにすれば、自然と火力勝ちにもっていきやすい。逆に超必を使って、一気に魂魄値を奪う事も出来るので、その辺りは好みで。
必殺技に投げ技をもつキャラか、ガード不能技を持つ白哉・愛染あたりが戦いやすい。
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