九戸真太郎


九戸真太郎
攻撃特性 腕力を主体とした攻撃
国籍 日本
年齢 16
血液型 B型
九戸 文太郎の実弟。

兄よりは軟派思考なお調子者で、流行にはかなり敏感な性格をしている。
兄の影響で大山 礼児を尊敬しているが、その気持ちを表に出してはいない。


■どんなキャラ

通常技は兄の文太郎と見た目は同じだが性能は全く別。
特にジャンプ攻撃のめくり性能が真太郎にはほぼないのは覚えておきたい。
必殺技は見た目からして大きく異なり、
パンチが主体の手数で勝負するタイプの打撃キャラ。

連続入力系のダブルハンマーを盾にした横押しが得意。
各種必殺技でダウンが取りやすく、
相手を画面端に吹き飛ばしやすいので追い詰めやすいのも良い。

基本コンボのダメージは低めだが、
ダッシュ攻撃を絡めたコンボのダメージはかなりのもの。
ノーゲージでも体力を半分程度を減らすことが可能と、
一気に勝負を決める、または逆転することもできる可能性を持ったキャラでもある。

文太郎の必殺技レベルのような独特のシステムはないし、
基本コンボは簡単なのでこちらの方が最初に触る分には使いやすいだろう。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+A
なし 空中で→+A
必殺技 ズダダダキーック →↓↘︎+BorD(ダッシュ対応)
ダブルハンマー (↓↘︎→+AorC)×3
パワーダンク (空中可)→↘︎↓↙︎←+AorC(ダッシュ対応)
アタタタタターッ →↘︎↓↙︎←+BorD
ストレスシュート おりゃりゃアッパー (↓↘︎→)×2+C
一発奥義 真ちゃんのジ・エンド ←入れ続け(C・A)×2 or ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C
禁じ手 真ちゃんファイナル 接近して→↓↘︎←+C or(↓↘︎→)×2+D

■ターゲットコンボ

近C→C 屈A→C 近C→D 近C→D→屈D 屈A→C→D

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル ダメージ 解説
近距離立ちA 5 肘打ち。
2Aが優秀なのであまり出番はない。
使うなら遠Aになるまで刻んでヒット確認して連続技にでも。
近距離立ちB 8 膝蹴り。
連打可能でヒット確認もできるが2Bや2Aの方が使い勝手は良いだろう。
近距離立ちC 17 ストレート。
火力の要になるTCの始動としてよく使う。
大きな隙への反撃に使おう。
近距離立ちD 17 蹴り上げ。
上向きなので高い位置まで攻撃判定があり、
空中から引きずり下ろした相手を地上で拾うのに使える。
遠距離立ちA 5 高い打点へのパンチ。
飛び際をとがめたり、咄嗟の対空に。
遠距離立ちB 9 打点の低い横蹴り。
発生判定ともにイマイチなので使いどころは少ない。
遠距離立ちC 20 ストレート。
見た目は兄と同じように見えるが判定が小さくなっていてチビキャラのしゃがみにスカる。
リーチはそこそこあるので遠目の牽制として236Cを仕込んで使おう。
遠距離立ちD 18 ソバット。
こちらも見た目は兄と同じだが全体的に動作が重くて使いにくい。

下段に合わせた牽制に使えないこともないが、チェーンコンボに組み込んで連続技のパーツに使うのが主な用途になるだろう。
しゃがみA 6 標準的な小パン。
発生が早くTCの始動にもなる重要なパーツ。
しゃがみB 8 しゃがんで横蹴り。
連打の効く下段で6Aと合わせて崩しの要となる。
ヒット確認して236Aに繋いでいこう。
しゃがみC 18 しゃがんでパンチ。
リーチが短く単体で使う事はあまりないだろう。
しゃがみD 18 スライディング。
兄より食らい判定が低いようで打点の高い技をくぐりやすい。
単発止めは反確なので出す際は236C1段まで入れ込んでおくとよい。
ダッシュC 18 遠Cのモーション。
発生は早くない
ダッシュ2C 18 2Cのモーション。
リーチは短いがダッシュCより発生が早いので反撃などに。
ダッシュD 25 近距離Dモーションの蹴り上げ。
ふっとばして受身可能ダウン
ダッシュ2D 25 スライディング
浮いた相手に追撃判定があるが硬直が長いのでキャンセル必殺技での追撃推奨。
連続技狙いならダッシュ2Cからの方が使い勝手は良い。
ジャンプA 8 斜め下へパンチ。
ごく普通のJAと言った技。
昇りで出しての空対空に。
ジャンプB 8 膝蹴り。
打点が高くしゃがんでる相手への小J固めなどには使いにくい。
ジャンプC 16 肘打ち。
兄と違いほぼめくれない。
ジャンプD 15 斜め下へのキック。
真太郎の中では下への判定が大きい。
こちらもめくりは無し。
無理しないでジャンプ攻撃は正面からと割り切ろう。
C+D 18 踏み込む肘。
しゃがみC+D 15 その場で蹴り上げ。

・ターゲットコンボ

技名 キャンセル ダメージ 解説
近C>C 26(17,9) ワンツーのストレート。
文太郎と同じルートと見た目だが、
こちらはヒットしてもダウンはしない。
2A>C 15(6,9) 2Aから前進しながらのアッパー。
ヒット時の有利が大きく、単発のC攻撃からは繋がらない必殺技も連続ヒットするようになる。
三段目の派生もあるのでヒット数に応じて派生も出すか、締めの必殺技につなげるか決めよう。
近C>D 33(17,16) ストレートから上向きの蹴りを出す。
さらに三段目の派生の2Dを当てると追撃判定の残る浮きになるため、
ここで止めて使うことはないだろう。
近C>D>2D 39(17,16,6) ストレート、蹴り、スライディングの三段技。
スライディングヒット時に追撃判定の残る浮きとなる。
発生の遅い63214Bに繋ぐパーツとしてよく使う。
2A>C>D 21(6,9,6) 2A、アッパー、蹴りの三段技。
アッパーも蹴りも前進しながら出すのでコンボに使いやすい。
Dは近Dと同じモーションだがヒット時の有利が大きく、
近Dからは繋がらない63214Aなども連続ヒットするようになる。
ヒット数の調整で二発止めするか、三段目まで出してから必殺技に繋ぐか決めよう。


・特殊技

技名 キャンセル ダメージ 解説
6A 16 振り下ろすヘッドバッドの中段
兄よりも若干発生が早いが、前に進まなくなっているのでリーチは少し短い。
ノーキャンセルの隙は大きいので必ずキャンセルすること。
J6A 16 腕を高く上げるアッパー。
ヒット時に垂直方向へ高く浮き、空中投げのみ追撃可能となっている。
これを組み込んだ「空中チェーンコンボ→J6A→着地後にジャンプして空中投げ」で強制ダウンがエリアルの基本となる。
10技を超えることはほぼないがJ6Aは9技目までに組み込むこと。
地上の相手にもヒットすると浮かせることができるが、
打点が高いのでしゃがみ相手には当たらない事に注意。

・必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
ズダダダキーック 623+BorD
(ダッシュ対応)
B:20(4,4,12)
D:28(4x4,12)
ダッシュ:38(5x6,8)
飛びあがりながらキックの連打。
出始めに多少の無敵があり、特にD版の無敵はそこそこ長い。
しゃがんだ相手にスカるので起きあがりのぶっ放しなどはお勧めできない
ダッシュ版は地上ヒットさせれば追撃判定が残るが、
空中の相手に当たると最終段の当たり方が悪くなり追撃不能となるので連続技専用と思っていい。
ダブルハンマー 236AorC×3 A:26(12,7,7)
C:29(12,9,8)
入力ごとに前進しながらパンチを繰り出す。
俗に他ゲーで言うハイホイや烈火拳と呼ばれるタイプの派生攻撃
弱強共通で三段目がヒットすると端まで吹き飛ばして強制ダウン
弱版は弱攻撃から繋がるほど早く、強版は隙が少なめ。
派生を出すごとに硬直が増えるので基本的にガードされてるのが確認できたら一段止めするようにしよう。
また、A版は一段目でも隙が大きいので弱攻撃を刻むなどして出す前にヒット確認できるとよい。
C版は牽制や6Aの中段から入れ込んで初段でヒット確認をしよう。
なお、一発毎に1技加算されるので3技を消費する。
10技制限に引っかからないよう注意しよう。
パワーダンク (空中可)63214+AorC
(ダッシュ対応)
A:18
C:24(6,18)
ダッシュ:40(10,10,20)
飛びあがって両手で叩きつける。
叩きつける部分が中段技かつ強制ダウンを奪えるがしゃがみに当たらないキャラがいる。
A版はダブルハンマーと違い1技なのでヒット数次第ではこちらで締めて強制ダウンを取ろう。
C版は飛び上がり時の膝にも攻撃判定がある二段技となっているため9技目までに組み込むこと。
また、C版は飛び上がりに無敵が付いているので飛び道具を抜けるなどの使い方もできる。
ダッシュ版は飛び上がる膝部分が2ヒットに増えていて、膝の二段目から中段となっている。

空中版はA版が前に進む距離が短く単発、C版が前に進む距離が長く、膝と叩きつけの二段技となっている。
軌道の問題でC版の方が空中コンボに組み込みやすい。

空中版含め、全て硬直が大きすぎるので立ち回りでは気軽に振れない。
アタタタタターッ 63214+BorD B:14
D:29
ヒットすると相手をロックする打撃技。最初に膝を上げるモーションでガードポイントを出し、その後パンチを繰り出してヒットすれば相手をロックして殴りつける。
B版は当たった相手を地上のけ反りに戻し、目押しで2Aなどが繋がる
D版は相手を吹っ飛ばしてしまい追撃は不可
どちらも発生が遅く特定の状況下でしか繋がらない。
また、B版は3技消費するので連続技に組み込む際は注意。


・超必殺技

技名 コマンド ダメージ 解説
おりゃりゃアッパー 236236+C 45(20,25) 1ゲージの体当たりからアッパー。
発生は早く小技から繋がる程だがダメージは低くて確定ダウンも取れない。
真ちゃんのジ・エンド 4入れ続け(C・A)×2 or 2363214+C 66 突進する2ゲージの乱舞技
初段ヒット時に相手をロックして乱舞の演出に移行するので空中の相手にも全段ヒットする。
ヒット数が多いのでコンボの〆に入れてもそこそこ減るがやはり確定ダウンは取れない。
突進部分が無敵なので飛び道具を抜けたり割り込みにも使えるのは覚えておこう。
コマンドが旧版の入力と新版の入力が有るので好みで出しやすい方を使おう。
真ちゃんファイナル 接近して6234+C or 236236+D 100 カットインが入る3ゲージの乱舞技

こちらも初段ヒット時に相手をロックするので空中の相手にも全段ヒットする。
初段のモーションが前に進みながらの肘打ちなのだがリーチは短め。
最後のアッパーと共に青春を感じられる爽やかなカットインが入るがやはり確定ダウンは取れない
しかし威力は高く発生も早いのでチャンスがあればどんどんコンボに組み込んでいこう
こちらも入力方法は二つあるので出しやすい方で。


■基本戦術

見た目は兄、文太郎とよく似ている通常技が多いが出来る事が全く違う弟。
キャラ紹介にも書いてあるが特に大きな違いとしてめくり性能が格段に低いので、
代わりに地上から中段の6Aや2Bからのダブルハンマー、
発生早めでリーチも長いスライディングの2Dなどで横押しをしていくのが良いだろう。

まず地上の牽制としては遠Cがおすすめ。
兄に比べて判定は下に小さいものの、そこそこ長いので置き牽制として振りつつ、
強ダブルハンマー(236C)を仕込んでおけばヒット時は強制ダウンを奪いに行ける。

崩しには連打が効く下段の2Bと発生の早い中段6Aから236A or Cにつないで強制ダウンを取って画面端に追い詰めていこう。
2Bは刻んでヒット確認しつつ236「A」、
6Aは236「C」の一発目まで入れ込んでおいて確認したい。
どちらからもダメージは低めだが強制ダウンを奪えるのが強み。
弱攻撃から236Cはつながらないのできちんと弱強を使い分けること。

守りは無敵対空の623Dがあるものの、ヒット時はダウンは取れなくてリターンも少なめ。
また、地上のしゃがんだ相手には当たらないので切り返しには不安が残る。
どのキャラにも言えることだがシステム的にガードキャンセルが強いので、
無理に対空や切り返しを狙うよりもゲージがあればガードキャンセルを使っていっても良いだろう。
真太郎はゲージを使う技がどれも強制ダウンを取れないこともあるので、
倒しきれそうな体力以外ならゲージを温存してガードキャンセルの機会を増やすのも選択肢として入れておこう。

また、対空技としても623Dヒット時のリターンが少ないので、
対空は空対空のJAから空中チェーンを二段ジャンプまで決めてJ6Aから空中投げで締めたいところ。
兄より牽制が弱いので立ち回りの弱さをカバーするのに強制ダウンをできるだけ取っていきたい。


■連続技

2B×n>236A×3
下段の弱攻撃からヒット確認して安定コンボ。
刻み過ぎに注意。

6A>236C×3
中段始動。
236Cの一回目までにヒット確認して残りを出すようにしたい。
強版一段止めなら弱版よりも隙が少ないのでしっかり確認しよう。

TC【2A>C>D】>236C×3 or 63214A or 各種ゲージ技
2A始動のターゲットコンボからの連続技。
ジャンプ攻撃などからつないでも問題ない。
初段が2Aと発生が早いので小中ジャンプからも繋ぎやすいだろう。
締めに使う技はパワーダンクの方が単発なので10技調整がしやすい。

自分が怒り爆発状態であれば1.25倍の補正が入るので3ゲージや2ゲージに繋ぐのもアリ。
強制ダウンは取れないが倒しきれる時などには候補に入れよう。
ゲージを使うにしても1ゲージ余るように技を選択し、
相手の起き上がりすぐにガードキャンセルでダウンを取りに行くなども選択肢に入れてみてもいい。

連続技の途中でターゲットコンボをCで止めたりDにキャンセルをかけないと隙が大きいので、ガードされてたら236C一発目をキャンセルするまでセットにしておこう。

TC【近C>D>2D】>63214B>TC【2A>C>D】>63214A
近C始動のターゲットコンボで浮かせてからのコンボ。
少しでも距離が遠いと63214Bが届かない場合があるので注意。
通常の2Dと違い追撃判定が残っているので63214Bで地上に引き戻し、
目押しで2Aを繋ぐことができる。
技数が少なく見えるが63214Bが3技消費なので10技ちょうどという構成になっている。
JD等の飛びから入った時は最後の2AタゲコンのDを抜いて63214Aに繋ごう。

ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>J6A>空中投げ
中央でダッシュCなどが刺さった時のコンボ。
ダッシュ623の着地後の硬直切れのタイミングが少し分かりにくいので慣れが必要。
最初の中ジャンプはJC>JDの代わりにJA>JCの方が拾いやすいがダメージが少し下がる。
エリアル部分は大体最速で入力していけばOK。

ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJC>JD>C>236Cx3
ダッシュ攻撃から地上技に繋ぐレシピ。
エリアル部分が4ヒット以内なら問題ないので自分のやりやすいルートに置き換えてもよい。
ダメージは上記の空中投げとほぼ変わらないので安定する方を使おう。

ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJA>JB>JC>C>各種ゲージ技
ダッシュ攻撃からダメージ重視のコンボ。
受身可能ダウンだが二ゲージ技で締めたとして七割程のダメージになる。
最初のダッシュジャンプ攻撃が低すぎるとその後が拾いにくい。

ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJC>JD>C>D>各種ゲージ技
上記のレシピを少し変えて通常技を強攻撃のみで構成。
こちらはなるべく低めにジャンプ攻撃で拾い、
二段ジャンプ後もディレイを掛けてJDをなるべく低めに当たるようにしよう。
ダブルカウンターで3ゲージ締めなら怒っていなくとも即死コンボとなる。

ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>236236C or 2363214C
ダッシュ623からは位置を問わずその場から1、2ゲージ技で拾える。
画面端近くなら3ゲージ技でも可。
補正があまりかからないのでこれだけでも満タンから半分近くのダメージとなる。

(画面端近く)ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>垂直小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>近D>2363214C
ダッシュ623で画面端到達時のコンボ。
最初のジャンプ攻撃にダッシュがいらないので簡単そうに思えるが、
それはそれで高さを合わせるタイミングが難しくなる。
斜めジャンプだとJDが下向きで高さの調整がしにくいため、最初のジャンプを垂直にしてソバットのJDを使い、
地上に降りたら打点の高い近Dで拾うのが楽。
エリアルのディレイ具合で近Cでも拾えたり、
三ゲージ技で締めることもできるが難易度は高くなる。


■達人コンボ

JD>TC【近C>D>2D】>6A>2363214C
達人コンボ1。
飛びから入ると10技を数えるのが大変な上に弱アタタタタターッが繋がる距離を計算に入れなくて済むので非常に実践的なコンボ。

ダッシュC>ダッシュ623B or D>しゃがみごっつい>垂直小ジャンプJC>JD>垂直大ジャンプJC>JD>J6A>空中投げ
達人コンボ2。
画面端限定のコンボ。
しゃがみごっついからのジャンプの高さ調節が難しいので小大か大小ジャンプでエリアルをすると安定させやすい

TC【近C>D>2D】>63214B>TC【2A>C】>236236D
達人コンボ3。
真太郎のゲージ技は初段で1技消費し、
そこで10技になってしまうと残りの部分が当たらないので、
最後のタゲコンのDを抜く事で10技を調整している。


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最終更新:2024年01月11日 17:10
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