攻撃特性 | 腕力を主体とした攻撃 |
国籍 | 日本 |
年齢 | 16 |
血液型 | B型 |
分類 | 技名 | コマンド |
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特殊技 | なし | →+A |
なし | 空中で→+A | |
必殺技 | ズダダダキーック | →↓↘︎+BorD(ダッシュ対応) |
ダブルハンマー | (↓↘︎→+AorC)×3 | |
パワーダンク | (空中可)→↘︎↓↙︎←+AorC(ダッシュ対応) | |
アタタタタターッ | →↘︎↓↙︎←+BorD | |
ストレスシュート | おりゃりゃアッパー | (↓↘︎→)×2+C |
一発奥義 | 真ちゃんのジ・エンド | ←入れ続け(C・A)×2 or ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C |
禁じ手 | 真ちゃんファイナル | 接近して→↓↘︎←+C or(↓↘︎→)×2+D |
近C→C | 屈A→C | 近C→D | 近C→D→屈D | 屈A→C→D |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
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近距離立ちA | 5 | 肘打ち。 2Aが優秀なのであまり出番はない。 使うなら遠Aになるまで刻んでヒット確認して連続技にでも。 | |
近距離立ちB | 8 | 膝蹴り。 連打可能でヒット確認もできるが2Bや2Aの方が使い勝手は良いだろう。 | |
近距離立ちC | 17 | ストレート。 火力の要になるTCの始動としてよく使う。 大きな隙への反撃に使おう。 | |
近距離立ちD | 17 | 蹴り上げ。 上向きなので高い位置まで攻撃判定があり、 空中から引きずり下ろした相手を地上で拾うのに使える。 | |
遠距離立ちA | 5 | 高い打点へのパンチ。 飛び際をとがめたり、咄嗟の対空に。 | |
遠距離立ちB | 9 | 打点の低い横蹴り。 発生判定ともにイマイチなので使いどころは少ない。 | |
遠距離立ちC | 20 | ストレート。 見た目は兄と同じように見えるが判定が小さくなっていてチビキャラのしゃがみにスカる。 リーチはそこそこあるので遠目の牽制として236Cを仕込んで使おう。 | |
遠距離立ちD | 18 | ソバット。 こちらも見た目は兄と同じだが全体的に動作が重くて使いにくい。 下段に合わせた牽制に使えないこともないが、チェーンコンボに組み込んで連続技のパーツに使うのが主な用途になるだろう。 | |
しゃがみA | 6 | 標準的な小パン。 発生が早くTCの始動にもなる重要なパーツ。 | |
しゃがみB | 8 | しゃがんで横蹴り。 連打の効く下段で6Aと合わせて崩しの要となる。 ヒット確認して236Aに繋いでいこう。 | |
しゃがみC | 18 | しゃがんでパンチ。 リーチが短く単体で使う事はあまりないだろう。 | |
しゃがみD | 18 | スライディング。 兄より食らい判定が低いようで打点の高い技をくぐりやすい。 単発止めは反確なので出す際は236C1段まで入れ込んでおくとよい。 | |
ダッシュC | 18 | 遠Cのモーション。 発生は早くない | |
ダッシュ2C | 18 | 2Cのモーション。 リーチは短いがダッシュCより発生が早いので反撃などに。 | |
ダッシュD | 25 | 近距離Dモーションの蹴り上げ。 ふっとばして受身可能ダウン | |
ダッシュ2D | 25 | スライディング 浮いた相手に追撃判定があるが硬直が長いのでキャンセル必殺技での追撃推奨。 連続技狙いならダッシュ2Cからの方が使い勝手は良い。 | |
ジャンプA | 8 | 斜め下へパンチ。 ごく普通のJAと言った技。 昇りで出しての空対空に。 | |
ジャンプB | 8 | 膝蹴り。 打点が高くしゃがんでる相手への小J固めなどには使いにくい。 | |
ジャンプC | 16 | 肘打ち。 兄と違いほぼめくれない。 | |
ジャンプD | 15 | 斜め下へのキック。 真太郎の中では下への判定が大きい。 こちらもめくりは無し。 無理しないでジャンプ攻撃は正面からと割り切ろう。 | |
C+D | 18 | 踏み込む肘。 | |
しゃがみC+D | 15 | その場で蹴り上げ。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
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近C>C | 26(17,9) | ワンツーのストレート。 文太郎と同じルートと見た目だが、 こちらはヒットしてもダウンはしない。 | |
2A>C | 15(6,9) | 2Aから前進しながらのアッパー。 ヒット時の有利が大きく、単発のC攻撃からは繋がらない必殺技も連続ヒットするようになる。 三段目の派生もあるのでヒット数に応じて派生も出すか、締めの必殺技につなげるか決めよう。 | |
近C>D | 33(17,16) | ストレートから上向きの蹴りを出す。 さらに三段目の派生の2Dを当てると追撃判定の残る浮きになるため、 ここで止めて使うことはないだろう。 | |
近C>D>2D | 39(17,16,6) | ストレート、蹴り、スライディングの三段技。 スライディングヒット時に追撃判定の残る浮きとなる。 発生の遅い63214Bに繋ぐパーツとしてよく使う。 | |
2A>C>D | 21(6,9,6) | 2A、アッパー、蹴りの三段技。 アッパーも蹴りも前進しながら出すのでコンボに使いやすい。 Dは近Dと同じモーションだがヒット時の有利が大きく、 近Dからは繋がらない63214Aなども連続ヒットするようになる。 ヒット数の調整で二発止めするか、三段目まで出してから必殺技に繋ぐか決めよう。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
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6A | 16 | 振り下ろすヘッドバッドの中段 兄よりも若干発生が早いが、前に進まなくなっているのでリーチは少し短い。 ノーキャンセルの隙は大きいので必ずキャンセルすること。 | |
J6A | 16 | 腕を高く上げるアッパー。 ヒット時に垂直方向へ高く浮き、空中投げのみ追撃可能となっている。 これを組み込んだ「空中チェーンコンボ→J6A→着地後にジャンプして空中投げ」で強制ダウンがエリアルの基本となる。 10技を超えることはほぼないがJ6Aは9技目までに組み込むこと。 地上の相手にもヒットすると浮かせることができるが、 打点が高いのでしゃがみ相手には当たらない事に注意。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
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ズダダダキーック | 623+BorD (ダッシュ対応) |
B:20(4,4,12) D:28(4x4,12) ダッシュ:38(5x6,8) |
飛びあがりながらキックの連打。 出始めに多少の無敵があり、特にD版の無敵はそこそこ長い。 しゃがんだ相手にスカるので起きあがりのぶっ放しなどはお勧めできない ダッシュ版は地上ヒットさせれば追撃判定が残るが、 空中の相手に当たると最終段の当たり方が悪くなり追撃不能となるので連続技専用と思っていい。 |
ダブルハンマー | 236AorC×3 | A:26(12,7,7) C:29(12,9,8) |
入力ごとに前進しながらパンチを繰り出す。 俗に他ゲーで言うハイホイや烈火拳と呼ばれるタイプの派生攻撃 弱強共通で三段目がヒットすると端まで吹き飛ばして強制ダウン 弱版は弱攻撃から繋がるほど早く、強版は隙が少なめ。 派生を出すごとに硬直が増えるので基本的にガードされてるのが確認できたら一段止めするようにしよう。 また、A版は一段目でも隙が大きいので弱攻撃を刻むなどして出す前にヒット確認できるとよい。 C版は牽制や6Aの中段から入れ込んで初段でヒット確認をしよう。 なお、一発毎に1技加算されるので3技を消費する。 10技制限に引っかからないよう注意しよう。 |
パワーダンク | (空中可)63214+AorC (ダッシュ対応) |
A:18 C:24(6,18) ダッシュ:40(10,10,20) |
飛びあがって両手で叩きつける。 叩きつける部分が中段技かつ強制ダウンを奪えるがしゃがみに当たらないキャラがいる。 A版はダブルハンマーと違い1技なのでヒット数次第ではこちらで締めて強制ダウンを取ろう。 C版は飛び上がり時の膝にも攻撃判定がある二段技となっているため9技目までに組み込むこと。 また、C版は飛び上がりに無敵が付いているので飛び道具を抜けるなどの使い方もできる。 ダッシュ版は飛び上がる膝部分が2ヒットに増えていて、膝の二段目から中段となっている。 空中版はA版が前に進む距離が短く単発、C版が前に進む距離が長く、膝と叩きつけの二段技となっている。 軌道の問題でC版の方が空中コンボに組み込みやすい。 空中版含め、全て硬直が大きすぎるので立ち回りでは気軽に振れない。 |
アタタタタターッ | 63214+BorD | B:14 D:29 |
ヒットすると相手をロックする打撃技。最初に膝を上げるモーションでガードポイントを出し、その後パンチを繰り出してヒットすれば相手をロックして殴りつける。 B版は当たった相手を地上のけ反りに戻し、目押しで2Aなどが繋がる D版は相手を吹っ飛ばしてしまい追撃は不可 どちらも発生が遅く特定の状況下でしか繋がらない。 また、B版は3技消費するので連続技に組み込む際は注意。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
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おりゃりゃアッパー | 236236+C | 45(20,25) | 1ゲージの体当たりからアッパー。 発生は早く小技から繋がる程だがダメージは低くて確定ダウンも取れない。 |
真ちゃんのジ・エンド | 4入れ続け(C・A)×2 or 2363214+C | 66 | 突進する2ゲージの乱舞技 初段ヒット時に相手をロックして乱舞の演出に移行するので空中の相手にも全段ヒットする。 ヒット数が多いのでコンボの〆に入れてもそこそこ減るがやはり確定ダウンは取れない。 突進部分が無敵なので飛び道具を抜けたり割り込みにも使えるのは覚えておこう。 コマンドが旧版の入力と新版の入力が有るので好みで出しやすい方を使おう。 |
真ちゃんファイナル | 接近して6234+C or 236236+D | 100 | カットインが入る3ゲージの乱舞技 こちらも初段ヒット時に相手をロックするので空中の相手にも全段ヒットする。 初段のモーションが前に進みながらの肘打ちなのだがリーチは短め。 最後のアッパーと共に青春を感じられる爽やかなカットインが入るがやはり確定ダウンは取れない しかし威力は高く発生も早いのでチャンスがあればどんどんコンボに組み込んでいこう こちらも入力方法は二つあるので出しやすい方で。 |
2B×n>236A×3
6A>236C×3
TC【2A>C>D】>236C×3 or 63214A or 各種ゲージ技
TC【近C>D>2D】>63214B>TC【2A>C>D】>63214A
ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段ジャンプJA>JB>JC>JD>J6A>空中投げ
ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJC>JD>C>236Cx3
ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJA>JB>JC>C>各種ゲージ技
ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>ダッシュ中ジャンプJC>JD>二段小ジャンプJC>JD>C>D>各種ゲージ技
ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>236236C or 2363214C
(画面端近く)ダッシュC or ダッシュ2C>ダッシュ623D>垂直小ジャンプJC>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>近D>2363214C
JD>TC【近C>D>2D】>6A>2363214C
ダッシュC>ダッシュ623B or D>しゃがみごっつい>垂直小ジャンプJC>JD>垂直大ジャンプJC>JD>J6A>空中投げ
TC【近C>D>2D】>63214B>TC【2A>C】>236236D