エリザベス・ベルテ

■どんなキャラ?

サンドラと双子なので通常技、必殺技の見た目は同じに見えるが、
こちらは多段ヒットするものが多い。
ガードさせて五分な通常技があったり、
多段ヒットなので削り能力はあるなど細かい攻め手が得意となっている。

大きな違いとしては相手をノミにする技を同じく1ゲージで持っているが、
なぜかサンドラより発生が非常に遅くて連続技に組み込めず、
変身させても多段ヒットの技が多い故に追撃に使いやすい技がないのがネック。

また、サンドラと違って空中ダッシュがないので正面からの崩しは弱いが、
代わりにめくり判定の強いジャンプ攻撃を持っているので表裏択がしやすい。

ゲーム唯一の三段ジャンプ持ちなのだが、
三段ジャンプ後は専用の攻撃しか出せないので攻め手としてはやや使いにくいものの、
三段ジャンプ攻撃はガードされても比較的ローリスクかつヒット時は強制ダウンと状況はよい。

変身後は機動力が高くなり、
コマンド投げの必殺技が追加されるので崩し能力が格段にアップ。
三段ジャンプは使えなくなるが特に問題ないので、
エリザベスに関しては積極的に変身するのもおすすめ。


■コマンド表

分類 技名 コマンド
特殊技 なし →+B
なし 3段ジャンプ中に攻撃ボタン
特殊動作 3段ジャンプ 2段ジャンプ中に↖︎•↑•↗︎
必殺技 ヴェンダーリョ ローム →↓↘︎+AorC
エッコ ヴォラーレ ↓↘︎→+AorC
パラソーレ ロタッィオーネ ↓↙︎←+AorC
どこ見てんのよ →↓↘︎+BorD(空中可)
ブレストサンド(変身技) →↘︎↓↙︎←+D
ランススタブ スロウ (スーパーエリザベス時)→↘︎↓↙︎←+AorC
ランススタブ ダッシュ (スーパーエリザベス時)→↘︎↓↙︎←BorD
ランススタブ グラウンド (スーパーエリザベス時))↓↘︎→+AorC
ランススタブ エアー (スーパーエリザベス時)→↓↘︎+AorC(ダッシュ対応)
ストレスシュート カンピャメーント スカルペッロ! (↓↘︎→)×2+C
ランススタブ エクスタシー (スーパーエリザベス時)↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C
一発奥義 ミーオ リトラット ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C
禁じ手 オッティモ センティメント (↓↘︎→)×3+C

■コンビネーション

通常時 近D→D 近D→D→屈D 近D→D→C 屈C→C 屈C→C→屈D
スーパーエリザベス時 近B→B 近D→屈D 近D→D 近B→B→屈D 近B→B→C


■技性能解析

・通常時通常技

技名 ダメージ 性能
近距離立ちA 4 胸辺りの高さで追い払うように手を払う。
発生が早く打点も低いので固めにも使いやすい。
近距離立ちB 8 膝蹴り。
特にこれでないとという場面もないので出番は少なめ。
近距離立ちC 20(10,10) 腕をたたんで扇子を目の前で振る二段技。
ガードさせても五分。
ヒット時は2Aが目押しでつながるくらい有利。
投げ狙いで漏れてヒットしていたら目押し2Aから2C始動のターゲットコンボにつないで強制ダウンを取ろう。
近距離立ちD 18 膝蹴り。
ここからのTCが優秀なので出番は多い。
遠距離立ちA 4 真横へ追い払うような仕草で手を払う。
近Aを真横に向けただけのような技。
遠距離立ちB 10 斜め上を蹴る。
打点が高めなので飛び防止の牽制などに。
遠距離立ちC 18 腕を伸ばして扇子を振る。
エリザベスの中ではリーチがあるが、先端だと繋がる技がないので使いにくい。
遠距離立ちD 24(12,12) 発生の遅い二ヒットする回し蹴り。
単発で使う事はまずないが、近Dからのターゲットコンボでよく見ることになる。
しゃがみA 4 しゃがんでで突き。
発生が早いので近距離の通常技暴れに。
しゃがみB 4 標準的な小足。
下段始動のコンボに使えるが刻みすぎると2Cが繋がらなくなるのに注意。
しゃがみC 20(10,10) しゃがんでやや上向きに扇子を振る二段技
強制ダウンが取れるターゲットの始動として使う事が多い。
空振り時の硬直は長いので2Bからつなぐ時の距離に注意。
しゃがみD 18 足払い。
単発では受身可能ダウンだが2C始動のターゲットコンボから出した時は強制ダウンになる。
チェーンコンボを決める時はこのターゲットコンボにつないで起き攻めを仕掛けていくのがおすすめ。
ダッシュC 13(4,9) 腕をたたんで扇子を振る二段技。
密着じゃないと二段目が当たらず隙が大きくなる。
ヒット時の有利が大きく、ダッシュ2Dなどがつながる。
硬直の解けるタイミングを覚えて目押しで連続技を狙っていこう。
ダッシュ2C 18(9,9) 扇子をやや上向きに振る二段技。
モーションは2Cと同じ
ダッシュD 16(4,12) 二ヒットする膝蹴り。
打点が低いので飛び防止には使いにくいし、連続技にもならないので使うことはないだろう。
ダッシュ2D 21(9,12) 二ヒットする足払い。
ダッシュ攻撃の中で発生、リーチに優れ、
ヒット時は追撃できるのでリターンもあるエリザベスの生命線。
刺し返しやダッシュCのヒット確認からの連続技に使おう。
ジャンプA 8 胸辺りの高さで横への突き。
発生が早いので昇りジャンプの早出し対空に。
持続は短め。
ジャンプB 10 角度が急な下方向への蹴り。
斜め下への判定がそこそこあるので小ジャンプ固めの始動として使う。
サンドラと違い小さいキャラに当たりにくい。
ジャンプC 14 斜め下へ向けて扇子を振る。
下への判定に優れ、めくり判定もある。
ジャンプD 16 角度の緩い横方向への蹴り。
横へのリーチがあり、めくり判定もある
垂直ジャンプC 斜め下へ向けて掌底。
垂直ジャンプD 横向きの膝蹴り
C+D 遠Cのモーション。
上への判定は薄い
しゃがみC+D 2Cのモーション。
二段技でガードさせた時のノックバックが大きい。
一段目をキャンセルしてしまうとヒットしていても浮かない。
また、一段目のみ立ちガード可能で二段目のみが立ちガード不可の下段となっている。

・通常時特殊技

技名 ダメージ 性能
6B 18(9,9) 体を膨らませ飛び上がる二ヒットの体当たり
二段目のみキャンセル可能だが空中判定なので623Kしか出せない。
立ち回りでは出番がないが、コンボに使うことがある。
三段ジャンプ後攻撃 12 一瞬空中で静止し、体を膨らませ落ちてくる。
小ジャンプから出しても中段。
地上の相手に当ててもエリアルの〆に使っても強制ダウンが取れる。

・通常時ターゲットコンボ

技名 ダメージ 性能
近D>D>2D 35(18,9,8) 膝、ハイキック、足払い。
二段目の見た目は遠Dだが単発技となっている。
ヒット時は追撃判定が残る浮きになるので、
各種必殺技に繋がる連続技パーツとしてよく使う。
近D>D>C 35(18,9,8) 膝、ハイキックから遠C。
こちらは2Dに繋いだ時と違ってダウンはしない。
2Dのルートで浮かせた方が色々と都合がいいのであまり出番はないだろう。
2C>C>2D 38(10,10,10,8) しゃがみC、遠C、2Dの足払い。
2Dの足払いの性能が通常と変わり、
ヒット時はその場で転ぶように倒れて強制ダウンが取れる。
二発目は立ちCとなっているがレバーは下に入れっぱなしでも出る。
最初の2Cは二段技なので二発目が当たってから次のCを押すようにしよう。

・通常時必殺技

技名 コマンド ダメージ 性能
ヴェンダーリョ ローム 623+AorC
(ダッシュ対応)
A:20(5,5,10)
C:28(9,9,10)
ダッシュ:45(15,10x3)
スカーフを振り上げる多段ヒットの対空技
C版は長い無敵時間があるが足元への判定は薄いので低姿勢技などでスカされる。
エッコ ヴォラーレ 236+AorC A:24(6x4)
C:24(6x4)
本からカラスを召喚し突撃させる飛び道具。
軌道が緩やかな曲線を描いて上昇していくため端:端の状態では届かない
パラソーレ ロタッィオーネ 214+AorC A:27(2x6,15)
C:39(4x6,15)
ダッシュ:43
傘をドリルのように回し突く。
A版は発生が早く、強攻撃などからつながる。
C版は発生が遅く、連続技には使えない代わりに出始めにガードポイントが存在する。
ダッシュ版もC版と同じく連続技にはできないほど遅いがガードポイントがあり、
さらにガードゲージを大きく削るようになっている。
サンドラと似た技だがヒット時はどれも受身可能ダウンにしかならない。
どこ見てんのよ 623+BorD(空中可) B:30(5,10,15)
D:30(5,10,15)
空中B:
空中D:
飛び上がった後、足で挟み込み叩きつける二段技。
エリザベスの中で数少ない強制ダウンが取れる技。
飛び上がる高さが違うのか、地上でコンボに組み込む際はD版の方が二段目もしっかり当たりやすい。
初段のみヒットさせると落ちてくるところに追撃判定が残っているのでB版をカス当たりさせてから拾い直すコンボなどもある。

空中版も飛び上がってから足で挟むのだが、
飛び上がる部分に攻撃判定が無くなっている。
そのためサンドラと違って空中コンボには組み込めないようになっている。
ブレストサンド(変身技) 63214+D 20 伸ばした髪の毛で掴んだ相手を引き戻して生気を吸い取る打撃投げ。
この技が成立するとスーパーエリザベスになる。
ヒット時に相手をロックして変身演出へ移行するのだが、ごっついなどアーマーに合わせた時はロックしないのに注意。

・通常時ストレスシュート

技名 コマンド ダメージ 性能
カンピャメーント スカルペッロ! 236236+C 16 相手をノミにする光線を出す飛び道具。
サンドラと比べ圧倒的に性能が劣り、遠Cなどからつながらないほど発生が遅い。
成立させたとしてもサンドラのように単発でダメージの高い必殺技がないため、まとまったダメージが見込めない。

・通常時一発奥義

技名 コマンド ダメージ 性能
ミーオ リトラット 2141236+C 1ヒットあたり:9 3つの額縁になって空中を漂うにゲージ技。
発生は遅いが出始めに長い無敵があり、
特定の浮かせ技などからの連続技に使ったり、無敵を活かして割り込みに使ったりできる。
また削り技としても優秀。

中央密着で8ヒット、画面端密着で10ヒットと位置や距離でヒット数が変わり、
画面端で密着して出せればヒット数が増えてダメージがアップする。

・通常時禁じ手

技名 コマンド ダメージ 性能
オッティモ センティメント 236236236+C 1ヒットあたり12 体を膨らませ、ピンボールのように画面を一定時間跳ね続ける。
跳ね回る軌道は斜め方向の直線となっており、画面上下左右の端に到達すると一定の角度で跳ね返るようになっている。
無敵が無いので出始めを潰されたり、出てもガーキャンで切り返されたりする。
削り値も低いがヒット時のダメージ量はなかなかのもの。
ただし、画面の位置や相手の位置によっては途中で落としてしまうことがあるのが難点。
技が終わった後にも相手に追撃判定が残っているので、近くで終了した場合は通常技や直接623Bで追撃しよう。
画面端限定の連続技などに使えるのでチャンスがあれば狙いたい。

■スーパーエリザベス時

技名 ダメージ 性能
近距離立ちA レイピアで軽く突く二段技。
変身後の身長もあって高い打点を突くので飛び防止になる。
近距離立ちB 膝蹴り。
発生が早い。
近距離立ちC 肘打ちの二段技。
ヒット時の有利フレームが大きくここから2Aなどが繋がる。
近距離立ちD 膝。
やや前進するのでその後コマ投げが繋げやすい。
遠距離立ちA 近Aと同じ二段技の突き。
遠距離立ちB ミドルキック。
立ちAよりも打点が低いのでしゃがんだ相手にも当たる。
遠距離立ちC 腰辺りの高さを両手で切り払い。
長いリーチを持つがスカしたりガードさせた時の隙は大きい。
モーション中の存在判定が前に出ているのか近Dにつなげることができるので連続技パーツによく使う。
遠距離立ちD 腰辺りの高さで真横に回し蹴り。
発生は遅いがリーチは長い。
遠Cからのチェーンは近Dなることが多いのであまり見ることはないだろう。
しゃがみA 足元を突く二段技。
連打も効くのでごっついとかち合った時に勝ちやすい。
しゃがみB 下段の標準的な小足。
リーチもそこそこ。
しゃがみC 真上へ切り上げ。
横へのリーチは薄いが上に長く真上の相手を落としやすい。
発生は早くないので過信は禁物。
しゃがみD 2ヒットする足払い。
二段目ヒット時にダウンなので初段にキャンセルをかければ必殺技に繋ぐことができる。
リーチはあるがあまり使いどころはない。
ダッシュC 近Cのモーションと同じ肘打ち
発生が遅いので差し返しなどには向かない。
ヒット時の有利フレームは非常に大きい。
ダッシュ2C 2Cのモーション。
やはり発生が遅いので対空には向かない
ダッシュD ダッシュして膝蹴り。
ヒット時は相手を吹き飛ばす。
ダッシュ2D 2Dと同じモーションだが1ヒットの技になっている
通常エリザベスと違って発生は遅い。
ヒット時は追撃可能な浮きになるので大きな隙へのコンボ始動にでも。
ジャンプA 斜め下を突く三段技。
ヒット数が多いのでエリアルに組み込む時は相手の位置が高くなりがち。
1〜3ヒットのどこでもジャンプキャンセルは可能なので、
空中コンボに使う時はフルヒットさせない方が安定しやすいかも。
ジャンプB 下向きの蹴り。
斜め下への判定は厚く、昇り中段や小ジャンプの固めに使える。
ジャンプC 二段技の斬り
前方の斜め下方向を斬っているはずなのにめくり判定がとても大きい。
他のジャンプ攻撃からチェーンで出して、最初は表でJCが裏になるなど崩しに使える。
ジャンプD 横蹴り
横への判定が一番長い。
パンチ系と違って単発なので空中コンボに組み込みやすい。
C+D 遠Cのモーション
上への判定は薄い。
しゃがみC+D 2Cのモーション。


・スーパーエリザベス時ターゲットコンボ

技名 ダメージ 性能
近D>屈D
近D>D
近B>B>屈D
近B>B>C



スーパーエリザベス時必殺技

技名 コマンド ダメージ 性能
ランススタブ スロウ (スーパーエリザベス時)63214+AorC コマンド投げ。
掴んで投げた相手を槍で突き刺す。
ヒット後は地面に落ちる前に追撃可能。
密着なら通常技キャンセルからつながるので単発の崩しにも連続技にも使える。
ランススタブ ダッシュ (スーパーエリザベス時)63214BorD 一定距離を走ってつかみに行く移動投げ。
後ろに投げるので位置を入れ替えられる。
ランススタブ グラウンド (スーパーエリザベス時))236+AorC 横に向かって槍で突き刺す。
A版は多段ヒットでダウンが取れず、
C版は単発で壁に叩きつけて強制ダウンが取れる。
ランススタブ エアー (スーパーエリザベス時)623+AorC(ダッシュ対応) 斜め上を槍で突き刺す。
対空には使いにくい。
C版は地上ヒットしても空中投げで追撃可能。
ダッシュ版はヒット後に打撃でも追撃が出来るのでダッシュ攻撃からの連続技に使える。
ランススタブ エクスタシー (スーパーエリザベス時)2363214+C 67 突進してヒット時にロックして乱舞を叩き込む。
出始めの無敵が短くて、突進スピードも遅いと欠点も目立つが、
密着気味からなら連続技として使えてヒット時にダウンも奪える。
変身が切れそうな時の連続技の締めに使っておきたい。


■基本戦術

通常時はサンドラと似た通常技や必殺技が多いが性能は別物。
特にノミにする超必殺技が使いにくいこともあって、
できれば通常時よりもスーパーエリザベスに変身して立ち回りたい。
変身後のセットプレイとループ性はゲーム屈指のパワーがある。

通常時は先祖供養唯一の三段ジャンプ持ち。
…とは言うもののそこから出せるのが特殊技だけなのでその特殊性の恩恵は薄い。
しかし、低めにガードさせれば反撃も受けないし、
ヒット時は強制ダウンを奪えるということもあって、
小ジャンプから相手に触った時は三段ジャンプまで入れ込んでおこう。

相手に触りに行く時は正面からなら小ジャンプJB。
JB>JDまで入れ込んでからガードされてたら二段小ジャンプJBで固めたり、
二段ジャンプをノーマルジャンプにしてJDをめくりにいったりできる。
最初からめくりを狙うならノーマルジャンプのJCやJDを使おう。
ガードされていたら三段ジャンプ攻撃まで出し切ってガードさせても前述のようにリスクは低め。

三段ジャンプ攻撃を出すまでに崩れていたら近D始動の連続技か、
弱攻撃から2C始動のターゲットコンボで強制ダウンを奪えるとよい。
通常時の起き攻めはJCかJDでめくりを重ね、ヒットしていたらまた強制ダウンを取ってのループを狙おう。

地上での牽制は変身するための63214Dを狙えるなら狙いたい。
空中ガードも可能ではあるが、先端に食らい判定がないので相手の飛び道具を出す瞬間やジャンプの出始めなどを狙って出していってもいい。
もちろんコンボに組み込む事も可能なので隙をついてガンガン変身していこう。
特に中距離の反撃などにはダッシュ2Dで刺し返して63214Dを狙っていきたい。

変身後はJCを絡めた表裏択と投げ間合いは広くないがリターンのあるコマ投げでプレッシャーをかけていく。
コマンド投げからにしろチェーンコンボからにしろ、
とにかく236Cにつなげて強制ダウンを奪い、再びめくりと投げの二択を押し付けてループさせていきたい。

ジャンプ攻撃の表裏択は直接のJCでもよいが、
下に強い昇りJB(表)からJC(表か裏か)が基本として使いやすい。
最初の飛ぶ距離次第でJCが表になったり裏になったりする。
表裏択を嫌がって前転や後転で逃げる相手はリーチの長い遠Cを狙うか、
ダッシュからコマ投げかもう一度飛ぶかの択を押しつけていこう。


■連続技

★通常エリザベス

2A or 2B>TC【2C>C>2D】
必殺技無しでダウンの取れるターゲットコンボに繋ぐルート。
2Cは意外とリーチが短いので弱攻撃先端くらいの距離からだと届かない事がある。
ジャンプ攻撃から決めるなら弱攻撃は単発にし、
ヒット確認するにして刻みすぎないように注意しよう。

小ジャンプJB>JD>二段小ジャンプJB>JD>三段ジャンプ攻撃
小ジャンプコンボから簡単にダウンが取れる。
地上ヒットでも空中ヒットでもつながるのが強み。
地上ヒット時は二段ジャンプも小ジャンプにしないと相手を飛び越してしまうのに注意
ガードされていても固めとしても機能するのでまずはこの連携を覚えよう。

(空中の相手に)小ジャンプJB>JD>二段ジャンプJB>JC>JD>近C>623B(>623D)
小ジャンプ攻撃で触りに行ったら空中ヒットしたという時に。
高さ次第で623Bがカス当たりするので623Bが1ヒットの時は623Dで拾い直そう。

TC【近D>D>2D】>6B(2ヒット)>空中623B
追撃できるターゲットコンボからの強制ダウン。
大きな技への隙にでも決めよう。
ジャンプ攻撃からだと距離が離れて6Bが当たらない事があるので、
飛びから決める時は6Bを省いて地上版の623Bに繋ぐのが安定。
これで倒しきれない時なら変身技につなぐ方が展開を考えるといいかもしれない。

小ジャンプJB>JD>二段小ジャンプJB>JC>TC【近D>D>2D】>(遅め)623B(1ヒット)>623D
小ジャンプ攻撃で触ってから近Dターゲットに繋ぐルート。
存在判定の押し合いのためかJDからだとほぼ遠Dになってしまうため、
ジャンプ攻撃の最後はJCにする事。
画面端や壁が無ければ6Bも届かないので省く。
623Bも遠いと1ヒットのみのカス当たりになるが、
ほんの少し遅めにキャンセルする事で先に降りられるので、
もう一度623Dで拾う事ができるようになる。

TC【近D>D>2D】>63214D
タゲコン始動で変身技に繋ぐルート。
起き攻めは変身している方が強力なので期待値はこちらの方が高くはなる。

TC【近D>D>2D】>2141236C
二ゲージ技を決める簡単なルート。
単純だがそこそこ減る。

TC【近D>D>2D】>(微歩き)TC【近D>D】>623B(1ヒット)>623D
地上密着でダブル昇竜を決めるルート。
難易度は高くなるがダメージもそこそこ上がる。
最初のタゲコンで浮かせたあとにその場だと遠Dになってしまうが、
歩くモーションがほぼ見えないくらい一瞬だけ歩くと近Dになってもう一度拾えるようになる。
なお、画面端だと歩かないでも近Dになるので簡単になる。

近C>2A>TC【2C>C>2D】
近Cからの目押しコンボ。
投げ狙いで当たった時に使おう。
近Cギリギリくらいの距離だとタゲコンが届かない事がある。

下ごっつい(2ヒット)>JA>JB>JC→二段ジャンプJA>JB>JC>JD>三段ジャンプ攻撃
下ごっついは1ヒットでもジャンプキャンセルできるが、その場合は相手が地上のけ反りのままになる。
きちんと2ヒットするのを確認してからジャンプキャンセルしよう。
また、相手の方が高いとJDが当たりにくいので一度目のエリアルはJDを抜いて高さを調節した方が安定する。

☆変身攻撃に繋ごう

ブレストサンド(63214D)が繋がるレシピまとめ

ダッシュ2D>63214D
TC【近D>D>2D】>63214D
横ごっつい攻撃>(ノーキャンセル)63214D
ダッシュ2Dの後は少し遅らせて出してもヒットする、
近Dターゲットからは少し遅れると繋がらない事に注意
横ごっつい攻撃の後は跳ね返ってきたところにヒットさせればいいので落ち着いて入力しよう

例:
めくりJC→近C2hit→近D→D→2D→ブレストサンド
JD先端→ダッシュ2D2hit→ブレストサンド

★スーパーエリザベス時の連続技


2A(2ヒット)>遠C>D>236C
基本中の基本コンボ。
弱攻撃から強攻撃にとりあえずチェーンコンボでつなぎ、
236Cで強制ダウンを奪う。
距離に左右されないのも良い。

(相手密着時)2A(2ヒット)>遠C>近D>63214A or C>236C
密着始動だが、めくりJCからなら意識しなくてもその距離になる。
2Aを2ヒットさせないと近Cになってしまうのに注意。
チェーンコンボの最後が近Dになっていればコマ投げがつながる。
さらにコマンド投げからは236Cで追撃できるのだが、
236Cは最速で出さず、低い位置で当てるようにやや遅めで。
236の6入れっぱなしで、少し歩いたの見えたらボタンくらいでちょうどいいかも。

(相手密着時)2A(2ヒット)>遠C>近D>2363214C
近Dからなら乱舞の超必殺も繋がる。
変身の残り時間が短そうならこっちの方がいいかも。

ダッシュ2D>ダッシュ版623A or C>ダッシュ中ジャンプJB>JD>二段小ジャンプJB>JD>近C>近D>236C
ダッシュ2Dからの高火力コンボ。
最初のJBを低めに拾わないと、地上技で拾えても236Cが繋がらない。
高めに拾ってしまったら最後を623Aにしよう。
また、相手が画面端の時はダッシュ版623を遅めにキャンセルして出さないと当たらないのに注意。

ダッシュ2D>ダッシュ版623A or C>ダッシュ中ジャンプJB>JD>二段小ジャンプJB>JD>近C>近D>2363214C
上記のダッシュ2D始動の最後を2363214Cに変えただけ。
ゲージに余裕あったり変身解けそうならこちらで。

相手画面端

(相手画面端)2A(2ヒット)>遠C>近D>63214A or C>ダッシュJB>JC>(着地)近C>近D>236C or 2363214C
JBを当てる位置が高すぎると近Cが繋がらないので注意。

(相手画面端)2A(2ヒット)>遠C>近D>63214A or C>横ごっつい>(歩き)近C>近D>236C or 2363214C
ジャンプ攻撃始動でコンボスタートした時用。
スーパーエリザベスはJCが強く、そこからコンボという状況が多いのでかなりお世話になるルート


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最終更新:2024年03月20日 13:19
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