分類 | 技名 | コマンド |
---|---|---|
特殊技 | マネマネマネー | スタートボタン |
必殺技 | スペシャルスライディーング! | ←タメ→+AorC |
ホワイトホース・アタック | ↓↘︎→+AorC | |
ホワイトホース・ジャンピングアタック | ↓↘︎→+BorD | |
カム、カム、カ~ム!(ランス) | ↓↙︎←+A | |
カム、カム、カ~ム!(ソード) | ↓↙︎←+C | |
カム、カム、カ~ム!(シールド) | ↓↙︎←+BorD | |
だって、プリンスなんだもんっ!! | →↓↘︎+BorD(ダッシュ対応) | |
※自身ダウン中に変身 | ||
ストレスシュート | カム、カム、ベッド! | (↓↘︎→)×2+C |
プリンスディナータイム! | (↓↘︎→)×2+D | |
一発奥義 | プリンス様のお通りだぞ!! | →↘︎↓↙︎←→+C |
通常時 | 屈C→D | 近C→C | 屈C→D→D | 斜めジャンプC→C | 斜めジャンプC→C→D |
変身時 | 近D→遠D | 近D→遠D→屈D | 近C→近C | 近C→近C→屈D | 近C→近C→遠C |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
近距離立ちA | 5 | エルボー。 振りは軽いがリーチが短い。 2Aのほうが使いやすいため出番はない。 | |
近距離立ちB | 8 | 後ろ蹴り。 リーチが長く振りが軽い。 | |
近距離立ちC | 18(6,12) | 2段ヒットするアッパー。 上への判定が強く、空中の相手を拾うのに便利。 | |
近距離立ちD | 18 | 上方向に長い蹴り。 | |
遠距離立ちA | 4 | 地獄突き。 振りが軽いのでなかなか使い安い。 | |
遠距離立ちB | 10 | 前蹴り。 リーチが短く判定が腰元に出るので微妙に使いにくい。 | |
遠距離立ちC | 18 | 両手で相手を突き飛ばすようなモーション。 リーチ、持続、判定、発生いずれも優秀だがリターン面で2Cに劣る。 | |
遠距離立ちD | 20 | 回し蹴り。 発生が遅く使いづらい。 2Cからのターゲットコンボでよく使う。 | |
しゃがみA | 5 | 地獄突き。 リーチも発生も優秀。 暴れるならこれ。 | |
しゃがみB | 8 | 下段技。 標準的な性能。 | |
しゃがみC | 16 | リーチ、持続、判定、発生いずれも優秀。 かつ、相手を浮かせるターゲットコンボの起点にもなる技。 ヒットした際のリターンが大きいプリンスの主力技。 | |
しゃがみD | 20 | 下段足払い。 | |
ダッシュC | 18 | ||
ダッシュ2C | 18 | ||
ダッシュD | |||
ダッシュ2D | |||
ジャンプA | 8 | ボディプレス。 リーチは短いがめくり判定あり。 | |
ジャンプB | 10 | 斜め下への蹴り。 判定が強く、発生が速いため空対空として便利。 さらにのぼり中段としても使えるので、下段判定の馬と合わせて使いたい。 | |
ジャンプC | 14 | リーチと判定に優れ、強制ダウンを奪えるターゲットコンボの起点になる技。 使用頻度は多い。 | |
ジャンプD | 16 | 斜め上への蹴り。 上方向に判定が出ているため、自分よりも高い位置の相手にひっかけやすい。 | |
C+D | 大きく踏み込んで回し蹴り。 リーチは長いが発生が遅いため使いづらい。 | ||
しゃがみC+D | 逆立ちしてキック。 横にリーチが短いが上への判定はなかなか強い。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
6A | 12(6,6) | 二ヒットするだだっ子パンチ。 浮かした相手に決めるコンボパーツにでも。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
屈C→D | 可 | 2Cから回し蹴り。 さらにもう一度回し蹴りを出せるので、ここで止めることはないだろう。 | |
近C→C | 可 | 32(6,12,14) | 近Cから遠C。 ヒット時の猶予が長く、距離が近ければ2Aがつながる。 なお、近Cは二ヒット技だが、一ヒット目から派生させた方が距離が近いので、 ここから必殺技で締める時は近Cが二ヒットして二回目のCを押し、 さらに目押しコンボを繋げていく時は一ヒット目で二回目のCを押そう。 |
屈C→D→D | 可 | 29(16,9,4) | 2Cから回し蹴りを二回。 ヒット時は追撃可能な浮きになるのでコンボによく使う。 |
斜めジャンプC→C | 23(14,9) | 見た目はJCからJA。 地上の相手に当ててもダウンしてしまって連続技には使えないし、 派生で出るJDが強制ダウンなので、ここで止める意味はないだろう。 | |
斜めジャンプC→C→D | 35(14,9,12) | 見た目はJC、JA、JDの三段技。 ヒット時は画面端まで吹き飛ばして強制ダウン。 空中の相手へのコンボの締めに使う。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
---|---|---|---|
近距離立ちA | 指差し。 発生が早くリーチも長めなので使いやすい | ||
近距離立ちB | 蹴り。 発生は早い。 | ||
近距離立ちC | ヒップアタック。 ターゲットコンボの起点となる技だがリーチが短く当てにくい | ||
近距離立ちD | かかと落とし。 上方向に判定が強い。 | ||
遠距離立ちA | 地獄突き。 発生が早くリーチも眺めで使いやすい | ||
遠距離立ちB | 後ろ蹴り。 振りが軽く上方向に長め。 | ||
遠距離立ちC | 手を振り上げる。 上方向に判定強め。 | ||
遠距離立ちD | 回し蹴り。 発生は遅く使いにくい。 | ||
しゃがみA | 地獄突き。 振りが軽く使いやすい。 | ||
しゃがみB | 標準的な下段技。 | ||
しゃがみC | しゃがんだ状態で手を軽く振り上げる。 2Dにつないでダウンを奪うチェーンコンボで使う。 | ||
しゃがみD | 足払い。 リーチが長い。 | ||
ダッシュC | |||
ダッシュ2C | |||
ダッシュD | |||
ダッシュ2D | |||
ジャンプA | 打点が高めで発生が早いので空対空に使えるがリーチは短い | ||
ジャンプB | 発生、判定がなかなか優秀。 小ジャンプで触るならこれ | ||
ジャンプC | 判定、持続が優秀。 置き空対空としても | ||
ジャンプD | |||
C+D | ヒップアタック。 リーチが短い。 | ||
しゃがみC+D | 2Cのモーション |
技名 | キャンセル | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
近D→遠D | |||
近D→遠D→屈D | |||
近C→近C | ヒップアタックを二回。 | ||
近C→近C→屈D | |||
近C→近C→遠C |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
スペシャルスライディーング! | 4溜め6AorC | 変身前A:27(5x3,12) 変身前C: |
スライディングだけど上段技。 変身前はガードされても微不利程度だが、変身後はかなり不利。 単発で当ててもリターンは少ないが兵士を絡めた連続技パーツでよく使う。 溜めが完了していると236Aなどを出そうとして暴発してしまうのに注意。 |
ホワイトホース・アタック | 236+AorC | 人参を放り投げて馬を召還する。 馬は画面外から走ってきて、人参めがけてヘッドスライディングをした際に攻撃判定が発生する下段技。 走っている最中に攻撃判定はないので人参のある位置辺りのみ攻撃判定が出るようになっている。 Aは手前、Cは遠めに人参を投げるようになっているので相手の位置によって使い分けよう。 馬が画面内にいると人参を使う技が出せないようになっているが、兵士を召喚する技は出せる。 なお、本体が攻撃を食らうかガードをすると攻撃判定が出なくなるので、 立ち回りでは使いにくいが起き攻めに使うと強力。 ヒット時は追撃可能な浮きになるので起き攻めの中下択からコンボにいけるのが強み。 変身後も技の性質は同じだが発生が非常に遅くなり使いづらくなる。 | |
ホワイトホース・ジャンピングアタック | 236+BorD | 上記と同じく馬を召還する技だが、 こちらは自分の背後の上空から人参めがけて馬が降ってくる中段技となる。 Bが手前、Dが遠めに人参を投げるのでこちらも相手の位置を見て使い分けよう。 ヒット時はその場で強制ダウン。 本体が攻撃を食らうかガードすると攻撃判定が出なくなる。 変身後は発生が遅くなり使いづらくなるのも同じ。 | |
カム、カム、カ~ム!(ランス) | 214+A | 5 | 金貨を消費して槍兵召還。 背後からまっすぐ走ってきて槍で突く。 ランスとシールドは本体が攻撃を受けたりガードすると攻撃を出す前に帰っていくが、 地上ヒット時ののけぞりが長く、空中ヒット時も追撃可能なのでコンボパーツや起き攻めの表裏択としては優秀。 変身後は走る距離が極端に短くなり使いづらくなる。 以下の兵士召喚技も含めて複数の兵士を一度に召喚することはできないが、 馬の召喚技は兵士が画面内にいても出せるようになっている。 兵士は画面内からいなくなれば新たに召喚できるようになる。 |
カム、カム、カ~ム!(ソード) | 214+C | 30 | 金貨を消費して剣士召還。 本体背後の上空から目の前に振ってきて叩き切る中段技でヒット時は強制ダウン。 こちらは発生保障があり、本体が攻撃を食らってもかまわず攻撃する心強い男。 変身後もこの性能は変わらないので使いやすい。 |
カム、カム、カ~ム!(シールド) | 214+B or D | 15 | 金貨を消費してビックシールドガードナー召還。 プリンスの目の前までゆっくり走ってきて一定時間盾を構える。 盾を構えている時は一ヒット分だけ攻撃判定が出っぱなしで、ヒット時は追撃可能な浮きになる。 |
だって、プリンスなんだもんっ!! | 623+BorD(ダッシュ対応) | 変身前B:26 変身前D:26 |
斜め上にドロップキックし、ヒットするとロックして投げる。 投げた後は強制ダウンになるので状況も良く、 コンボ締めにうってつけだが横の間合いが狭く少しでも離れていると当たらない。 ダッシュ版以外は10技目に当ててもロックして投げてくれるので使いやすい。 変身後もさして性能は変わらないが、変身状態だと地上の相手に当たらないようになる。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
カム、カム、ベッド! | (変身前)236236+C | 空中からベッドを召還する1ゲージ技。 地上に落ちたベッドに飛び乗るとプリンスが画面外まで飛んだ後ガード不能のボディプレスをしながら落下してきて、ボディプレスがヒットすると強制ダウンに加えカットイン演出が入る。 飛んだプリンスの落下位置はレバーである程度操作可能。 空中から降ってくるベッド自体にも攻撃判定があり、ベッドに当たると追撃可能な浮きになるため、 ベッドに乗るより直接当てる方がコンボパーツとして優秀でよく使う。 | |
プリンスディナータイム! | (変身前)236236+D | 12(2x4,4) | テーブルを召還する1ゲージ技。 威力は低いがテーブルはガード不能(一発ガードクラッシュ)。 出始めに長い無敵時間があるが、出た後は無防備なのでジャンプ攻撃など上からの攻撃で反撃は確定する。 画面端でダウンした相手にこれを重ねると回避不能なハメになる。 |
ロイヤル・ローズ・スプラッシュ | (変身後)236236+C | コインを2枚回収しつつ攻撃判定のついたバラを投げる変身時のみの1ゲージ技 …のはずだが、なぜかノーゲージでも出せる。 ダメージはほぼ皆無だが長い無敵があり、安全にコインを補充したいときに便利。 前述のようになぜかノーゲージでも連打できるので、ゲージは空になるが安全にコインを最大まで補充できてしまう。 コインが最大まで補充できても出せるので、変身解除するまで連打というのも一つの手。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 解説 |
---|---|---|---|
プリンス様のお通りだぞ!! | (変身前)632146+C | 81 | だだっこパンチを出す2ゲージ技。 ヒット時は相手をロックしてだだっこパンチの連打をする。 連続技に組み込みやすいがベッドとディナーがあまりに強すぎて出番がない。 |
(2Aor2B)>TC【2C>D>D】>6A>623B
(2Aor2B)>TC【2C>D>D】>6A>632146C
(2Aor2B)>TC【2C>D>D】>中ジャンプJB>JC>JD>遠C>623B
(相手画面端近く)TC【2C>D>D】>中ジャンプJB>JC>JD>TC【近C>C】>623B
(2Aor2B)>TC【2C>D>D】>214A(槍兵召還)>小ジャンプJB>JC>(槍兵ヒット)>TC【JC>JC>JD】(>馬や兵士を召喚)
(2Aor2B)>TC【2C>D>D】>214A(槍兵召還)>2C>4溜め6A>(槍兵ヒット)>C+D>C+D(>馬や兵士を召喚)
(2Aor2B)>TC【2C>D>D】>214A(槍兵召還)>2C>4溜め6A>(槍兵ヒット)>C+D>近C>623D(>馬や兵士を召喚)
(2Aor2B)>TC【2C>D>D】>236236C>立ちC+D>TC【JC>JC>JD】
(相手画面端ダウン中)236A(馬召還)>236236D>(馬ヒット)>JA>JB>JC>2C+D>TC【JC>JC>JD】
TC【近C(1ヒット)>C】>2A>TC【2C>D>D】>6A>623B
(小ジャンプ)JB>JC>JD>(二段小ジャンプ)JB>JC>JD>2A>2C>2D
(小ジャンプ)JB>JC>2A>2C>2D
ダッシュ2D>236236C>JA>JB>JC>二段ジャンプJA>JB>JC>JD
ダッシュ2D>236236C>JA>JB>JC>近C>623B
ダッシュC>236236C>ダッシュC…