スクリプトコマンドリファレンス

ひとまずロダに挙がっていたものを丸写ししています。
編集、推敲、翻訳は大歓迎。
原文はhttp://stranded.unrealsoftware.de/s2_commands.php?list=all

カテゴリ一覧
[basic] [buffer] [buildings] [diary] [effects] [free] [interface] [items] [infos] [map] [indicators] [misc] [models] [objects] [player] [return] [sequences] [skills] [sounds] [states] [strings] [timers] [variables] [weather]
検索の際はwikiの検索機能かctrl+Fを使用してください
A~H

@

カテゴリ: [basic]
@を付与されたキャラクターはStranded2のどのようなコマンドにも対応します。
追加されたどのようなコマンドにもエラーを訴えないでしょう

abs Value

カテゴリ: [variables] [return] 
変化する絶対的な値を改めます
-つまり 数字が正の数になります。

add "Text"

カテゴリ: [buffer]
間に文字列をはさみ加えます

addscript "class", ID, "source"

カテゴリ: [objects]
あるオブジェクトにスクリプトを加えます。
オブジェクトに既にスクリプトが加えられている場合は、上書きされるでしょう。
(追加するスクリプトを現存するスクリプトにつなげて使ってください)
"source"部分にインフォのIDを代入しテキストを表示するか、ファイル名を記載し外部のファイルを読み込むことができます。

addstate "Class", ID, "State"

カテゴリ: [states]
あるオブジェクトにステータスを追加します。
ステータスリストをご覧ください。

air Airtime

カテゴリ: [player]
素潜りしているプレイヤーに新たな空気を与えます。airtimeのパラメーターはプレイヤーが新たな空気を得る時間の大きさです(単位はミリ秒)
時間の大きさは最大潜水時間(限定ごとの条件)によって制限されており、それを超えることはできません。

ai_behavioursignal "AI signal", "behaviour" [, radius] [, "class", ID]

カテゴリ: [objects]
ai_signalと似た働きをしますが、特定の行動をとるユニットにのみ信号をだします(与えられた定義の大きさに従う)

ai_center [unit ID]

カテゴリ: [objects]
AIをユニットが動く位置の中央にセットします。
ポイントがユニットの生活するスペースをはっきりさせます。
自動的に、ある設定した点を中心にした(定義されたように見える)円の中に留まるようになります。
ユニットのIDを書かなかった場合、全てのユニットに効果が発揮されます。

ai_eater

カテゴリ: [objects] [return]
英訳無し
Gibt die ID der Unit zuruck, die beim letzten ai_eat-Event etwas "gegessen" hat

ユニットに与えられたIDを返し、ai_eat-Eventを起こして所有物を食べることで回復します。

ai_mode

カテゴリ: [objects]
英訳無し
weist~
welches~
folgende~
goto - 目的地に向かって動きます。
flee - 目的地から遠ざかるように動きます。
eat - 目的地で食事をします。
idle - アイドリングアニメーションを再生します。
move - まっすぐに動きます。
movel - 左の方に動きます。
mover - 右の方に動きます。
turnl - 左に向きを変えます。
turnr - 右に向きを変えます。
return - KIを出発した地点に向かって戻します。
sreturn - KIを出発した地点に向かって戻します。(厳密に)
hunt - プレイヤーを攻撃/狩猟します。

 Achtung~
 Zuweisungen~
 konnen~

ai_signal

カテゴリ: [objects]
英訳無し
Lasst das Objekt, bei welchem das Script ausgefuhrt wird oder das angegebene Objekt ein KI-Signal aussenden,
welches an alle Einheiten in der Nahe geht.
Mit Radius lasst sich die Reichweite Signals festlegen (Standard 300).
Folgende Signale sind moglich:
attract - Einheiten laufen zum Objekt
distract - Einheiten laufen vom Objekt weg
eat - Einheiten essen das Objekt

荷物となるオブジェクト、【その中でも】スクリプトが感知しないか、またはKI-Signalを示されたオブジェクトを派遣し、

ai_stay

カテゴリ: [objects]
英訳無し
Mit diesem Befehl kann eine Einheit dazu bewegt werden sich nicht mehr vom Fleck zu bewegen (Modus 1, standard) bzw. sich wieder zu bewegen (Modus 0).
Der Befehl funktioniert nicht bei allen Behaviours von Einheiten.
(Intern fugt der Befehl der entsprechenden Unit den State 60 zu bzw.
entfernt ihn wieder. Mit den State-Befehlen und dem State 60 lasst sich also das gleiche Ergebnis erzielen)

ai_typesignal

カテゴリ: [objects]
英訳されておりません。
Funktioniert wie ai_signal, sendet das Signal jedoch nur an Einheiten vom angegebenen Typ.

alpha Alpha [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
後ろに名前のあるオブジェクトを透明化します。スクリプトを実行する場合0か1を選びます。

alteritem Count, Type [, new Count] [, new Type]

カテゴリ: [items]
use-eventにて、集めてアイテムを別の物に変化させます。
変化させるために幾つアイテムが必要かはっきりカウントしてください。
このカウントは(もしも十分にあるなら)アイテムの数(デフォルトは一つ)と種類を変化させます。
もし新しい種類のアイテムの数を入力するなら外側の use 変数を使ってください
この場合、アイテムの種類 Type (1以外を選んでいるなら) は新しい種類の Type に変わります。 

alterobject

カテゴリ: [objects]
英訳無し
Andert den Typ eines Objects. Uber Object-ID wird die ID des zu andernden Objects angegeben ("self" wenn das aktuelle Object geandert werden soll). Object-Typ ist der neue Typ des Objects (Wert aus der Definition).
Bei diesem Befehl gehen alle untergeordneten Sachen (Scripts, Items, States, Timer) die bei dem Object sind verloren

ambientsfx

カテゴリ: [sounds]
英訳無し
Andert die Ambient SFX, also den Hintergrundsound der Karte. Wird "" angegeben so wird die Ambient SFX deaktiviert.
Achtung: Die Sounddatei muss relativ zum sfx-Ordner und NICHT relativ zum Mod-Ordner angegeben werden!

animate

カテゴリ: [models] [objects] [return]
英訳無し
Animiert eine bestimmte Einheit.
Mit Geschw. wird die Geschwindigkeit der Animation festgelegt (Faktor). Mit Modus kann ein Abspielmodus gewahlt werden:
 0 - stoppen (andere Parameter spielen dann keine Rolle)
 1 - in Schleife abspielen
 2 - vor und zuruck abspielen
 3 - einfach abspielen

Wichtig: Die Animation muss mit exakt den gleichen Frameangaben noch vor dem Erstellen der Unit,
die animiert werden soll, geladen werden. Dies wird mittels loadani gemacht. Am besten beim Event on:preload.

Animiert~
Mit Geschw.~
 0 - 停止させる (他のパラメーターを何も実行しません)
 1 - 大きくカーブするように【蝶結びするように?】再生します
 2 - 前と後ろに再生します
 3 - 一度だけ再生します【単純に再生します?】

Wichtig:~
die~

areal_event "Event", X,Y,Z [, Radius] [,Event-Limit]

カテゴリ: [basic]
オブジェクトの半径に入るとイベントを実行します。デフォルトではイベント限界は1なので1オブジェクトにつき1つのイベントが実行されるとコマンドが終了します
イベント限界を0に設定することで、全てのオブジェクトにイベントが付与され、他の数字をセットすることで最大実行数がセットされます。

areal_state

カテゴリ: [states]
英訳無し
Teilt allen Objekten in einem bestimmten Radius (Standard 50), um einen uber X,Y und Z festgelegten Punkt, einen State zu.

autoload

カテゴリ: [misc]
英訳無し
Lad den letzten Autosave-Spielstand (AUTOSAVE.sav). Wenn kein Autosave-Spielstand existiert, passiert nichts

autosave

カテゴリ: [misc]
英訳無し
Speichert den Spielstand (AUTOSAVE.sav)

behaviour

カテゴリ: [objects] [return]
英訳無し
Gibt das Verhalten eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zuruck.
Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl).

Achtung: Bei Units wird das Behaviour als Zahl zuruckgegeben, da jedes Verhalten hier intern als Zahl gespeichert wird

blend Mode [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
この後に名付けられるかスクリプトが実行されるかしたオブジェクトの配合するモードを変更します

blur

カテゴリ: [effects]
英訳無し
Verandert die Starke des Verwischeffekts. Die Starke kann zwischen 0 (kein Verwischeffekt) und 1 (sehr starker Verwischeffekt) liegen.
Wenn States oder die Optionen einen hohere Starke fur den Verwischeffekt vorgeben als es der Befehl tut, wird der Befehl ignoriert

buffer

カテゴリ: [buffer] [return]
英訳無し
Gibt den Inhalt des Buffers als String zuruck. Zeilenumbruche werden als | dargestellt

buildsetup

カテゴリ: [buildings]
英訳無し
Wechselt in den Gebaudeplatzierungsmodus fur das angegebene Object.
Soll eine Unit "gebaut" werden, muss man deren ID mit einem Minus davor als Parameter angeben.
Damit das Bauen anschliesend funktioniert, muss fur das Object bzw.
die Unit auch eine Gebaude-Definition (buildings.inf) vorhanden sein.
Ist dies nicht der Fall, weis Stranded II nicht, welche Baumaterialien notig sind und es passiert nichts, wenn man versucht zu bauen.
Uber Kamerahohe kann zusatzlich angegeben werden, wie hoch die Kamera im Baumodus schweben soll. Der Standardwert ist 100.

builtat

カテゴリ: [buildings] [return]
英訳無し
Gibt die ID des Objects zuruck, an welchem das angegebene Gebaude errichtet wurde (im Zusammenhang mit atobject in der buildings.inf).
Wenn nichts gefunden wird, wird 0 zuruckgegeben.

Info: Intern wird hierbei nach einem Link-State (53) gesucht, dessen statevalue (1) der ID des angegeben Objects entspricht!

button ID, Text [,"Icon"] [,"Script"]

カテゴリ: [interface]
メッセージボックスに設置されたボタンを作成、ないし変更することができます。
このコマンドは必ず msgbox コマンドの後に実行されなければなりません。 msgbox は全てのボタンを削除してから起動するためです。
ID はボタンにアクセスする為のIDです。0から9の番号の中からIDを選んでください。テキストのキャプションをはっきりさせるための変数です。
変数アイコンはボタンにどのアイコンが使われているのかを示します。(sys\gfx\icons.bmp)
それぞれのアイコンがIDを持ち、左上が0で、右、下に行くほど番号が増えていきます。
IDのかわりに画像ファイル(modフォルダ内に関連したもの)のパスを入力することもできます。
画像サイズは32×32ピクセルの正方形で、また 255,0,255 のカラーマスキングをしてある必要があります。
文面のために、テキストを使用するにはインフォIDを入力するか、読み込むファイル名を入力してください。
なんの変数も入力されていない場合、代わりに空白の文章が表示されます。
button スクリプトは作製されたボタンをクリックすることによってのみ起動し、したがってイベントを要求しません。
(click をイベントの発生条件にしたりしない限りは)
代わりに、文面にイベントを挿入することができます。(ピリオドやセミコロンが含まれていなければ)
このイベントはいつでもあなたがボタンを叩いたときに発生します。

callscript "Server", "Path" [,Execute]

カテゴリ: [misc] [return]
スクリプトやファイルをサーバーから呼び出します。
ドメイン名かサーバーのIPを入力して下さい。
ウェブのrootフォルダに直接パスします。
接続が成功すれば、このコマンドは1度だけ実行されます。(呼び出したファイルが機能するかはまた別の問題です)
出力されたものはStranded IIの間にセーブされます。
もし全体のスクリプトの間で接続を起動させたい場合は1度だけ起動するように設定してください。
この為にスクリプトでイベントをつくる必要はありませんが、"download"イベントを使うことも可能です。

camfollow

カテゴリ: [sequences]
英訳無し
Schaltet die Kamera zum angegebenen Zeitpunkt in den Verfolgungsmodus bzw. deaktiviert diesen wieder.
Uber Klasse und ID wird das Objekt angegeben, welches verfolgt werden soll.
Uber X,Y und Z wird die Verschiebung der Kamera relativ zu diesem Objekt bestimmt.
Wenn der Verfolgungsmodus deaktiviert werden soll, muss bei Klasse 0 angegeben werden (die anderen Parameter, bis auf Zeit, werden dann weggelassen).

Achtung: Der Befehl stellt automatisch auch den cammode auf 1 um,
damit die Kamera nicht nur die Position passend verandert sondern auch auf das Objekt zeigt.
Der cammode wird durch das Beenden von camfollow allerdings NICHT automatisch zuruckgesetzt.
Er kann aber jederzeit (auch wahrend camfollow noch aktiv ist!) beliebig verandert werden

cammode

カテゴリ: [sequences]
英訳無し
Verandert den Kamera Rotationsmodus zum angegebenen Zeitpunkt. Folgende Modi sind moglich:
 0 - die Kamera zeigt auf die Mitte der Insel (Standard)
 1 - die Kamera zeigt auf ein Objekt (angegeben uber die Klasse und ID Parameter)
 2 - die Kamerarichtung ist abhangig von den Richtungen der Infos, an denen sie entlang fliegt (per movecam, campath oder timedcampath)
 3 - die Kamera wird nicht automatisch gedreht
 4 - freies Umsehen uber die Maus (wie im normalen Spielmodus)

 Verandert~
 0 - カメラを上に向け、同時に島に向けます (標準)
 1 - カメラをあるオブジェクトに向けます (クラスとIDのパラメーターを超えて指示します)
 2 - カメラの向きをインフォの方向に依存させ,それにそって飛ばします (movecamによって, カメラパスかタイムドカメラパスかを選びます)
 3 - カメラを自動的に【旋回?移動?】しないようにします。
 4 - マウスを超えて自由に見回します(通常モードの方法)

campath Time, Steptime, ID ... [,ID]

カテゴリ: [sequences]
特定のインフォ(ID毎に決められた)の決められた地点に来た時、カメラが動くようにします。
一つのインフォからもう一つのインフォに移動する時、カメラはいつも同じ場所から同じ動きをします。
使用できるインフォIDの数に制限はありません。

clear

カテゴリ: [buffer] [free]
間を完全にからにします。

climate "Climate"

カテゴリ: [weather]
天候を変えます:
 0/normal-晴れ/雨
 1/arctic-晴れ/雪
 2/sun-晴れのみ
 3/rain-雨のみ
 4/snow-雪のみ
 5/thunder-雷のみ

closemenu

カテゴリ: [interface]
全てのメニューと特別なモードを閉じ通常のゲームモードに戻ります。

color Red, Green, Blue [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
後に名前のあるオブジェクトの色を変更します。RGB表記で実行してください、。

compare_behaviour

カテゴリ: [return] [objects]
オブジェクトが機能しているかチェック、イエスの場合は1を、それ以外は0を返します。

compare_material

カテゴリ: [return]
オブジェクトがマテリアルを持っているかチェックし、イエスなら1、それ以外なら0を返します。

compass

カテゴリ: [interface] [player]
英訳無し
Zeigt (1, Standard) oder versteckt den Kompass (0).
Nach jedem Ladevorgang ist der Kompass standardmasig aktiv und wird im Interface angezeigt. Man muss ihn also nach jedem laden deaktivieren (load-Event),
wenn man ihn nicht sehen mochte

con "Command"

カテゴリ: [misc]
コンソールコマンドを実行します。

consume [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion]

カテゴリ: [player]
プレイヤーの数値を変更します。コマンドがアイテムによって実行された場合、反応が削除されます、1によって数字が減ります。

copychildren

カテゴリ: [objects]
英訳無し
Kopiert untergeordnete Objekte des angegebenen Objekts.
Standardmasig wird alles bis auf das Script kopiert, dies kann aber uber die Parameter reguliert werden (1=kopieren, 0=nicht kopieren).
Zusatzlich kann uber Hinzufugen angegeben werden,
ob der Zwischenspeicher vorher geloscht werden soll (0, Standard)
oder ob die Daten zu eventuell bestehenden Daten im Zwischenspeicher hinzugefugt werden sollen (1).
So kann man Objekte von mehreren verschiedenen Objekten mit nur einem "pastechildren"-Befehl einfugen

corona X, Z [,Radius] [,R,G,B] [,Speed] [,Unit-ID]

カテゴリ: [effects]
コロナ状の光エフェクトを製作します(z軸の指定が無い場合、地形の高さに製作します)
半径(デフォルトは20)と色(デフォルトは黄緑)を変更することができます。Speed の値を変更することで速さを変えられます。
スピードのデフォルトは1で、値を大きくするほど速くなり、小さくするほど遅くなります。
ユニットと一緒にエフェクトを動かしたい場合は、ユニットIDを設定してください。(ユニットに append してください)

cos

カテゴリ: [return]
英訳無し
Gibt den Cosinus mal 100 (*100) von Wert zuruck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet

count

カテゴリ: [return]
英訳無し
Gibt die Anzahl eines bestimmten Objekttyps auf der gesamten Karte zuruck

count_behaviourinrange "Class", "Behaviour" [,Radius] [,"Class2", ID2]

カテゴリ: return, player, objects
プレイヤー(もしくはオブジェクト)の周り(通常距離:300)にオブジェクトを配置します。
ClassとBejaviourを選択してください。

count_inrange "Class", Type [,Radius] [,"Class2", ID2]

カテゴリ: [return] [player]
決められたタイプのオブジェクトの番号をプレイヤー(あるいはオブジェクト)の周囲(標準距離:300)に返します。

count_state "State"

カテゴリ: [states] [return]
ステータスのタイプの値をマップ全体のオブジェクトに返します。

count_stored "Class", ID, [,Type]

カテゴリ: [items] [return]
アイテムのタイプの値を決められたオブジェクトに貯蓄し返します。
パラメーターの値が入力されていない場合、全ての蓄えられていたアイテムの値を返します。

cracklock

カテゴリ: [interface]
英訳無し
Wechselt in den Schloss-Knack-Modus. Bei Text kann ein Info Text fur das Interface angegeben werden.
Mit Modus wird die Anzahl der Tasten fur die Kombination gewahlt:
 2 - Links (l), Rechts (r)
 3 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u)
 4 - Links (l), Rechts (r), Hoch (u), Runter (d)
Uber Kombination wird eine beliebig lange Kombination festgelegt. Sie besteht aus den Buchstaben l,r,u und d fur die einzelnen Tasten.
Naturlich sollte man nur die Buchstaben der Tasten in die Kombination schreiben, die in dem gewahlten Modus auch vorhanden sind!
Die Buchstaben mussen direkt hintereinander geschrieben werden, ohne Leerzeichen, Kommas oder sonstige Trennzeichen.
Wenn der Spieler uber die Tasten die korrekte Kombination eingibt, wird bei dem Objekt, bei welchem der Befehl ausgefuhrt wurde,
das Event cracklock_success ausgefuhrt und das Menu geschlossen. Wird eine falsche Taste gedruckt, wird das Event cracklock_failure ausgefuhrt.

create "Class", Type [, X, Z] [, Amount]

カテゴリ: [objects] [return]
特定のタイプのあるオブジェクトをX値とZ値で配置します。
X値とZ値が入力されていない場合、オブジェクトはプレイヤーの配置の右に作製されます。
Amount値はオブジェクトにのみ指定できます(標準数:1)
コマンドは新たなオブジェクトのIDに返されます。

credits

カテゴリ: [misc]
ゲームを終了しクレジットに切り替えます。

cscr

カテゴリ: [interface]
英訳無し
Wechselt in das "Clickscreen"-Menu.
Hierbei handelt es sich um einen schwarzen Hintergrund auf dem (falls angegeben) ein Bild angezeigt wird (zentriert, Pfad relativ zum Mod-Ordner).
Gebe fur Schliesbar 1 (standard) an, um das Menu uber einen X-Button schliesbar zu machen oder 0,
wenn das Menu nicht geschlossen konnen werden soll (fur Bild "" angeben, wenn du kein Bild willst).
Wahrend das Menu geoffnet ist, wird das Spiel angehalten.
Nutze cscr_text und cscr_image um anklickbare Flachen zu erstellen und closemenu um das Menu zu schliesen

cscr_image

カテゴリ: [interface]
英訳無し
Muss NACH cscr ausgefuhrt werden und erzeugt ein anklickbares Bild (Pfad relativ zum Mod-Ordner) an der angegebenen Position.
Die Menge der so erzeugten Bilder ist theoretisch unbegrenzt.
Uber Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man langer mit der Maus auf das Bild zeigt.
Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen, um das Script aus dieser Datei zu laden.
Wird der Parameter Script nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschliesend geleert.
Das Script wird immer nur beim Klick auf das Bild ausgefuhrt und braucht daher keine Events (wer mochte kann trotzdem das Event on:click nutzen).
Alternativ kann fur Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten).
Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgelost

cscr_text

カテゴリ: [interface]
英訳無し
Muss NACH cscr ausgefuhrt werden und erzeugt einen anklickbaren Text an der angegebenen Position.
Die Menge der so erzeugten Texte ist theoretisch unbegrenzt.
Uber Farbe lasst sich eine Schriftfarbe festlegen:

Standard ist hierfur -1. Bei -1 wird Farbe 0 angezeigt. Sobald man auf den Text zeigt wird er jedoch in Farbe 1 angezeigt.
Auserdem kann die Ausrichtung geandert werden:
 1 - Linksbundig (Standard)
 2 - Zentriert
 3 - Rechtsbundig
Uber Tooltip kann ein Text angegeben werden, der erscheint, wenn man langer mit der Maus auf den Text zeigt.
Gebe bei Script die ID eines Infos ein, um dessen Text als Script zu verwenden oder einen Dateinamen,
um das Script aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Script nicht angegeben,
so wird der Text aus dem Buffer als Script verwendet und der Buffer anschliesend geleert.
Das Script wird immer nur beim Klick auf den Text ausgefuhrt und braucht daher keine Events (wer mochte kann trotzdem das Event on:click nutzen).
Alternativ kann fur Script auch ein Event angegeben werden (Darf keinen Punkt und kein Semikolon enthalten).
Dieses Event wird dann bei jedem Klick global ausgelost


currentclass

カテゴリ: [return]
新たなスクリプトが実行されている場所にオブジェクトのクラスを返します。

currentid

カテゴリ: [return]
新たなスクリプトが実行されている場所にオブジェクトのIDを返します。

damage "Class", ID, Value

カテゴリ: [objects]
入力されたValue値のダメージをオブジェクトに与えます。

day

カテゴリ: [return]
新たな日付のカウントを返します。

debug

カテゴリ: [misc] [return]
英訳無し
Gibt Informationen zum Debuggen (Fehler beheben) in der Konsole aus.
Es kann eine Klasse (object, unit, item, info) mit ID oder folgendes (dann ohne ID) angegeben werden:
 vars - Liste aller Variablen
 scripts - Liste aller Scripts

decisionwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"] [,"Image"]

カテゴリ: [interface] [return]
オーケーボタンとキャンセルボタンをクリックすることで閉じるメッセージボックスを表示します。
オーケーに1か、キャンセルに0を返します。

defparam

カテゴリ: [return]
英訳無し
In den Definitionen von Objects, Units und Items lassen sich bei jedem Object uber die Zeile
param=Parameter,Wert
beliebig viele Parameter erstellen.
Uber diesen Befehl wird der Wert eines beliebigen Parameters bei einem bestimmten Objekttyp ausgegeben.
Ist der Parameter nicht vorhanden so wird 0 ausgegeben

def_extend "Class", Type, "Source"

カテゴリ: [objects]
特定のタイプのオブジェクトを定義するスクリプトに新たなスクリプトをくっつけます。
Source値に、インフォのIDを埋めることでそのテキストを使ったり、ファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。

def_free "Class", Type

カテゴリ: [objects] [free]
特定のタイプのオブジェクトの定義スクリプトを削除することができます。

def_override "Class", Type, "Source"

カテゴリ: [objects]
特定のタイプのオブジェクトの定義文を上書きすることができます。
Source値にインフォIDを入力するか、ファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。

dialogue

カテゴリ: [interface]
英訳無し
Offnet ein Fenster mit Dialogtext und Buttons. Mit Startseite wird die Anfangsseite fur den Dialog angegeben.
Uber Quelle wird eine Dialogdefinition angegeben. Dies kann entweder eine externe Datei (relativ zum Mod-Ordner) oder die ID eines Infos,
in welches die Dialogdefinition geschrieben wurde sein.

 Dialog Definitionen
 Dialog Definitionen bestehen aus folgenden Elementen:
 page=Wert - Seitenanfang mit Seitenbezeichnung (nicht sichtbar)
 title=Wert - Titel der Seite (wird im Spiel angezeigt)
 text=start / text=end - zwischen diesen Zeilen wird der Text der Seite festgelegt
 script=start / script=end - zwischen diesen Zeilen kann ein Script, welches beim Aufruf der Seite ausgefuhrt wird, festgelegt werden
 button=Seite, Text - legt einen Button an, der beim Anklicken eine bestimmte Seite aufruft. Es lassen sich maximal 10 Buttons pro Seite erstellen
 ibutton=Icon, Seite, Text - ein Button wo zusatzlich ein Icon als Frame (Zahl) oder Datei (Pfad relativ zum Mod-Ordner) angegeben werden kann

Als Seite fur Buttons lasst sich auch folgendes angeben:
 action:close - der Dialog wird beim Klicken geschlossen.
 script:xyz - das Script xyz wird beim Klicken ausgefuhrt. Es darf KEIN Komma enthalten,
 da alles ab dem ersten Komma als Beschriftung fur den Button angezeigt wird.
 event:xyz - das Event xyz wird beim Klicken uberall (=global) ausgefuhrt.

Die Texte in Dialogseiten konnen uber msg_extend und msg_replace auch nachtraglich manipuliert werden.
Das Gleiche gilt fur Buttons (button, freebutton, die Dialog-Buttons sind von 0 bis 9 durchnummeriert).
Die Befehle dafur sollten naturlich im Script der entsprechenden Seite benutzt werden.

Handelsoptionen
Zusatzlich ist es moglich auf jeder beliebigen Seite Handelsoptionen zu definieren. Sobald Handelsoptionen definiert werden,
kann allerdings kein Text mehr auf der Dialogseite gezeigt werden sondern nur die Handelsoptionen sowie Buttons.
Die Anzahl der Handelsoptionen pro Seite ist unbegrenzt. Die Definition jeder einzelnen Handelsoption erfolgt wie folgt:
 trade=start - Anlegen einer neuen Handelsoption
 sell=ItemTyp,Anzahl - Item-Verkauf (Anzahl ist optional, Standard 1)
 buy=ItemTyp,Anzahl - Item-Einkauf (Anzahl ist optional, Standard 1)
 trade=end - Abschliesen der Definition fur die Handelsoption

Pro Handelsoption kann bis zu 5 mal sell und bis zu 5 mal buy benutzt werden, so dass maximal gleichzeitig 5 Items gegen 5 andere Items getauscht werden.

diary "Title" [,"Source"]

カテゴリ: [diary]
既存のタイトルの下に新たなダイアリーを作成することができます。
Source値にインフォIDやファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。
Source値が未入力の場合、代わりに空白の文章が表示されます。

distance "Class", ID, "Class", ID

カテゴリ: [return]
2つのオブジェクトの間の距離を返します。

downloadfile "Server", "Path", "File"

カテゴリ: [misc] [return]
サーバーからファイルを読み込みます。
ドメイン名かサーバーのIPを入力してください。
ルートウェブフォルダに直接パスを通します。
ファイルはFileとしてローカルに保存されます。Mod側にパスとファイル名が関連付けられている必要があります。
コマンドが働いた場合1を、そうでなければ0を返します。

drink [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion]

カテゴリ: [player]
飲み込んだ音を演奏しプレイヤーの値を変更します。
このコマンドが実行されたアイテムは消去されます。数が1つ減ります。

eat [Health] [,Hunger] [,Thirst] [,Exhaustion]

カテゴリ: [player]
食べた音を演奏しプレイヤーの値を変更します。
このコマンドが実行さr多アイテムは消去されます。数が1減ります。

echo "Text"

カテゴリ: [misc]
コンソールにテキストを印刷します。(例えばデバッグの為のスクリプトに使ってください)

equip [Item Type]

カテゴリ: [interface] [player] [items]
このItem Type のパラメーターを付与することで、アイテムは武器のような反応をするものとして定義されます。
道具というのは:プレイヤーが作ったもの(使うことしか出来ないもの、一つだけでもすでにもっていれば)
Item Type のパラメーターが付与されていなければ、 naked コマンドが数字キーに登録したアイテムに付与されます。
この方法では、キーを押すことで選択可能になります。インベントリが開いていて1つのアイテムタイプがマークされている時にのみ働きます。

event

カテゴリ: [basic]
英訳無し
Fuhrt bei dem Objekt wo das aktuelle Script ausgefuhrt wird
(oder bei dem Objekt das uber die Parameter angegeben wird) ein Ereignis aus.
Das Ereignis kann einen beliebigen Namen haben und muss kein von Stranded II genutztes Ereignis sein.
Dies ermoglicht es Ereignisse als eine Art von Funktionen zu benutzen.
Wenn man doch ein Ereignis von Stranded II benutzt, muss man bedenken,
dass spezielle Befehle fur dieses Ereignis nicht richtig funktionieren werden
(da das Ereignis ja nicht wirklich stattgefunden hat sondern nur per Scriptbefehl ausgelost wurde!).
Desweiteren muss man bedenken, dass Stranded II Scripts und Ereignisse immer nacheinander ausfuhrt.
Das Ereignis wird also nicht sofort verarbeitet, sondern erst, nachdem das aktuelle Script durchgelaufen ist.

Das Event kann auch UBERALL ausgefuhrt werden. Hierfur muss bei Klasse "global" angegeben werden. Die ID wird in dem Fall ausgelassen

exchange

カテゴリ: [interface]
英訳無し
Offnet den Austausch-Dialog fur das angegebene Objekt.
Standardmasig ist es erlaubt Gegenstande aus dem Objekt zu nehmen und auch Gegenstande in es einzulagern.
Wird fur Einlagern jedoch 0 angegeben (Standard 1), so ist es nicht moglich, Gegenstande in das Objekt einzulagern.
Zusatzlich lasst sich eine unbegrenzte Menge an Item-Typen angeben, welche ausgetauscht werden durfen.
Wird dies getan, konnen ausschlieslich Items dieser Typen ausgetauscht werden

exec "File/Command"

カテゴリ: [misc]
システムコマンドかファイルを十個すいます。ゲーム中では、実行してもStranded IIが安全か常にたずねます。

exists "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトが存在し実行されるか、そうである場合1を、そうでない場合0を返してチェックします。

exit

カテゴリ: [basic]
英訳無し
Verlasst eine mit dem loop-Befehl erstellte Schleife, bevor sie komplett durchgelaufen ist

explosion

カテゴリ: [effects]
英訳無し
Erzeugt eine Explosion (grafischer Effekt und Sound) an der angegebenen Stelle. Schaden und Radius der Explosion sind standardmasig 50.
Uber Style kann das Aussehen der Explosion verandert werden:
 0 - keine Effekte 1 - normale Explosion (Standard)

extendentry "Title" [,"Source"]

カテゴリ: [diary]
ダイアリーのエントリーの既に存在する文章に、定義された名前でテキストの一列を加えます。
Source値にインフォIDやファイル名を入力することでテキストを読み込むことが出来ます。
Source値が未入力の場合代替テキストが空白で入力されます。

extendscript

カテゴリ: [objects]
英訳無し
Fugt ein Script zu einem bestimmten Objekt hinzu.
Wenn dieses Objekt bereits ein Script hat, wird das Script an das bestehende Script angehangen
(nutze addscript wenn das Script uberschrieben werden soll).
Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden.

extract

カテゴリ: [strings] [return]
英訳無し
Extrahiert einen Teil aus einem String und gibt ihn zuruck.
Start steht hierbei fur das Zeichen, ab dem extrahiert werden soll (beginnend ab 1) und Lange fur die Anzahl der Zeichen, die extrahiert werden sollen.
Wird Lange nicht angegeben oder fur Lange -1 angegeben, so wird alles bis zum Ende des Strings extrahiert

fademusic Duration

カテゴリ: [sounds]
決められた期間で音楽がフェードアウトするよう準備します。

fileexists "Path"

カテゴリ: [misc] [return]
ファイルが存在するかチェックします。mod-dirの中で。

find

カテゴリ: [player] [items]
英訳無し
Lasst den Spieler das Item des angegeben Typs finden
 - inklusive Nachricht und 2D Effekt wie beim Aufsammeln. Die Menge ist standardmasig 1.
Der Befehl erzeugt das Item und lagert es sofort beim Spieler ein

flash Red, Green, Blue [,Speed] [,Alpha]

カテゴリ: [effects]
決められたRGBカラーで画像を短期間ライトアップします。
Speed値によってどれくらいの速さでフェードアウトするか決定します(標準設定:0.05)
Alpha のパラメーターを変更することで透明度を変更できます(標準設定1.1)

free "Class", ID [,Count]

カテゴリ: [free]
一つの指定されたオブジェクトを削除します。
このコマンドがアイテムに関連付けられた場合、Count のパラメーターで幾つのアイテムを削除するか指定できます。
  • そうでなければ、全てのアイテムが削除されます。
Classには"particles"を入力できます。全てのparticlesを削除します。この場合、全てのほかのパラメーターが消失します。

freebutton ID

カテゴリ: [interface] [free]
IDのボタンを除去します(IDは0から9まで)

freeentry ["Title"]

カテゴリ: [diary] [free]
パラメーターに入力されたタイトルのダイアリーエントリーを削除します。タイトルが指定されていない場合全てのエントリーを削除します。

freescript "Class", ID

カテゴリ: [free]
決まったオブジェクトのスクリプトを除去します。

freescripts

カテゴリ: [free]
全てのスクリプトを消去します。

freeskill "Skill"

カテゴリ: [skills] [player] [free]
スキルを消去します。

freespace X, Y, Z [,Radius] [,Objects] [,Units] [,Items] [,Infos]

カテゴリ: [return]
指定した地点からの、指定された半径(デフォルトは300)にある全てのオブジェクトを除去します。
デフォルトでは全て除去しますが、Infoに0か1を入力することで除去するか否か選べます。1なら除去します。0なら除去しません。

freestate "Class", ID, "State"

カテゴリ: [states] [free]
指定したオブジェクトから指定したステータスを削除します。State値が入力されていない場合全てのステータスがオブジェクトから削除されます。

freestored "Class", ID, Type [,Count]

カテゴリ: [items] [free]
あるオブジェクトに蓄えられたあるタイプのアイテムを除去します。
Countを入力しなかった場合、タイプ全てのアイテムが除去されます。
Typeに"all"を入力することもでえきます。この場合蓄えられた全てのタイプのアイテムが除去されます(この場合Count値を削除する必要があります)

freetext

カテゴリ: [interface] [free]
英訳無し
Loscht einen per Text Befehl angelegten Text wieder. Die ID muss zwischen 0 und 19 liegen.

freetimers "Class", ID [,"Source"]

カテゴリ: [timers] [free]
指定されたオブジェクトのタイマーを自由にします。Class に0を入力しIDを削除すれば全体のタイマーがなくなります。
このソースをもつ、削除されたタイマーだけをソースとして指定することも出来ます。

freeunitpath

カテゴリ: [objects] [free]
英訳無し
Loscht einen zuvor mit unitpath erzeugten Pfad. Die Einheit hort daraufhin sofort auf, dem Pfad zu folgen

freevar "Variable" ... [,"Variable"]

カテゴリ: [variables] [free]
変数を1つか幾つか削除できます。

freevars [Locals]

カテゴリ: [variables] [free]
全ての変数を削除します。Localのパラメーターで局所的に変数を削除することもできます(標準値:1)

freeze

カテゴリ: [object] [player]
英訳無し
"Friert" eine Einheit, welche uber Unit-ID angegeben wurde, ein (Modus 1, standard) bzw.
"taut" sie wieder auf (Modus 0). Wird als ID 0 angegeben, so werden ALLE Einheiten eingefroren bzw. aufgetaut.
Eingefrorene Einheiten sind komplett bewegungsunfahig. Sie stehen/schweben/schwimmen still an ihrer Position und ruhren sich nicht.
Sie lassen sich jedoch toten und benutzen.
Wenn man den Spieler einfriert (Unit-ID 1) so kann er nicht mehr bewegt werden. Auch Angreifen und Benutzen ist nicht mehr moglich.
Menuaktionen (z.B. Items im Inventar benutzen und kombinieren) sowie Umsehen mit der Maus sind trotzdem noch moglich.
Man kann auch ermitteln, ob eine bestimmte Einheit eingefroren ist oder nicht, in dem man deren ID angibt und bei Modus eine 2 angibt.
Der Befehl andert den Zustand dann nicht, sondern gibt 1 fur eingefroren oder 0 fur nicht eingefroren zuruck

fry

カテゴリ: [effects] [player]
揚げるエフェクトとサウンドです。インベントリでアイテムが使われた時のみエフェクトが表示されます。

fx Mode [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
オブジェクトを名付けた後にディスプレイモードをセットします。あるいは特定の値にスクリプトを実行します。

getamount ID

カテゴリ: [items] [return]
アイテムの数量をIDと共に返します(存在しなければ0です)

getlocal "Class", ID, "Variable"

カテゴリ: [variables] [return]
特定のオブジェクトの局所的な変数の値を取得します。これは他のオブジェクトが変数にアクセスした時も従います。

getoff

カテゴリ: [player]
プレイヤーがユニットに乗るのを止めます。

getpitch "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトの頂点の視点を返します。

getplayerammo

カテゴリ: [player] [return]
プレイヤーが使用している現在の弾丸の種類を返します。

getplayervalue

カテゴリ: [player] [return]
プレイヤーの値を返します:
 1-体力
 2-空腹
 3-渇き
 4-疲れ

getplayerweapon

カテゴリ: [player] [return]
プレイヤーの現在の武器/道具の種類を返します。

getroll "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトの芯の視点を返します。

getsetting

カテゴリ: [misc] [return]
英訳無し
Gibt einen Einstellungs- oder Systemwert zuruck. Die Einstellungen konnen vom Spieler im Optionsmenu vorgenommen werden.
Folgende Werte lassen sich abfragen:
 xres - horizontale Bildschirmauflosung (Pixel)
 yres - vertikale Bildschirmauflosung (Pixel)
 depth - Farbtiefe (Bit)
 debug - Debugmodus an? (0/1)
 viewrange - Sichtweite
 gore - Blut? (0/1)
 commandline - Parameter die Stranded 2 beim Start ubergeben wurden
 chat - aktuelle Eingabe beim Chat
 lastchat - zuletzt geschriebene Chatzeile
 time - System Uhrzeit
 date - System Datum
 version - Stranded II Version

getstatevalue "Class", ID, "State" [,Value]

カテゴリ: [states] [return]
指定したステータスの値を返します。デフォルト(Value=0)では通常の値を取得しますが、同様に他の値を取得することも出来ます:
 0-値(平常)
 1-サイズ/射程
 2-赤の値
 3-緑の値
 4-青の値

getstored "Class", ID [, Type]

カテゴリ: [items] [return]
蓄えられたアイテムのIDを返します。何もアイテムが見つからなかった場合0を返します。
蓄えられた幾つかのアイテムのIDを返す場合はTypeのパラメーターを未入力にしてください。-それがタイプを持っていたとしても。

getweather

カテゴリ: [weather] [return]
現在の天候を値として返します。
 0-晴れ
 1-雨
 2-雪
 3-雷

getx "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトのX座標を返します。

gety "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトのY座標を返します。

getyaw "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトの左右の揺れの角度の値を返します。

getz "Class", ID

カテゴリ: [return]
オブジェクトのZ座標を返します。

gotskill "Skill"

カテゴリ: [skills] [player] [return]
スキルが存在すれば1を、そうでなければ0を返します。

gotstate "Class", ID, "State"

カテゴリ: [states] [return]
オブジェクトが名付けられたステータスを持っているか否かによって1か0を返します。

grasscolor

カテゴリ: [misc]
英訳無し
Farbt samtliches Gras in einer Farbe.
Diese Grasfarbung wird allerdings nicht mit der Map mitgespeichert (der Befehl sollte daher bei on:load ausgefuhrt werden)

growtime

カテゴリ: [objects] [return]
英訳無し
Gibt den growtime-Wert eines bestimmten Objekt-Typs aus der Definition zuruck

gt

カテゴリ: [return]
"game time"を返します。マップをロードするかゲームをセーブしてからのミリ秒のゲーム内時間です。(メニュー中の時間は含みません)

heal "Class", ID, Value

カテゴリ: [objects]
与えられた値でオブジェクトを修理/治療します。

health"Class", ID [,Change]

カテゴリ: [objects] [return]
オブジェクトの体力を返します。存在しなければ0です。
体力を変更したい場合は Change値に値を入力してください。

hidebar Time

カテゴリ: [sequences]
指定された時間の地点で突然、縞々(体力などのバー?)を隠します。

hideindicator ID

カテゴリ: [map indicators]
地図の表示機を隠します。

hideindicators

カテゴリ: [map indicators]
全ての地図表示機を隠します。

hit_damage

カテゴリ: [return]
最後の攻撃で与えられたダメージの数量を返します。このコマンドは hit events で使ってください。

hit_weapon

カテゴリ: [return]
最後の攻撃で使われた武器のIDを返します。このコマンドは hit events で使ってください。

hour

カテゴリ: [return]
現在の時刻を返します。

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最終更新:2011年07月18日 11:16