savemap

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Speichert die Karte. Es muss eine Mapdatei (mit Endung) relativ zum Mod Ordner angegeben werden.
Z.B.: maps\meinemap.s2
Uber die zusatzlichen Parameter kann angegeben werden, ob die entsprechenden Daten mitgespeichert werden sollen (1) oder nicht (0).
Standardmasig werden sie mitgespeichert.
Achtung: Mit Items/States sind nur die vom Spieler gemeint und mit Variablen nur die globalen Variablen!
Achtung: Wenn du die Map spater mit loadmap laden mochtest,
solltest du savemap alle Daten loschen lassen, die du aus der anderen Map beim loadmap-Befehl ubernehmen mochtest.

savemapimage

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Speichert ein Bild der Landkarte als BMP-Datei. Bei Pfad muss der Pfad und Dateiname (ggf. mit Endung) relativ zum Mod-Ordner angegeben werden.
Uber Grose kann zusatzlich eine beliebige Grose angegeben werden. Standard ist 256, also 256x256 Pixel

savevars ["File"] [, "Variables"]

カテゴリ: [variables] [return]
ファイル内全体の変数全てをセーブします(標準配置:modフォルダ内の"varcache" )
File値が入力されている場合、値はその名前でセーブされます。
標準では、全ての全体の変数がセーブされます。代わりに、Variables値のパラメーターを使用することで変数に名前をつけることも出来ます。(コンマ,によって分けられます)
この場合、お望みの変数のみを保存することが出来ます。
プロセスが成功するか否かによって、パラメーターが1か0を返します。loadvars コマンドによって再び変数を読み込むことが出来ます。

scale X, Y, Z [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
その後に名付けられたりスクリプトが実行されたオブジェクトのサイズを操作します。
ノート;ユニットやアイテムにおいて、衝突や半径などなどは適応されません。これらは容易に奇妙な失敗アレンジを引き起こすでしょう!

scantarget

カテゴリ: [player]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Pruft auf was der Spieler bzw. die Kamera gerade zeigt.
Hierbei werden alle Objekte berucksichtigt, die in der angegebenen Reichweite liegen (Standard 10.000).
Nach Nutzung des Befehls lassen sich mit den target-Befehlen (targetclass, targetid, targetx, targety, targetz und targetdistance)
die Resultate auswerten.

Achtung: Der Himmel ist die einzige Flache, die von scantarget nicht erfasst werden kann. Wenn man auf den Himmel zeigt sind daher alle target-Werte 0.

selectplace

カテゴリ: [interface]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Wechselt in den Platzierungsmodus. Bei Text kann ein Info Text fur das Interface angegeben werden.
Die Kamera fliegt fur den Platzierungsmodus nach oben. Uber Kamera-Hohe lasst sich die Hohe verandern (Standard 100).
Im Platzierungsmodus kann man mit der Maus auf Stellen auf dem Terrain klicken.
Bei jedem Klick wird ein Event namens selectplace ausgefuhrt - und zwar bei genau dem Objekt, bei dem der selectplace Befehl zuvor ausgefuhrt wurde.
Mit den Befehlen selectplace_x, selectplace_y und selectplace_z lassen sich dann im selectplace Event die 3D Positionsdaten des Klicks zuruckgeben.
Achtung: Der Platzierungsmodus beendet sich nicht automatisch! Er muss bei Bedarf uber den Befehl closemenu geschlossen werden!

selectplace_x

カテゴリ: [interface] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Liefert die X-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zuruck (zu benutzen im selectplace Event!)

selectplace_y

カテゴリ: [interface] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Liefert die Y-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zuruck (zu benutzen im selectplace Event!)

selectplace_z

カテゴリ: [interface] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Liefert die Z-Koordinate des letzten Klicks im Platzierungsmodus zuruck (zu benutzen im selectplace Event!)

seqbar Time, Mode

カテゴリ: [sequences]
ステータスバー(1)か、オフにする場合は(0)で切り替えます。新しい設定によって、内側か外側に移動します。

seqcls

カテゴリ: [sequences]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Aktiviert (Modus 1) oder deaktiviert (Modus 0) zum angegebenen Zeitpunkt den CLS (Clear Screen) Modus.
Die gesamte 3D Szene wird dann unsichtbar und komplett von einem farbigen Hintergrund abgedeckt.
Die Farbe lasst sich uber die Parameter R, G und B festlegen (Standard 0,0,0)

seqend Time

カテゴリ: [sequences]
指定された時点でシークエンスを終了します(スタートからのミリ秒)

seqevent Time, "Event" [,"Class", ID]

カテゴリ: [sequences]
与えられた時点でイベントを実行します。
Class値かID値が指定されている場合、イベントは特定のオブジェクトでのみ発生します。そうでなければ何処でも発生します。

seqfade

カテゴリ: [sequences]
英訳無し
開始時間から終了時間までの間フェードエフェクトを表示します. R,G,Bの値を乗せ、色彩を素早く覆います.
Mit Modus kann der Uberblend Modus festgelegt werden:
 0 - Ubergang (aus -> an -> aus)
 1 - Ausblenden (aus -> an)
 2 - Einblenden (an -> aus)
Der Standardmodus ist 0. Hier ist das Bild genau in der Halfte der Zeit komplett mit der angegebenen Farbe abgedeckt (=an)

sepfade 開始時間(seqstart使用時が0), 終了時間(seqfade使用時を0) [,Red,Green,Blue,モード]

モードについて
0 / フェードイン -> フェードアウト
1 / フェードイン
2 / フェードアウト

※[ ]のついているものについては省略可能
Red,Green,Blue の意味が分からない人はこちら
ようはこの3つを混ぜた色がフェードの色になります

seqflash Time [,R] [,G] [,B] [,Speed] [,Alpha]

カテゴリ: [sequences] misarrangements
与えられた時点でスクリーンフラッシュを準備します。コマンドフラッシュと全く同じものです。

seqhideplayer

カテゴリ: [sequences]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Zeigt oder versteckt zum angegebenen Zeitpunkt das Spielermodel in Sequenzen.
Standardmasig ist dieses ausgeblendet. Gibt man bei Verstecken 0 an, wird es sichtbar, gibt man 1 an (standard) wird es wieder versteckt

seqimage

カテゴリ: [sequences]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Zeigt ab dem angegebenen Zeitpunkt das uber Bild angegebene Bild in der Mitte des Bildschirms an.
Es muss ein Pfad relativ zum Modordner angegeben werden.
Es kann immer nur ein Bild angezeigt werden.
Wenn zum entsprechenden Zeitpunkt bereits ein Bild angezeigt wird, wird dieses durch das neue ersetzt.
Wird bei Bild eine 0 oder "" angegeben, so wird kein Bild mehr angezeigt.
Uber den Maskiert-Parameter kann festgelegt werden, ob das Bild maskiert werden soll
(1, Rosa Pixel mit RGB 255,0,255 werden durchsichtig) oder nicht (0, Standard).
Der Befehl kann in Kombination mit seqcls benutzt werden.
seqcls uberdeckt das angezeigte Bild namlich nicht und kann so zum abdecken des Hintergrunds genutzt werden,
falls das Bild diesen nicht komplett ausfullt. seqflash und seqfade haben keinen Einfluss auf das angezeigte Bild!

seqimagetext

カテゴリ: [sequences]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Fugt zum angegebenen Zeitpunkt Text auf einem mit seqimage geladenen Bild ein (seqimage muss vorher auf jeden Fall ausgefuhrt werden!).
Uber Text wird der Text festgelegt und uber X und Y die Position des Textes im Bild. Uber Farbe kann eine Farbe bzw. Schriftart bestimmt werden:

Mit Ausrichtung lasst sich die Textausrichtung andern. Standard ist links (0), es geht aber auch zentriert (1) oder rechts (2).
Mit dem Befehl kann beliebig viel Text geschrieben werden. Abgesehen von der Bildgrose gibt es keine Beschrankungen

seqmsg Time, "Text" [,Color] [,Position]

カテゴリ: [sequences]
お望みのカラーでフィルムシークエンスが始まってからのミリ秒数を表します。
標準では、位置は0で下のほうです。他の位置は1で上のほう、2で真ん中です。

seqmsgclear Time [,Position]

カテゴリ: [sequences]
お望みの時点で指定された位置(0-2)のメッセージを削除します。Position値が指定されていない場合全てのメッセージが削除されます。

seqscript

カテゴリ: [sequences]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Fuhrt zum angegebenen Zeitpunkt ein Script aus.
Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden.

seqsound Time, "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch]

カテゴリ: [sequences]
指定された時点でサウンドファイルを実行します。Timeパラメーター以外はplayコマンドと全く同じです。

seqstart [Stripes] [, Skip]

カテゴリ: [sequences]
シークエンスを開始し、シークエンスタイマーを0に設定します。
上下の画像の縁にある黒のバーはStraipesのパラメーターで無効にすることが出来ます(標準値:0)
Skipのパラメーターはプレイヤーがシークエンス中にEscキーを押すことでどの時点でもシークエンスをスキップすることが可能にします(標準値:0)
シークエンスが完成していない場合、sikipsequenceのイベントは何処でも発生します。

seqtimemode

カテゴリ: [sequences]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Verandert den Zeitmodus fur Zeitangaben bei Sequenzbefehlen (Millisekunden*Modus).
Empfohlene Werte:
 1 - Zeitangaben in Millisekunden (Standard)
 10 - Zeitangaben in Hundertstel-Sekunden
 100 - Zeitangaben in Zehntel-Sekunden
 1000 - Zeitangaben in Sekunden
Mit dem Parameter Absolut wird angegeben, ob die Zeitangaben absolut sind (1, Standard) oder relativ (0).
Bei absoluten Zeitangaben wird die Zeit seit Beginn der Sequenz angegeben, bei relativen die Zeit seit dem letzten Sequenzbefehl.

Bitte beachten:
 - Der Zeitmodus wird beim seqstart-Befehl immer auf 1 und auf absolut gestellt!
 - Der Zeitmodus bezieht sich nur auf den ersten Parameter (Zeit) bei Sequenzbefehlen.
Weitere zeitliche Parameter mussen immer in Millisekunden angegeben werden, egal was fur ein Zeitmodus gewahlt ist!

setamount ID, Amount

カテゴリ: [items]
あるアイテムの量を別の量に変更します。
蓄えられていないアイテムにのみ有効です。

setat

カテゴリ: [objects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Setzt ein Objekt auf die Position eines anderen Objekts (Ziel)

setcam Time, ID

カテゴリ: [sequences]
与えられた時点で指定されたinfo(IDによって指定します)の地点にカメラを設定します。
コマンドは sc と省略することが出来ます。

setday

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Setzt den Spieltag auf einen beliebigen Wert

sethour

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Setzt die Spielstunde auf einen Wert zwischen 0 und 23

setindicatorinfo ID, "Info"

カテゴリ: [map indicators]
マップ上のシンボルに近付いたときの表示されるマップ表示機のツールチップテキストを変更します。

setindicatorlook ID, Look

カテゴリ: [map indicators]
マップ表示機のシンボルを変更します。スタイルにより、1から4の値が可能です。

setlocal "Class", ID, "Variable" [,Value]

カテゴリ: [variables]
指定されたオブジェクトの局地的な変数の値を設定するか変更します。他のオブジェクトからの局地変数アクセスを許可します。デフォルトの値は0です。

setminute

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Setzt die Spielminute auf einen Wert zwischen 0 und 59

setpos "Class", ID, X, Y, Z

カテゴリ: [objects]
あるオブジェクトを指定の位置に設定します。X,Y,Z値全て/いずれかに"self"を入力することで現状のままにすることもできます。

setrot "Class", ID, Pitch, Yaw, Roll

カテゴリ: [objects]
オブジェクトを振り向かせ/回転させます。角度として"self"を入力することで現状を維持することが出来ます。

setskill "Skill" [,Value] [,"Name"]

カテゴリ: [skills] [player]
スキルを創作するか変更します。それらはキャラクターメニューにて表示され、変数に表れます。
0がデフォルトの値です。"Skill"はあなたのスキルの為の内部の名前です。
"Name"値を入力しなかった場合、自動的にスキルに目に見える名前がつけられます。
"Name"値を入力した場合はその値が表示されます。キャラクターメニューには表示されないスキルを作りたい場合は名前を""としてください。
キャラクターメニューでスキルをクリックした時の対応は全体でskill_XXXXXで創作され、XXXXX部分には内部のスキル名が表示されます。
(スペースは_に置き換えられます)

shininess Value [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
直後に名付けられたオブジェクトの明るさを変更し、このスクリプトが実行された場合、特定の値にします(0-1)

showbar Time

カテゴリ: [sequences]
与えられた時点で突然縞々(ステータスバー?)を表示します。

showentry "Title" [,SFX]

カテゴリ: [diary]
タイトルと一緒にダイアリーエントリーを表示します。デフォルトでは同時にダイアリーサウンドを演奏します。
サウンドを鳴らせたくない場合はSFX値を0にしてください。

showindicator ID

カテゴリ: [map indicators]
マップ表示機を表示します。

showindicators

カテゴリ: [map indicators]
全てのマップ表示機を表示します。

sin

カテゴリ: [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt den Sinus mal 100 (*100) von Wert zuruck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet

skillname

カテゴリ: [skills]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Andert die Bezeichnung eines Skills, welche im Charaktermenu angezeigt wird.
Soll der Skill im Charaktermenu nicht angezeigt werden, kann man "" als Bezeichnung angeben

skillvalue "Skill"

カテゴリ: [skills] [player] [return]
スキルの値を返します。

skip

カテゴリ: [basic]
スクリプトの実行を直ちに中絶します。後についたコマンドたちは無視されます。

skipevent

カテゴリ: [basic]
幾つかのイベントで、Stranded IIは自動的にアクションを果たします。例えばゲーム環境内でアイテムが地面に落ちている場合、
プレイヤーが使用するならば常に拾われ - たとえスクリプトで規定されていても。
Skipeventはskip, resp. deactivate,の一般的なStranded IIにおけるイベントに追従します。
これによって、コマンドはイベント括弧のどの位置にでもおくことが出来ます。

サポートされたイベント
 collect - アイテムが使われた時拾われません
 combine (combinations.inf内のスクリプトにのみ) - コンビネーションは機能しません
 use - 死んだユニットの調査や振る舞いから決定されるアクションがブロックされます
 drop - アイテムが捨てられません
 getoff - プレイヤーが騎乗を解除できません
 attack1 - 攻撃できません
 attack2 - 特別な行動が出来ません
 build_setup - ゲームが配置モードに切り替えられません
 build_start - 建築場所を立てられません
 separate - 命中した時、アイテムがオブジェクトから離れ落ちません

skycolor

カテゴリ: [misc] [effects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Verandert die Himmelsfarbe und die Helligkeit.
Modus 1 gefolgt von Rot-, Grun- und Blau-Werten (je 0-255) aktiviert diese Farbung.
Gebe fur Modus 0 an und lasse die Farbwerte weg, um die Farbung zu deaktivieren und die Standardfarbe passend zur Uhrzeit zu nutzen.
Uber Mischen kann die gewahlte Farbe mit der normalen Himmelsfarbe gemischt werden,
so dass sie sich auch dynamisch mit der Tageszeit andert.
Angegeben wird hierfur ein Wert zwischen 0 (100% Farbe, 0% Himmel, standard) und 100 (0% Farbe, 100% Himmel)

skytexture

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Andert die Himmelstextur(en).
Die Dateien mussen sich im "skies"-Ordner befinden. Nur der eigentliche Name der Himmelstextur, also alles VOR dem Unterstrich darf angegeben werden.
Wird ein Leerer String angegeben, so ladt Stranded II die Standardtextur ("sky")

Achtung: Im Gegensatz zu vielen anderen Anderungen per Scriptbefehl wird diese Anderung sogar mit der Map mitgespeichert. Es ist also nicht notig,
den Befehl nach dem Laden eines Spielstandes erneut auszufuhren

sleep

カテゴリ: [player]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Lasst den Spieler schlafen

sleeping

カテゴリ: [player] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt zuruck ob der Spieler gerade schlaft (1) oder nicht (0).
Vor allem fur Scripts beim changeday-Event sinnvoll

snowratio Percent

カテゴリ: [weather]
雪の割合を皆無なら0、常時なら100で設定します。
"arctic"の天候にのみ関係します、
値はmap/savegamesでセーブされません。

spawntimer

カテゴリ: [objects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Setzt den Spawntimer eines Objekts auf den angegebenen Wert bzw. gibt den aktuellen Wert zuruck, wenn kein Wert angegeben wird.
Bei ObjectID kann auch "self" angegeben werden.
Der Spawntimer zahlt die Tage seit der letzten Erzeugung von Items bei dem Objekt. Er ist nur aktiv,
wenn in der Definition des Objekt uber "spawn" das automatische Erzeugen von Items aktiviert wurde.
Man kann das Erzeugen von Items unterbinden,
in dem man den Spawntimer beim changeday Event immer auf einen niedrigen Wert setzt (z.B. 0) oder es beschleunigen, indem man den Wert erhoht

Gleichzeitig wird der Spawntimer genutzt,
um Objekte "wachsen" zu lassen. Bei negativen Werten werden die Objekte automatisch kleiner dargestellt und wachsen dann taglich,
bis der Spawntimer den Wert 0 erreicht hat. Die Wachsdauer wird per Definition festgelegt (growtime).
Standardwert ist 10 d.h. der Spawntimer muss auf -9 gesetzt werden,
damit das Objekt die minimale Wachstumsgrose bekommt (immer auf -growtime+1, bei 20 ware es also z.B. -19).
Wird growtime in der Definition auf 0 gesetzt so hat ein negativer Spawntime Wert keinen Einfluss auf die Objektgrose
Achtung: Wachstum beeinflusst automatisch sowohl Grose als auch Farbe und Lebensenergie von Objekten!

speech

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Spielt eine Sprachsounddatei aus dem Ordner sfx/speech/ ab. Hierbei muss nur der Anfang der Datei angegeben werden.
Die Nummer und die Dateiendung (welche immer .ogg sein muss!) werden nicht bei Datei angegeben.
Stranded II wahlt zufallig eine der Sounddateien (falls mehrere vorhanden sind).
Normal bewirkt dieser Befehl nichts, wenn bereits "gesprochen" wird.
Wenn man Abbrechen auf 1 setzt (Standard 0) wird das aktuell Gesprochene abgebrochen und das von diesem Befehl abgespielt.
Wird eine Nummer angegeben, wird die Datei mit genau dieser Nummer abgespielt und nicht eine zufallige.
Die Durchnummerierung von Speech-Dateien muss durchgehend sein, beginnt bei 1 und geht bis maximal 99.

split

カテゴリ: [strings] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Teilt einen String mittels des angegebenen Trennzeichens in mehrere Strings auf und gibt den angegebenen Teilstring zuruck (beginnend ab 0)

Beispiel:
 $txt=split("Hallo.Test.!",".",0);
 -> $txt="Hallo"

starttrigger ID

カテゴリ: [infos]
トリガーかインフォを稼動させます。

starttriggers

カテゴリ: [infos]
全てのトリガーとインフォを開始します。

state

カテゴリ: [states] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt beim addstate Event oder beim freestate Event den Typ des States zuruck, der gerade hinzugefugt bzw. entfernt wurde

statecolor "Class", ID, "State", R, G, B

カテゴリ: [states]
特定のオブジェクトの特定のステータスの色を変更します。light-, flare- particle-statesにのみ機能します。

statesize "Class", ID, "State", Size

カテゴリ: [states]
特定のオブジェクトの特定のステータスのサイズ/距離を変更します。light- flare-statesにのみ機能します。

statevalue "Class", ID, "State", Value

カテゴリ: [states]
特定のオブジェクトの特定のステータスの値を変更します。殆どの場合ダメージが原因です。

stopmusic

カテゴリ: [sounds]
musicコマンドによって再生された音楽を中止します。

stopsounds

カテゴリ: [sounds]
playコマンドによって再生された全ての音楽を中止します。

stoptrigger ID

カテゴリ: [infos]
トリガーやインフォを中止し、そのスクリプトとコンディションがそれ以上実行されたりチェックされたりしないようにします。

stoptriggers

カテゴリ: [infos]
全てのインフォとトリガーを中止します。

storage

カテゴリ: [objects] [items] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die freie, genutzte oder komplette Lagerkapazitat eines Objects oder einer Unit in Gramm zuruck.
 0 - freie Lagerkapazitat (standard)
 1 - genutzte Lagerkapazitat
 2 - komplette Lagerkapazitat

Wenn du ein Item angibst, wird dessen einfaches Gewicht zuruckgegeben. Der Modus spielt dann keine Rolle

store ItemID, "Class", ID [,Outside]

カテゴリ: [items]
オブジェクトにアイテムを蓄えます。
デフォルトでは内部に貯蔵されます(Outside値=0)。ですが外部にするために1か2を入力することも出来ます。
どちらの場合もアイテムは目に見える形でオブジェクトにくっつきます。outside値を1に設定した場合アイテムの位置は全く変わりません。
outside値を2に設定した場合ゲームはアイテムをオブジェクトのspawn definition値で設定された出現位置に設置しようとします。
アイテムをオブジェクトに貯蔵したい場合はoutside値1、2のみを使用してください(ユニットには使用しないでください)

tan

カテゴリ: [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt den Tangens mal 100 (*100) von Wert zuruck. Wird bei Faktor 0 angegeben, wird NICHT mal 100 gerechnet

targetclass

カテゴリ: [player] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die ermittelte Klasse vom letzten scantarget-Aufruf zuruck.
 -2 - Wasser
 -1 - Boden
 0 - Nichts
 1 - Object
 2 - Unit
 3 - Item

targetdistance

カテゴリ: [player] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die Distanz zwischen dem Spieler/der Kamera und den Koordinaten vom letzten scantarget-Aufruf zuruck.

Achtung: Wenn bei scantarget nichts erfasst wurde, liefert der Befehl die Entfernung zwischen der Kamera und dem Punkt 0,0,0.

targetid

カテゴリ: [player] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die ermittelte ID vom letzten scantarget-Aufruf zuruck (0 wenn kein Objekt im Zielvisier ist)

targetx

カテゴリ: [player] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die X-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zuruck

targety

カテゴリ: [player] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die Y-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zuruck

targetz

カテゴリ: [player] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die Z-Koordinate des Zielpunktes vom letzten scantarget-Aufruf zuruck

temp "Variable" ... [,"Variable"]

カテゴリ: [variables]
一時的に一つ以上の変数に印をつけます。一時的な変数はsavegameでセーブされません。

tempall

カテゴリ: [variables]
一時的に全ての変数に印をつけます。一時的な変数はsavegameでセーブされません。

terrain

カテゴリ: [misc] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Gibt die Hohe des Terrains an einer bestimmten Position zuruck oder verandert diese.
Mit X und Z wird die Position festgelegt. Uber Modus wird entschieden, was gemacht werden soll:
 0 - die Hohe des Terrains wird als Wert zwischen 0-100 zuruckgeliefert (der Hohe-Parameter darf hier nicht angegeben werden!)
 1 - das Terrain wird auf die Angegebene Hohe (Wert zwischen 0-100) gesetzt
 2 - das Terrain wird um die angegebene Hohe verandert (negative Werte zum absenken)
 3 - gibt die zugehorige X-Position in der Terrainmatrix zuruck.
   Nicht jede 3D Koordinate hat eine zugehorige Koordinate im Terrain (da das Terrain nur eine begrenzte Zahl an Hohenpunkten hat).
 4 - gibt die zugehorige Z-Position in der Terrainmatrix zuruck (siehe 3).

Die Hohenangabe erfolgt bei diesem Befehl mit einem Wert zwischen 0 und 100. Hierbei steht 0 fur ganz tief,
100 fur ganz hoch. Bei etwa 50 liegt der Meeresspiegel. Nur bei Modus 1 und 2 darf/muss der Hohe-Parameter angegeben werden

terraintexture

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Lad eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Terrain.
Anstatt einer Bilddatei kann mit folgenden Werten auch automatisch eine Textur generiert werden:
generate - normale Textur
generate:desert - Wusten-Textur
generate:snow - Winter-Textur
generate:swamp - Sumpf-Textur
generate:r1,g1,b1,r2,g2,b2,r3,g3,b3 - Textur mit 3 eigenen Farben generieren

Uber Gras kann zusatzlich angegeben werden, ob das Gras an die neuen Farben angepasst werden soll (1, standard), oder nicht (0).

terrainy

カテゴリ: [return]
指定した地点の地形の高さを返します。
水面ではY=0、水面下ではY<0 水上ではY>0です。

text

カテゴリ: [interface]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Erstellt oder verandert einen Text im Interface welcher oben rechts angezeigt wird, solange kein Menu geoffnet ist.
ID ist die ID fur den Zugriff auf den Text.
Sie muss zwischen 0 und 19 liegen.
Mit Text wird der Text selbst festgelegt (es kann auch ein leerer Text angegeben werden um eine Lucke zwischen mehreren Texten zu erzeugen).
Zusatzlich kann uber Schrift eine Schriftart einstellen (Standard 0):

Die Texte werden normalerweise nach den ID's geordnet angezeigt.
Alternativ kann aber auch uber X und Y eine bestimmte Position fur den Text angegeben werden. Der Text wird dann an diesen Koordinaten angezeigt.
Wenn man eine Position angibt, kann auserdem auch die Ausrichtung geandert werden:
 1 - Linksbundig (Standard)
 2 - Zentriert
 3 - Rechtsbundig

text3d

カテゴリ: [objects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Fugt einen Text an ein Objekt an, welcher dann bei diesem in der 3D Welt angezeigt wird.
Uber Schrift lasst sich die Schrift bestimmen (Standard 0):

Auserdem besteht die Moglichkeit uber Offset eine Hohenverschiebung der Schrift relativ zum Nullpunkt des Objekts anzugeben (Standard 0).
Uber Sichtweite kann festgelegt werden, ab welcher Entfernung zum Objekt die Schrift angezeigt werden soll (Standard 300).
Mochte man einen Text bei einem Objekt wieder loschen, muss man einfach bei Text nichts angeben, also ""

texture "Texture" [, "Class", ID]

カテゴリ: [models]
与えられたオブジェクトやスクリプトが実行されたオブジェクトのテクスチャを変更します。テクスチャのパスはmod-dirに関連付けられている必要があります。

thunder

カテゴリ: [effects] [weather]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Lost einen Donner mit Blitz aus. Funktioniert bei jedem Wetter

timedcampath Time, Steptime, ID ... [,Steptime, ID]

カテゴリ: [sequences]
与えられた時点からカメラを指定したインフォにむかって少しずつ動かします。(IDで指定してください)
一つのインフォから他のものに動くステップそれぞれのために、カメラはSteptime値で指定された間隔を用います。
info IDとsteptimeのパラメーターに上限数はありません。
canpathコマンドと異なり、それぞれの移動のステップの間隔を指定することが出来ます。

timer "Class", ID, Duration [,Repetitions] [,Source]

カテゴリ: [timers]
指定したオブジェクトにタイマーを作り出します(class値を0にし、ID値と除外すれば全体のタイマーを作ることが出来ます)
durationのパラメーター。スクリプトやイベントが実行される前の継続時間をミリ秒で設定します。
Repetitionsはタイマーの繰り返しの数を指定することが出来ます(デフォルトは1)
1より小さい値にすると無限に繰り返します。
ソースとしてインフォのIDやファイル名を使用することが出来ます。
代わりにトリガーとなるイベントを代入することも出来ます。単純にイベント"timer"をトリガーにしたい場合はsource値を除外してください。

timercount "Class", ID

カテゴリ: [timers] [return]
オブジェクトにて稼動しているタイマーの数を返します。class値を0西IDを除外すると全体のタイマーの数が返されます。

trigger

カテゴリ: [infos]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Fuhrt bei dem angegebnen Info dessen Aktionen aus und startet dort ein on:trigger Ereignis.
Folgende Infos haben Aktionen, welche durch diesen Befehl ausgefuhrt werden:
 -Spawn-Control

trim

カテゴリ: [strings] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Entfernt Leerstellen am Anfang und am Ende eines Strings und gibt den neuen String zuruck

type

カテゴリ: [return]
オブジェクトのタイプを返すか、存在しなければ0を返します。
オブジェクトのタイプとは即ち明確化されたIDです(マップでのIDではありません)

unitpath

カテゴリ: [objects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Erzeugt einen Pfad fur eine Einheit, an welchem diese dann entlang lauft/fahrt.
Es kann eine beliebige Anzahl an Info IDs angegeben werden, welche den Pfad darstellen.
Einheiten die einem Pfad folgen sind nicht kontrollierbar und greifen nicht an.
Immer wenn die Einheit ein Info im Pfad erreicht hat, wird bei ihr das Event "nodeXXXX" ausgelost,
wobei XXXX fur die ID des Infos steht, bei IDs unter 1000 mit vorausgehenden Nullen.
Wenn eine Einheit also z.B. das Info mit der ID 3 erreicht, wird bei dieser das Event "node0003" ausgelost.
Zusatzlich wird bei jedem Info, welches als Pfad-Punkt fungiert, das Event "reach" ausgelost, sobald es von einer Unit erreicht wird


unlockbuilding Building-ID

カテゴリ: [buildings]
再び建物を組み立て可能にします。

unlockbuildings

カテゴリ: [buildings]
全ての建物を組み立て可能にします。

unlockcombi

カテゴリ: [items]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Macht eine Kombination wieder ausfuhrbar.
Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind.
Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, konnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden

unlockcombis

カテゴリ: [items]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Macht alle Kombinationen wieder ausfuhrbar

unstore ItemID [,Count]

カテゴリ: [items] [return]
ゲーム世界の中へ自由に配置され、根源となる、インベントリ内のアイテムを除去します。
Count値は幾つのアイテムを"unstore"するか決定します(デフォルトは1)
コマンドはあたらなアイテムのIDを返します。それは親となるオブジェクトの位置に置かれます。

use_x

カテゴリ: [return]
use eventのX軸座標を返します。

use_y

カテゴリ: [return]
use eventのY軸座標を返します。

use_z

カテゴリ: [return]
use eventmのZ軸座標を返します。

varexists "Variable"

カテゴリ: [variables] [return]
指定されたスクリプトが存在するか否かチェックし、それにしたがって1か0を返します。

viewline

カテゴリ: [misc] [return]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Pruft ob eine freie Sicht zwischen den 2 angegebenen Punkten besteht oder ob ein Objekt die Sicht behindert und gibt je nachdem 1 (freie Sicht) oder
 0 (blockierte Sicht) zuruck

Achtung: Es wird nicht darauf geachtet, ob die blockierenden Objekte eventuell durchsichtig sind.
Sobald ein Objekt in der Sichtlinie steht, gilt die Sicht als blockiert!

vomit

カテゴリ: [objects] [effects]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Lasst die angegebene Unit erbrechen. Dies ausert sich nur in einem grafischen Kotz-Effekt.
Sound muss bei bedarf uber den passenden Befehl abgespielt werden

wateralpha

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Legt die Durchsichtigkeit (Alpha) des Wassers fest. Gultig sind Werte von 0 (unsichtbar) bis 1 (undurchsichtig, Standard)

watertexture

カテゴリ: [misc]
申し訳ありませんが英訳されておりません。
Lad eine externe Bilddatei (relativ zum Mod-Ordner) als Textur auf das Wasser.
Die Wasserfarbe (beim Tauchen) wird automatisch an die Textur angepasst (wird anhand des 1. Pixels links oben in der Bilddatei ermittelt).
Auserdem wird die Textur automatisch auf die Grose der Standardwassertextur (gfx/water.jpg) skaliert. Standardmasig also auf 128x128 Pixel

weather "Weather"

カテゴリ: [weather]
天候を変更します。climateで設定したタイプに関わらず全ての天候を指定できます。
 0 / sun - 晴れ
 1 / rain - 雨
 2 / snow - 雪
 3 / thunder - 雷

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最終更新:2011年07月18日 12:39