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(書きかけ)

・命力
最大HP値に影響。
前衛担当は振っておかないとマズイ。
最大HPが多ければその分多くの攻撃に耐えられるし、休息による自然回復量も増える。

・魂力
TP回復量に影響。
どの系統でも幾分振っておいて損はない。魂力成長に優れる魔法系ならより効果的。
また「TPチャージ」を修得するなら、少なくてもいいし、いっそ0でもいい。
TPは戦闘開始時0から始まり、戦闘中に回復していくので、
「ウェポンスキルを早く発動させたい」=「TP回復量」
となる。特に回復役はTP貯めが非常に重要。
しかしいくらTPが有っても、1回の戦闘中にウェポンスキルを使用できるのは10回が限度だということをお忘れなく。

・腕力
物理ダメージに非常に影響。
物理系ならまず必須。というか振らないとまともなダメージが出ない。

・体力
物理防御力に影響。
前衛担当に必要。振らないと防御がぺらぺらになってしまう。

・器用さ
命中力に影響。
物理系はこれに振っておかないと、攻撃を当てられなくて苦労する事になる。
攻撃力と物理防御力にも幾分関与。

・素早さ
行動力と回避力に影響。
……といっても、回避力は素早さが高くても、あまり効果が出ないのが現状。(そういうシステム)
射程が短く移動&攻撃で待機時間が増えやすい物理火力や
味方を倒れさせないことが役目である回復役にとって
行動力は非常に重要なので、確実に上げていきたい。
だが同PT内に回復役が複数人いて、行動力も魂力も似たような数値だと、
ウェポンスキルの使用条件をしっかり調節しないと回復スキルを無駄撃ちすることもある。出来るだけ注意しよう。

・魔力
魔攻力、つまり魔法攻撃のダメージに影響。
魔法火力に必須。
ただし多く振りすぎて制御力とのバランスが歪になると、肝心の火力が詠唱失敗で撃てなくなる。
回復役は無理に振る必要はない。余ったら振っておいてもいいという程度。

・抗魔力
1.魔防、つまり魔法ダメージの防御力。
2.回復魔法に影響。抗魔力が高いほど回復量が高くなる。
主に2の方が重要。回復役は多めに振っておく。

・集中力
制御力に影響、つまり魔法攻撃の詠唱成功判定に関係する。
魔法系はこれに振らないと、魔法が失敗ばかりする事になる。
魔攻力と魔防力にも幾分関与。

>○○力微アップ
攻撃力、防御力、魔攻力、魔防力、命中力、制御力、行動力の7種類。
割合上昇である○○力アップLvnと違い、すべて固定値で20上昇となっている。
序盤の20はかなり大きいので、よく考えて選択したい。
なお第2期までの初期習得アビだった○○力アップLv0と異なり、同系統の○○力アップLvnと効果が重複して発揮される。
魔法詠唱の成否に影響する魔攻力&魔防力は慎重に考える必要があるが
他のものは同系統のアビリティと重ねて装備して大幅なステータス強化を狙うと良い。
行動力だけは若干疑問が出てくるところだが……


……追記お願いします。
(以下、反転させて読んでください。)

※以下の文章は、個人の思い込みと仮説に基づいたシロモノですので間違ってる可能性大有りです。それを念頭に入れた上でお読みください。
間違ってたら遠慮なく修正をお願いします。なおテキスト色操作で隠してるだけです。

>初期習得アビリティについて
7種存在する○○力微アップは、各コスチュームで習得できる○○アップLvnと異なり、すべて固定値で20増加。
うち、魔攻力微アップと魔防力微アップは選択するに際して多少の用心が必要。

魔力ないし抗魔に5~10程度振ったキャラだと、魔攻魔防どちらでも基本値は100前後となる。
対して、制御力も同様に5~10振りとして100前後。
この状態で20増加というのは、大雑把に見て20%アップに相当する。
(15振りだと基本値110~120くらいになり得るので割合はもう少し小さくなるが、それはさて置く)
制御力アップの特性を持つ武器を装備していたなら装備全込みで合計制御力は140ぐらいになる。
が、制御アップの特性が無い武器なら集中10振りでも合計110~120程度か。
以上に基づき、仮に魔攻力基本値を100とした場合、
基本100+魔攻力微アップ(20)+メイジコス補正(10)で、装備の魔攻力を除いた合計が130。
制御力は上記から120として、魔攻:制御を比率にすると約0.9といったところ。
それだけ差が有ると、詠唱失敗の可能性が結構出てくるワケで……
魔法系でいくつもりなら、初期選択は制御力微アップが安定性と言う面においては正解かもしれない。
もう作成済みで制御力アップLv1を習得するSPが惜しければ、余裕が出てくるまで微アップを解除するのも立派な作戦かと思われる。
(なお回復魔法の成功率と魔防:制御の比率については未調査。有志のひとガンバ!)

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最終更新:2009年06月07日 14:39