関統動乱 Download Twitter
作者:柏輝
作者紹介文:架空の大陸・関統を舞台に、国境問題やナショナリズム、アイデンティティポリティクスを題材とした作品になる予定です。
バージョン:Ver.1.03 (2017.12.31)
領地数 76
初期勢力数 15
訓練上昇値 2
備考 実在の人物・事件・団体・地名等には、おそらく一切関係ありません。


  • 初コメントゲット
    早速プレイさせてもらいまっせ -- 名無しさん (2017-10-08 14:32:49)
  • とりあえず触れてみて思ったのは、砲撃が味方にも当たるのは仕様なのかなって所
    今後に期待 -- 名無しさん (2017-10-08 14:34:52)
  • マウスポインタを合わせた時の音が好きじゃないです
    他の人のコメントも参照して調整オナシャス -- 名無しさん (2017-10-08 15:03:09)
  • >>砲撃
    現時点では仕様です

    >>ポインタ
    了解致しました
    参考までに、15.03さんはどの系統の音がお好みでしょうか? -- 作者 (2017-10-08 17:59:30)
  • 個人的にはむなしい努力のトントンみたいな音か
    きのたけのカチッみたいな音が好きです
    無難なのはデフォルトの音だと思います。


    現行の政治ネタが豊富で将来的にwikiがヤバくなりそう(白目
    統京がやっぱり強すぎるから〇池離反独立イベントとかどうですかね?
    残った土地を〇部首相率いる日丸国が継承してそのまま内乱突入
    〇部が勝利すれば日丸国が直轄領にして〇池が勝利すれば希望国になるみたいな感じで
    ラスボスを"天照"が率いる日丸国にすれば直轄領を作らせないインセンティブが働いてよさげ(白目 -- 15.03 (2017-10-08 19:36:59)
  • "宮居"があるところと自〇隊基地があるところにラスボス勢力がわくようにして
    裏ラスボスでコメ軍が横〇賀の米軍基地が沸くみたいなのもありかと(ガンギマリスマイル
    政治ネタぶっこむならこれぐらいぶっ飛んで行きましょう(白目


    大日丸帝国再建を目論む"天照"と
    日丸国を侵略しようとする"カルタ"大統領
    ラスボス二大勢力はこれで決まり(震え声


    -- 名無しさん (2017-10-08 19:46:09)
  • ご意見有難うございます
    統京の弱体化やボス出現に関しては、ある程度そのように考えています
    頂いたアイディアは、今後、無理の無い程度に反映させていくつもりです -- 作者 (2017-10-09 08:55:01)
  • 誤字報告
    チュートリアルシナリオのオープニングの軍議のシーンで
    一部のキャラクターの役職名が東京~になっています。 -- 名無しさん (2017-10-09 12:40:23)
  • 誤字報告有難うございます
    少し問題ですので、早いうちに修正させて頂きます
    -- 作者 (2017-10-10 08:02:38)
  • 駐留数が16と8で極端な気がすr
    途中で勝てなくなる。
    大抵の要因は高レベルユニットが屯ってる場所が、
    16なのにこちらが8ユニットで更に相手に増援。
    増援を領地が2くらい離れてても出せるようにしてほしい……。 -- 名無しさん (2017-10-10 14:37:15)
  • 8ユニットしか置けない所に自部隊を一つ置き、その後ろのスポットに目いっぱいにユニットを置き、敵が攻めてきたら援軍を出して殲滅、返す刃で逆侵攻すれば良いのでは。 -- 名無しさん (2017-10-10 14:39:56)
  • コメント有難うございます
    駐留数及び増援範囲は、もう少し細かく設定し直す予定です

    上で頂いたご意見も踏まえ、週末には差し替えを行おうと考えています
    -- 作者 (2017-10-11 09:13:50)
  • スレで話題になってたのでプレイしてみたけど気合入った作りで面白かった
    突撃できる重歩兵という独自のクラスが使ってて楽しい(小並感)


    あとチュートリアル人材は本編じゃ出てこないのかなやっぱり
    敵も味方も皆良いキャラしてたからちょっともったいない気分
    あとスガさんかわいい。スガさんかわいい。 -- 名無しさん (2017-10-11 18:33:25)
  • コメント有難うございます
    今後の更新でしっかりと描き切っていければと思います。応援頂ければ幸いです

    時間軸上、チュートリアル人材は本編に登場しません
    イベント等を作ってからにはなりますが、戦術モードに於いて登場して頂くことは考えています -- 作者 (2017-10-12 08:54:10)
  • ちょっと戦闘でユニットの動きが平坦な気がする。
    個別の加速スキルを幾らか作って各クラスに割り振ったら
    メリハリが付いていいんじゃないかと。
    後、砲が遅過ぎて自動とかにするとよく置いてけぼりくらう。
    近代現代の火砲を意識するなら加速スキルか移動力の微調整が必要かと。 -- 名無しさん (2017-10-12 10:08:37)
  • アドヴァイス有難うございます
    構想している世界観との折り合いを取りつつ、調整を試みたいと思います -- 作者 (2017-10-13 08:49:37)
  • こんばんは。ver1.01を公開致しました
    今回は、お寄せ頂いたコメントを参考に、バランス調整やスキル追加、フルスクリーン対応などを行いました
    詳細な更新内容は、Readmeをご覧下さい

    たくさんの方々にコメントや感想を頂くことが出来ましたこと、本当に感謝しています
    完成には程遠い拙い作品ですが、コンスタントに更新を重ね、満足頂ける物に仕上げていく所存です
    何かお気付きの際にはコメント頂ければ、大変有難く思います -- 作者 (2017-10-14 20:56:05)
  • 武玄があるなら、東環状防衛線辺りにアキバ、外統京中央線辺りナカノがあると面白いのに、と思いました。
    武玄人民共和国が占領すると強力なメイド人材が加入するとか。


    神宿が「map = tshinjuku」となっていますが、「map = shinjuku」としても、戦場マップが表示されず真っ暗です。


    砲兵の敷設地移転は、使用可能回数10回くらい、加速200%くらいでも良いと思います。


    次官などの官僚ユニットが、現状では1回限りの召喚スキルしか持っていないので事実上レベリングが不可能で、自軍の人材平均レベルの足を引っ張ってしまうので、バフスキルか何かを入れられないでしょうか。 -- 名無しさん (2017-10-16 20:14:03)
  • 戦場全体が見渡せなくて不便。
    戦闘時、画面をもっと引けるようにして頂ければ。 -- 名無しさん (2017-10-18 12:39:12)
  • 補給用マシナリーのレベリングが楽しい。
    結構サクサク上がってlv100だと、一部隊の戦力値が60000で敵を騙すようなワクワク。
    砲兵だらけの敵部隊を分断させたり誤爆させたりするの楽しいです。更新頑張ってください。 -- 名無しさん (2017-10-18 18:01:33)
  • コメント有難うございます

    >>アキバとメイド人材
    是非採用させて頂きます。メイドさん達は随分と人気なようですので、勢力イベント共々、優先的に着手することになると思います

    >>神宿と官僚
    報告有難うございます。次回の更新で是正致します

    >>戦場マップ
    取り組ませて頂きます。本作品は私にとってもヴァーレン制作を覚える為の習作である為、技術的な未熟が目立つものですが、ご寛恕頂ければ幸いです

    >>レベリング
    レベルテーブルのバランス是正も多くの方に指摘頂いていますので、早いうちにサイレント修正を行うつもりです
    応援、本当に有難うございます。とても励みになります -- 作者 (2017-10-19 08:29:48)
  • やりたいことはわかったし、おもしろそうではある -- 名無しさん (2017-10-21 10:28:08)
  • イージーでも人材(モブ人材)が死亡するのが特徴ですが、人材が死亡するか死亡しないかを、ゲーム開始時に選択式にできないでしょうか。
    男性なのか女性なのか分かりにくい人材も居るので、ユニット(クラス)に性別の表示が欲しいです。


    統京の機動歩兵系クラスなのですが、ランクアップすると機動歩兵系ではなく軽装騎兵系しか雇用できなくなります。
    データを見ると
    friend = human, toi1, tob2, tob3
    merce = toi1, tob2, tob3
    となっていますが、仕様ではなく指定間違いですよね。


    マップの端の方が寂しいので、ミルフイユ領にカモガワとか入れてもうちょっと勢力強化してあげられないでしょうか。
    科河と四戸濱を結ぶ街道が横四ラインとなっていますが、四は分かりますが「横」はどこから来たのでしょう。
    他の街道が統京側の都市と神無川側の都市の頭文字を一文字ずつなので「科四ライン」になると思うのですが。 -- 名無しさん (2017-10-21 14:48:08)
  • 習作ならシステムの伸びしろや改良的な余裕を残していてほしかったな
    ここまで作りこまれているとアドバイスを出しにくいしかもね -- 名無しさん (2017-10-21 18:01:12)
  • コメント有難うございます。制作の参考にさせて頂いています

    >>人材の死亡
    承りました。スタート時の難易度に死亡しないものを追加する方向で修正してみたいと思います

    >>性別/クラス/マップ
    有難うございます、いずれもご指摘の通りです。修正させて頂きます

    >>領地の追加
    ミルフイユは辺境ゆえ、ある程度意図的なものではあるのですが、確かに寂しいですね……
    検討させて頂きます。恐らく、シナリオ追加時に何らかの形で使わせて頂く事になると思います

    >>習作
    なるほど、アドヴァイスを頂けないのは辛いものがあります……
    制作者としては、現状では雛型部分がようやく出来上がったところであり、システムやイベント周りはおろか、バランス調整さえ不十分なものであると認識しています
    具体的な提案・指摘は勿論のこと、ふわりとした意見や感想もどんどん頂ければ、ヒントとして存分に使わせて頂きたいと思っています -- 作者 (2017-10-21 21:15:29)
  • ここまでに頂いたコメントを、明日の更新に反映させて頂きます
    シナリオ実装の為、次の更新はしばらく時間を置く事になると思われます -- 作者 (2017-10-21 21:18:36)
  • かっちり作り込まれてるからへっぽこプレイヤーとしては
    ふわっとした意見しか出せずに制作がんばってね!くらいしか言えない
    ……と思ってたけど上で気にせず言ってねーって作者さんが言ってるからなんか気付いたら書き込んでみよう -- 名無しさん (2017-10-21 22:22:16)
  • いえ本当に、「○○がユニークで良い」「●●がもっさりしすぎ」のような一言コメントでも凄く有難いです
    自分の粗は、自分では見え難いものなので……
    宜しくお願い致します -- 作者 (2017-10-21 22:31:38)
  • 武玄の戦場マップで、端の方が真っ黒になっています。


    まだイベントというイベントが実装されていないので、ゲームバランスとか数値的なものにしか言及できませんが。


    いつのまにかレベル100の人材や一般ユニットが居るくらい、レベルがガンガン上がりますね。
    高レベルになっても次のレベルに必要な経験値が低いので、人材は戦闘不能で経験値ペナルティを受けなければ上がる一方といった感じです。
    序盤はレベル一桁の軍勢が戦っていても、後半はレベル50とかの人材になるので、戦力値や実際の戦闘力がインフレします。
    上記の問題点が改善されれば、派手で強力な必殺技を持つ人材が居らず、リーダースキル、部隊スキルでの強化が人材の利点とか、その程度のゲームバランスは好きです。
    人材が必殺技放ったらザコがとけるのは、それはそれで爽快ですが、後半になってレベルが高くなるほど人材無双ゲーになってしまうので。 -- 名無しさん (2017-10-22 05:56:07)
  • 散弾銃の射程150は短すぎると感じます。
    これくらいの距離だと前衛系、騎兵系クラスの斬り込み圏内で、散弾銃を一発撃つ代わりに斬られますね。
    召喚壁や前衛系の後ろから撃とうにも、やはり射程が短すぎてギリギリまで近寄る必要があり、前衛系が持つなら意味ありますが、後衛系が持っていても殆ど使い物になりません。
    小銃の射程550、機関銃(短機関銃ですよね)の射程330と比較しても、機関銃と同等の射程330か少なくとも小銃の半分の280くらいは欲しいです。キリ良く300くらい?
    散弾銃の射程が小銃に比べて1/4くらいというのは、実際の兵器の射程としては正しいと思いますが、ゲームバランスとしては少し極端かと。 -- 名無しさん (2017-10-22 05:56:38)
  • ここまでに頂いたコメントを踏まえ、ver1.02を更新させて頂きました
    また、暫定的なボス勢力も追加しています。ご意見頂ければ幸いです
    次回は勢力シナリオの実装を目指したいと考えています -- 作者 (2017-10-22 22:47:58)
  • 更新お疲れ様です -- 名無しさん (2017-10-23 19:16:58)
  • 昨日アップロードしたものに以下の問題点がありました故、差し替えさせて頂きました
    ver.は変更されていません
    ・白河、グンマー両関のマップが欠損(現在、グンマーの関は白河の関の流用である為、次回修正します)
    ・暫定ボスのステータスが高過ぎる
    ・確認プレイ時のセーブデータを同梱

    宜しくお願い致します
    -- 作者 (2017-10-23 21:20:42)
  • いつも楽しませてもらってます!
    お体に気を付けて下さいね! -- 名無しさん (2017-10-28 23:09:14)
  • 更新お疲れ様です。


    >確認プレイ時のセーブデータを同梱
    あえてそうしているのかと思ってました。


    >暫定ボスのステータスが高過ぎる
    イージーモード用のステータスと、ハードモード用のステータスを分けても良いと思います。


    チュートリアルのエンディングイベントで「統京本陣」が「東京本陣」となっています。


    タイトル画面の難易度選択で、Normalだと「一定確率で」となっており、文章が途切れています。
    あと"戦場の霧"という表現はもしかすると解り辛いので、「視界制限」のような言葉の方が良いかもです。


    都市の戦闘時間制限3000は長いかもしれません。
    どちらかが全滅するか退却するまで続くので、防衛側が時間切れで勝利という戦法がほぼ使えません。
    防衛側の粘り勝ちを封印する目的で、あえてそうしているなら別ですが、そうでないなら制限時間は1500~2000くらいでも良いと思います。 -- 名無しさん (2017-10-29 13:55:56)
  • ウサウサ機械砲兵のパトリオットミサイルは、相手の後衛を狙って位置指定しても最も近い敵(城壁や障害物含む)に向けて発射されるようですが、仕様でしょうか。


    混戦になると砲兵が榴弾砲を撃たずにうろうろするばかりで、白兵戦に巻き込まれ一方的に倒される事が見られます。
    こちらから攻め込んで敵に砲兵部隊があり、近付く段階で最初に一撃食らっても、距離を詰めると砲撃を受けてないんです。
    味方誤射を嫌っているのかとも思ったのですが、別にそんな様子も無く味方の前衛ごと撃っている場面もあり、どういう事かと思ったのですがおそらく
    「敵との距離800くらいの段階では普通に砲撃 → 敵が接近してくるので距離を取ろうとする → 敷設地移転によるクールタイムで砲撃が行えない → まだ敵が近くに居るので敷設地移転 → 撃てない」
    というループが終わるまで正常な砲撃戦に戻れない感じがします。
    -- 名無しさん (2017-10-29 13:56:44)
  • コメント有難うございます

    >>10/28さん
    今年も次第に寒くなる中、あたたかいお言葉を有難うございます。大変励みになります

    >>ステータス分け
    有難うございます。スキルで差を設けようと考えていましたが、そのような方法もありますね。参考にさせて頂きます

    >>誤字、タイトル
    修正致します

    >>制限時間
    当初の制限時間を3000に設定した理由は、関統の大部分が平野部であり、優秀な補給マシナリーが存在する故に、攻撃側の物資補給は極めて容易であろうと考えた為でした
    現状のゲーム性を考えると、ご指摘の通り、時間切れが狙えない以上防御側に著しく不利であると思われます
    調整を行わせて頂きます

    >>砲兵
    ご報告有難うございます。砲兵の挙動、特にクールタイム周りに関して、もう一度見直させて頂きます
    問題が判明次第、報告と差し替えをさせて頂きます。お手数をお掛け致しました

    朝夕冷え込む季節となりました、皆様もどうぞご自愛下さいませ -- 作者 (2017-10-31 09:25:37)
  • ver1.03を更新致しました。

    更新内容
    ・人材に固有スキル・必殺技を追加
    ・勢力シナリオ「統京民主国」の実装(暫定版・イベント数12)
    ・火砲など一部兵科の挙動を修正
    ※火砲からは挙動の問題となっていた移動スキルを取り上げ、速度を底上げしました。「パトリオットミサイル」については、今しばらく変更を検討させて下さい

    テストプレイは行っておりますが、不具合や誤脱字を発見された場合、ご連絡頂ければ幸いです

    年末年始、何かとお忙しい折かとは思いますが、是非手に取って頂ければ幸いです
    皆様、どうぞ良いお年をお迎え下さい -- 作者 (2017-12-31 22:30:02)
  • 更新お疲れ様です!
    新年早速遊べるとはめでたい -- 名無しさん (2018-01-01 18:27:32)
  • あけおめ(時期延滞) -- 名無しさん (2018-01-07 13:53:39)
  • 統京民主国プレイでエンディングを見られなかったのですが、
    教団ボスを戦死させるとイベントが進行しなくなりますか? -- 名無しさん (2018-01-12 00:28:33)
  • 遅くなりましたが、あけましておめでとうございます

    ご報告有難うございます
    エンディングのトリガーが「ボスの放浪」になっていました。難易度イージーでテストプレイをしていた為に気付けなかったようです
    私事により、修正と差し替えは二月上旬を予定しています
    また、現行のシナリオとテキストはいささか粗雑なものになっている為、若干の手直しを行います
    何かとご面倒をお掛けしますが、宜しくお願い致します -- 作者 (2018-01-13 10:11:20)
  • 自分の環境等もあるかもしれませんが…
    選択時等のカシャ?音がon/offしかできず音量調整不可能
    佐上原会戦前夜(チュートリアル)の人材が設定されていないのか存在せず進行不能になっている
    内政コマンドが工事中であることがチュートリアルを見ないとわからないので内政の説明欄にでも書いておいて欲しいかも
    プレイ不可能陣営に旗がないため占領されている場所がわかりづらい&相手勢力の規模が見えない(維持費とか訓練限界とかのアレ)
    分類上仕方ないのかもしれないけど大砲や銃撃が魔法攻撃なのに少し違和感を感じました
    クラスチェンジしてもスキル等は変わらないため若干楽しみがないように感じました
    人材の即死が結構な確率で起きるため前衛人材の育成が難しい
    味方にも当たる砲撃に関して・システム的に可能かはわかりませんが味方へのダメージは敵へのダメージに対して半分とかにできないのかなと思いました
    引きうちとかすると相手の砲撃が全て自爆になるとかも多いので -- 名無しさん (2018-02-15 03:13:43)
  • グンマ陣営でプレイ
    グンマでプレイ時に半羽蛇兵から成長した半羽蛇戦士が別ユニ扱いでリーダーに出来なかった(雇用の値段も3倍ではなく2倍)
    回復限界が低めなので回復系スキル頼りで粘るのは厳しいのかも?
    AIに任せて戦闘させると過剰回復などでMP切れがよく起きる(+回復限界を使い切る)
    遠距離攻撃が巫女頼りするしかないが回復に専念するため制限させないと接敵後は遠距離攻撃能力のない陣営になってしまう
    自身で動かす分には回復等を多少制限すれば問題ないだろうが敵に回した場合の脅威度は大したことなくなりそう
    部族兵が足が遅すぎて肉壁以外の役割がない(加速スキルはあるが射程が短すぎるため任意発動しないと後衛よりも遅れる)
    他陣営でプレイ時に起きるグンマ統一イベントが起こらなかった(仕様?) -- 名無しさん (2018-02-15 03:14:26)
  • コメント有難うございます
    不手際が多く、ご迷惑をお掛けしています。次回は、再修正の無いよう、もう少し形を整えて更新したいと思います -- 作者 (2018-02-19 16:10:33)
  • 統京を静観プレイで進めると、鴻池が失踪したところからイベントが進まなくなりました。
    ゲームの進展状況によっては統一グンマーが発生せず、グンマーの三勢力が個々に滅亡するので、5ターン目あたりに強制併合イベントがあってもいいかもしれません。
    プレイヤーがヌマータ・グンマーでも、一定条件(アヅマ、トゥネが滅亡済みでグンマーの関を占領等)を満たすと統一グンマーになるイベントがあってもいいかもしれません。
    メインシナリオが1ターン目から戦争可能な「power_order = test」となっています。以前のバージョンではデフォルトの設定でしたが仕様変更でしょうか。 -- 名無しさん (2018-03-05 05:20:09)
  • パッと見た感じ一本道が多すぎる気がします。
    これがド田舎である北関東+千葉ならともかく三大国まで一本道だらけです。
    そういう訳でアクアラインとか圏央道とかを作ったら良いかなと思います。
    但し、諸々のバグの方が重大ですので、どちらを優先するかとなったら後者の方を選んだ方が良いとも思います。


    -- 名無しさん (2018-03-17 15:57:54)
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