スキルの仕様関連

ダメージ計算

全ての攻撃スキルは下表いずれかのパラメータに係数を掛けた値を攻撃力として用いている。
防御側はそれに対応した値を防御力として扱う。
攻撃側 防御側
攻撃 防御
攻撃+技術 防御
攻撃+魔力 (防御+魔抵抗)/2
魔力 魔抵抗
魔力+技術 魔抵抗

攻撃属性と耐性値

一部の攻撃スキルは下表のいずれか1つの属性を持ち、攻撃対象ユニットの耐性に応じてダメージに補正が掛かる。
  • 毒、麻痺、幻覚、沈黙、混乱、石化、吸血、魔吸、ドレイン、即死
  • 弓矢、城壁、解呪、神聖、死霊、火、水、風、土、光、闇

耐性値は次のような内部値に対応し、リーダースキルによる3段階上昇といった形でゲーム内に表れている。
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
即死 激弱 弱い 微弱 普通 微強 強い 超強 無敵

城壁耐性についてはマップオブジェクトの城壁と岩石が致死となっている。他は全ユニット一律で『普通』。

スキル特性

n連射 1回の発動でn回連射する(消費MPは連射数にかかわらず表示値通り)。
派生エフェクトの連射数は表記されていないので、内部値の積算によって判定が多数出現するものもある(例:神剣ラグラントゥー)
味方遮蔽 射線上に自陣営他部隊の味方がいると発動できない。
貫通 敵ユニットに命中しても消えず、一定のターン間隔で攻撃判定を発生し続ける。
魔法貫通 他の『魔法貫通』スキルと衝突する場合以外では打ち消されない。
誘導 近くの敵ユニットのいる向きに軌道が微修正される。
範囲攻撃 攻撃判定が発生している範囲内全ての敵にダメージが与えられる。
弾く 命中したユニットは後退する。
引寄 命中したユニットを使用者に引き寄せる。
能力低下n% 使用者のステータスのn%に応じて、命中したユニットの能力値がランダムに減少する。
減速n% スキルの発動中、使用者の移動速度がn%減少する。
停止 スキルの発動時、使用者が停止する
接近使用不可 近くに敵ユニットがいると発動できない。
前進型 発動時にユニットが前進する。
付加発動n% 命中時に設定された付加効果のうちどれか1つが選ばれ、n%(実際は技術値や耐性値も加味される)の確率で発生する。
要するに1ヒットで2つ以上の状態異常が同時に付加されることはない。
全体型 射程距離内の全てのユニットに効果を与える。
相殺: 指定された属性の魔法とぶつかると打ち消し合う。
召喚: 指定されたユニットが召喚される。
ランダム召喚: 列挙された中からランダムに1体選ばれて召喚される。
撃破時発動: スキルでユニットが撃破された場合、その位置で指定されたスキルが発動する。
必要助走: この距離だけ移動した後でないと突撃が発動しない。
人材限定 クラススキルとしては人材のみが修得でき、一般ユニットは修得できないか代替スキルを修得する。
レベルアップ修得(例:ヴァルキリーの光SA)やリーダースキル付与(例:ピコックの強化魔法付与)なら一般でも可。
発動可能回数: 必殺技における、1戦闘当たりで発動可能な回数の上限。特記されてなければ1回。

リーダースキル・アシストスキル

  • リーダースキル(LS):スキルアイコンに黄色の縁取りがある。所持者が部隊リーダーのとき、アクティブスキルは部隊メンバー全員が使用可能になり、パッシブスキルは自分自身を除く部隊メンバーに常時効果を与える。
  • アシストスキル(AS):スキルアイコンに青の縁取りがある。所持者が部隊メンバーのとき、アクティブスキルは自分と部隊リーダーが使用可能になり、パッシブスキルは部隊リーダーにのみ常時効果を与える。


コメント欄

  • スキルリストを分化。それと使用可能ユニットの記述を加え、思い切って書き換えてみた。まだ旧Verの名残は払拭しきってないし、必殺技に至ってはまだ手付かずだけど…。
    念のため、以前のリストはこのページにコメントアウト状態で残してある。 -- 名無しさん (2016-11-03 23:21:59)
  • 属性耐性によるダメージ倍率って実際の所どうなっているんだろう? 教えて偉い人! -- 名無しさん (2017-01-28 20:55:08)
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