このページにはヴァーレントゥーガ(以下VT)のルールや初心者向けマニュアルをまとめている。

戦争


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●遠距離攻撃を使用中は敵が近付くと自動的に距離を取るが
 「前進型」の場合は近付いてしまうので、後退しながら撃ちたい場合は自分で操作する必要がある。

●エリア内だけでの部隊編成は行動済みにならない。

●エリアが占領されて、退却可能な隣接したエリアがない場合は
 人材ユニットは放浪することになる。
 マスターの場合その時点で勢力が滅亡して、領地は中立エリアに戻る。

●spaceキーを押すことでポーズすることができる。戦況の確認や必殺、撤退の指示など積極的に使っていこう。

●ポーズ中、ユニットにカーソルを合わせるとそのユニットのステータスを確認できる。
 回復残量や状態異常の深度(重ね掛けや自然治癒などで上下)といった情報も表示されている。

●経験値稼ぎについて

 初期の経験値稼ぎには中立地帯のモンスターを利用しよう。お勧めはオーク。
 その理由は「相手が近接攻撃しかしてこない」という一点に尽きる。その他の中立モンスターは遠距離攻撃を備えている上、状態異常まで持っている事が多い。その点、オーク相手ならばしっかり距離を取って戦えばダメージを受ける可能性は皆無で、時間を目一杯使って経験値を稼ぐ事が可能。
 全滅させる前に退却すれば再利用もでき、別のユニットを改めて出撃させることで1ターンで多くのユニットを育成できる。
 また、スキルによって入手可能な経験値が変動する事にも気をつけたい。必殺技をはじめとする強力な範囲攻撃を使うより、地道に倒していく方が効率が良いのだ。
 強化・回復スキルを使う事でも経験値は入る。一部の例外を除き、魔法を使える人材は皆強化魔法を使えるため、大量のユニットと共に出撃する事で経験値稼ぎが可能。
 ヒールを使える場合は、相手に一方的に殴られ続ける事で、回復残量が尽きるまで延々と稼ぎ続ける事が出来る。前述のオーク稼ぎと併用すれば更に効率的だ。

●HP回復スキルを持つユニットを運用する場合、攻撃系スキルを全て禁止させることで回復・治療・強化に専念させられる。単に回復スキルを指定するだけだと、状態異常の治療はしてくれないので注意。

●長弓などの「味方遮蔽」されないスキルは、ただ漫然と使っているだけでは攻撃がばらけてしまうばかりか、前衛部隊に向けて撃ってしまうためろくなダメージが出せない。しっかり攻撃地点を指定してやることで集中砲火による火力が期待できるほか、敵の後衛部隊や人材などを狙い撃ちにすることもできる。

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外交

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●自分が勢力のマスターを担当する場合、「外交」コマンドを使用することができる。

 「親睦」は勢力に対して貢物(対象勢力の収入の10分の1に相当する資金)することによって友好度を上げる。
 当然ながら拒否されることもあり、その場合は逆に友好度が低下する。
 「同盟」は対象勢力と同盟を結ぶ。同盟を結んだ勢力とは互いに攻撃が不可能となる。
 こちらも拒否されることがあるが、この場合は友好度の低下は起こらない。
 「共闘」は同盟を結んだ勢力に対し、攻撃して欲しい勢力を指定する。これにより同盟国間である程度攻撃の足並みを揃えることが出来る。
 ただし、指定された勢力と国境を接した状態(攻撃が可能な状態)で他勢力に攻撃を仕掛けると契約不履行とみなされ、マスターの信用度が低下する。

 外交に関する詳細な内容は外交についてを参照されたし。

●友好度が高い勢力を攻撃した場合、宿将以外の人材の忠誠度が激減する。

●無期限同盟の勢力とはゲームの勝利条件を共有する(すなわち、滅亡させなくてもクリア可能)。
 無期限同盟はイベントや初期設定によってのみ締結可能。
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人材プレイ

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●ルナティックモード以外の人材プレイでは「旗揚げ」した勢力を滅ぼされてもゲームオーバーにならず放浪身分に戻る。
 自分が支配する勢力が滅亡した場合、所持金はゼロになるため、偽装旗揚げによる荒稼ぎは不可能である。

●NPC勢力が人材を雇う条件下で、放浪中のプレイヤーにも雇用の誘いが来る。
 (人材ユニットの滞在地とその隣接した領地、雇用可能な種族とクラス)
 仕官すると雇用費がもらえるので、偽装雇用を繰り返して金を稼ぐという手もあるが、一旦出奔した勢力は一定期間仕官できないので注意。

●仕官後は攻撃戦に参加して勝利することにより、攻撃先の経済値の半分に相当する報酬を得ることができる。

●仕官中は部下は自動で補充される。
 補充される一般ユニットは、NPCの時に部下になっているユニットと同じ。
 放浪すると自動補充されていた部下は居なくなる。

●戦功が高いと「上士」と認められる。
 所属勢力の領内を自由に移動できるようになり、放浪人材を「陪臣」として雇用可能となる.
 所在地で最も戦功が高い場合は「太守」として軍の指揮権を与えられる。

 「上士」の中で特に戦功が高い者は「重臣」に任命され、所属勢力の部隊配置を変更可能となる。
 但し、「マスター」や「宿将」の所在地や自分より戦功が高い人材がいる場合は不可なので注意。

 なお、「上士」および「重臣」の限度数はその勢力が保有する領土数に比例する。

 優先権の序列は以下の通り。

 マスター > 宿将 > 重臣 > 上士 > 一般

●戦功は敵を倒す事で得られる。得られる戦功値はその敵の戦闘力に比例する。部下のユニットが敵を倒した場合、得られる戦功値は自身で倒した時の半分となる。

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初心者向けマニュアル

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 勢力プレイは操作量が多いため初心者にとってはなかなか辛い。
 操作やルールに慣れるまではシナリオ1「戦いの序幕」での人材プレイで練習をしておくと良い。

●初心者向け人材プレイ

 放浪人材を選んだ場合、1ターン目でいきなり仕官する前に予め鍛えておくと所属勢力での戦果を挙げやすい。
 ホアタなどオークのいる中立地帯で「旗挙げ」し、互いに全滅しない程度に倒してから退却しよう。

 以下に「戦いの序幕」における初心者向け人材プレイを挙げる。
 基本的に強力な飛び道具や必殺技を使用できるワンマンアーミー系の人材が良い。
 防御が紙で機動力が無い魔法使い系や、耐性や雇用にクセがある亜人系は初心者にはあまりオススメできない。

 イーサリー・・・接近戦も射撃もこなす万能ソルジャー。レベル20で覚える百烈斬と連射弓は使いやすく強力。
 ウェントル・・・弓兵ながら移動能力や近接スキルも優秀。配下メンバーも必殺技「ソードラッシュ」を使えるようになる。
 ラファエル・・・平地で強力な騎兵タイプ。防御性能も非常に高く、さらには回復や状態治療までできる。
 セレン・・・移動性能抜群の竜乗り。高い能力値で放たれる剣や魔法は強力で、適当に使ってても無双できる。
 ニーナナス・・・陸では遅いが能力値が高く成長も早い。スキルも豊富なため使っていて楽しい。
 オルジン・・・能力・耐性ともに隙が無いオールマイティーな聖戦士。
 サルステーネ・・・もはや人材プレーと呼べるものではないが(出世と言う概念が薄い為)セレンと並び適当に使ってても無双できる人材の一人。
 ナシュカ/イオナ等・・・強力な究極魔法を持つ。近づいたらやられるのは他の魔法使いと同じなので、魔法使い系の入門としては最適。

##初プレイヤー向けに注意書き。
 階級が一般のうちは陪臣人材を雇えず、配給された一般兵を部下にしなければならない。一般兵はどれだけ鍛えてようと、その陣営を抜けるといなくなる。
 部下を育てれば彼らの殊勲も戦功値に半分加算され、出世が速くなり、陪臣人材を雇って自分の部隊をどんどん増強できるようになる。
 つまり出来るだけ死ににくく、育てやすい兵種が得られる人材を選ぶと良いだろう。ソルジャーやモンクを選ぶと苦労する。
 また人材には部隊の配下全員(自分以外)に効果がある「リーダースキル」を持つ者もいる。強力or面白いリーダースキルを持つキャラをついでに紹介しておく。
 ただし「こんなパーティを作ろう!」と意気込んでいても、人材がタイミングよく拾えるかは運次第。

 ヒューマック・・・ソルジャー。部下の移動タイプを「強脚」にし、移動力自体も上げられる。レベルが上がれば全員に飛び道具を持たせられる。ナイト系人材を配下にすると楽しい。
 ロイタール・・・ナイト。部下全員に「突撃Ⅲ」を与え、攻撃力も上げる。盗賊でもドワーフでも砂煙を上げて突進していく。
 ホーニング・・・ナイト。移動力が極めて高く、部下にも補正がつく。また全員に「投げ槍Ⅲ」を与えるので、機動力を生かした遊撃・暗殺など、人材プレイならではの一部隊を丁寧に動かす醍醐味が味わえる。
 キュラサイト・・・ソルジャー。自分自身で回復・攻撃魔法を覚える上、部下にも魔法を覚えさせられる。遠距離攻撃が無くレベルを上げにくいソルジャーでも良くレベルが上がる。
 ソルソーン・・・リザードマン。亜人のため陪臣を雇いづらいが、部下全員が必殺技「竜巻旋風剣」を使えるようになり、「ダッシュ」という高速接近技を覚える。リザードマンの破壊力を存分に楽しめる好人材。魔法には弱い。
 フォルサーム・・・パイレーツ。部下全員が「海嘯撃」を使える。八人で力を合わせて放つ大海嘯はなかなか爽快。
 ナオーン・・・ローグ。部下全員が必殺技「分身の術」を覚え、土魔法のアシッドクラウドも使える。ローグの中では決定力が高い。


●初心者向け勢力プレイ

 以下に「戦いの序幕」において、各陣営の難易度、長所と短所を挙げる。
 VTは基本的に人材のスペックによって全てが決まると言っても過言ではない。
 よって、放浪人材の数が多い人間系勢力や悪魔系勢力で始めるのが無難である。

  • リューネ騎士団・・・広い攻撃範囲と機動力を持つドラゴンナイトが強力。回復役のアーシャ、最強候補のセレン、物理担当スベェエスデンなど人材も豊富で粒ぞろい。グリーン・ウルス、パーサの民、レオーム家とイベントで永久同盟を結べば背後も安心。ただし初期位置は敵対的かつ強力な魔王軍とゲルドに挟まれており、いきなり両方を相手にしようとすると、なすすべなく蹂躙されてしまう。もっとも序盤で躓かなければ、あとは非常に楽。
※レオーム家はこちらが戦力で劣っている場合同盟を破棄される。
  • ナース水軍・・・本拠地周辺に出現するラクタイナ、ナシュカ、ニーナナスは非常に強力な人材。パイレーツは海上では圧倒的に素早く、陸上ユニットは一方的にいたぶれる。しかし陸上では最弱候補で、いかに序盤の内に上記の強力人材を鍛え上げるかがコツ。飛行ユニット中心の魔王軍やリューネ騎士団が南下してくると厳しくなる。陸地を制覇しきるのは骨の折れる勢力。
  • レオーム家・・・シナリオ1の物語の中心的な勢力。展開がほぼ固定で、敵が段階的に強くなっていく。人材は多く揃うもののジョーカーは乏しく、将棋の歩のような存在であるソルジャーと弓兵・ボウマンのコンビネーションを上手く活用しなければならない。島や海でもたもたしていると、中原を確保した勢力に大差をつけられかねない。スマブラにおけるマリオのように、基本を丁寧に身に付けるには適しているが、実力自体は平均的。とりあえず始めて試行錯誤するには良いだろう。
  • 魔王軍・・・一般ユニットのデビル、リッチーはどちらも強力で、初期人材の三人や放浪している悪魔系人材も優秀。戦闘の場では非常に強い。しかし人材の維持費やユニット雇用費が大きく、収入が乏しい序盤の内は一度の負けが全体の崩壊につながりかねない。また悪魔系の人材は成長が遅い上、絶対数が少なく、長引くと人間系勢力に苦戦しがち。それでも絶対的な質の力で、短期に勝負をつけることが可能。落とし穴はあるが初心者向け。
  • ファルシス騎士団・・・ナイトの攻撃力と草原での機動力は非常に強力で、兵力・人材数・資金力ともに高く中原の制覇は容易。数と質が揃えばデビルも正面から蹴散らせる。しかし国土が横に間延びしやすく、ガルガンダの民やアルナス汗国に脇腹を寸断されがち。ナイトは守勢に脆く、海・山にも弱く、負けるときは派手に壊滅するため運用には慎重さが必要。一気呵成に中原を落とし、ナイトの量産体制が確立すれば天下は近い。初心者向けかはともかく、難易度は低い。
  • アルナス汗国・・・初期領土が西端で、戦線を絞り込みやすい。山岳のドワーフと歩調を合わせてファルシス騎士団の背後を突いてゆけば伸びていける。しかしデザートナイトは砂漠の外では性能が微妙で、数を揃えても苦労する。人材も控えめな性能。人材同士のガチンコバトルになる終盤戦で厳しい。地味な人材を上手く運用できる知識が身についてから挑戦するべきか。
  • ルートガルト国・・・収入の高い領土が揃う中原にあり、ヨネア、サルステーネなど単騎で戦況を変えられる強力な人材が複数おり、人材登用も幅広く、回復役もおり、クーデターした側なのに王家より遥かに充実した陣容。しかし四方を敵に囲まれているため、外交で失敗するとタコ殴りにされてしまう。一般ユニットがマジシャンのため耐久力が低く、戦闘での損失も増えがち。騎士団、水軍、魔王、リザードらの出方に柔軟に対応しなければならない。慣れればつまらないぐらいに簡単だが、最初にプレイするにはやや難しい。
  • パーサの民・・・殲滅力のある人材に乏しく僻地でもあり、難易度高とされている。しかし回復、魔法、弓、召喚など全て使えるエルフは非力ではあるがとても有能で、森で守ればそう簡単には負けない。人材の雇用が困難なのが最大の泣きどころ。前衛不足も深刻で、雇用が上手く繋がらないとオルジンが一人で盾をすることになる。リューネ騎士団とはイベントで永久同盟を結べるので、彼等と連携しながらゲルドを倒していくのがよいだろう。中級者向け。
  • ガルガンダの民・・・ドワーフは物理攻撃にはとにかくタフで、投石や岩石召喚によって遠距離攻撃も出来る。騎士団はカモ。しかし人材難、資金難が厳しく、山を出ると移動力が大きく下がり魔法の的になる。難易度は高い。本拠地も周囲から攻められやすく、戦線の拡張が難しい勢力。CPUだと意外と伸びる。いずれにせよ上級者向け。
  • グリーン・ウルス・・・北方の雪原にあり、初期人材数は少なく、マスターは全く戦闘する気がなく、見るからに上級者向け。しかし魔王軍を始め、どの勢力からも戦争をふっかけられにくい。配下のモンスターは物量作戦に適しており、レベル20超のイエティやアイスマンの作る弾幕は生半可な人材など寄せ付けないほど。宿将のポートニックも作中きっての大量破壊魔法を持っており、武器は揃っている。雪原でじっくり戦力を養ってから攻勢をかけることになる。テクニックや知識が必要で初心者向けとは言いがたい。

第一章の「戦いの序幕」ではないが、第三章「流れる魂」のラクタイナも楽な勢力。アルティマイトを分散させないということだけ徹底すればまず負けることはないので、流れをつかむという意味ではこちらの方がお勧めかもしれない。

◎初見さん向けTIPS
「とりあえずやってみよう」と思った人へのアドバイスが足りないように感じたので。

  • 敵が強い→ 弱点をきちんとついているか。属性攻撃は確認が手間でもきっちり使うと大いに役立つ。攻撃がかき消し合う相殺にも注意。ST異常も積極的に使おう。
  • モブが弱すぎる→ レベル1のまま使ってないか?訓練でレベルを上げよう。操作せずに1ターン寝かせた一般人員はレベルがいくつか上がる(シナリオごとに異なる)。リーダースキル(LS)で「訓練プラス」がついている人材の下に配属すると更に早く成長するので活用しよう。モブは死ぬと蘇らず蓄えた経験値はパーになるので、繊細に扱わないといけない。また一般人員の成長には時間がかかるので、少しでも早く育成を始めるのが大事だ。ちなみにモブの訓練限界値は所属人材の平均レベルになるため、終盤使う予定がなくなった低レベルの人材はクビにするのも一手。
  • なんか人材の経験値が減ってる→ 難易度Hard以下で撃破された人材ユニットは、累計獲得値が被撃破直前まで持ってた値の25%まで減少する(通称デスペナ)。レベルは下がらないが、経験値だけ大量に稼ぎ直すことになる。退却に成功した場合は減らない。
  • なんか必殺技で味方が消し飛んだ→ 使う前に倒すか、無害なところで暴発させるか。機動力のある部隊なら見てからかわすことも出来る。魔王のナイトメアやヨネアのイリュージョンなど、広範囲にST異常を与えられた場合、ともかく「復」を押してみよう。まぁ魔術師がいれば上手く回復するかもしれない。キュア、ヒールなどの回復呪文は特に重要で、あるかないかで継戦能力が大きく変わる。全体回復を持っているアルジュナ、アーシュ、ラクタイナなどは是が非でも押さえたい。
  • 浪人が雇えない!→ 「信長の野望」などと違い、人材は全て縁故採用である。誰が誰を雇えるのかは複雑なネットワークになっており、一方通行も多い。面倒だがVTを楽しんでいるうちに自然と頭に入ればいいね。キャラアイコンにポイントすると雇用できるユニットが表示されるので、チェックしておこう。他種族とのバイパスになるのはビーストテイマーであることが多い。とりあえず人材の約半数は人間なので、亜人種でプレイすると採用が行き詰まることが多い。スタート時のメンバーによっては絶対に雇えなくなるキャラクターもいる。ちなみに登用可能な人物がある程度近くのゾーンにいなければ登用できない。この場合は名前が緑色で表示される。
  • 援軍は卑怯→ あと数国まで追い込んだのに、相手が相互に援軍を出しあってきて戦争に勝てないことは、ままある。大人しく相手の同盟が切れるのを待って行動するか、援軍が送れない位置の領土を攻め、敵の主力部隊を壊滅させてしまおう。包囲、分断、各個撃破は戦術面でも戦略面でも重要だ。
  • 敵がレベル40になってて倒せないんですが→ まったりプレイしていると陥りがちな事態。拡張に失敗した魔王や、沼で粘り続けたジェイク先生、ダルカンが代表例。弱点を突く手段や対抗できる強人材がいないと、レベル20の一般を12部隊連れてきても全て経験値にされることもある。共闘して他国の強人材に出張ってもらうのも一手。たいていこうなっている場合は向こうは人材だけで、長い戦線を支えられなくなっているので、無理にすぐに倒そうとせず、別の戦線で強力なユニットを成長させてからリベンジするのも良い。いたずらに鉄砲玉をぶつけ、生贄にするのは下策だ。

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よくある質問


 以下はよくある質問です。

●放浪人材について
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 Q:列伝や後半の展開を見ると、ピコックやアルジュナはオステア在住のはずなのに、オステアに出現しません。

 A:原作のファーレントゥーガ(以下:FT)と違い、人材の出現位置は完全にランダムです。
   ただし、ミルフォースやフェリル三人衆など、FTのストーリーに関わった人材は出現位置が固定されています。

 Q:放浪人材少なすぎるんですが、プレイごとに出現する人材が違うんですか?
   ポ○モンの赤緑みたいなもん?

 A:放浪人材はターンの経過ごとに出現していきます。20ターンもすれば大体の人材は揃います。

 Q:ルエットとファウが出現しません。

 A:ルエットとファウは出現ターン数が1000ターン以降になっています。
   よって、出現させるにはプレイヤーが担当するか、根気よくプレイする他ありません。

 Q:レオーム家でフェリル党と戦ってたら、ルルニーガっていう強いゴブリンに撲殺されました。
   しかし、初期人材にそんな奴いません。これはどういうことですか?

 A:上述の通り、放浪人材の出現は一部除いて完全にランダムです。開幕当初から最強クラスの人材が出現することも多々あります。
   そういったランダム性がVTの醍醐味です。

 Q:アルナス汗国でラザムの使徒を倒し、チックニア経由でイオナを雇用したのですが拒絶されました。
   どうすればいいですか?

 A:イオナはホルスに対して忠誠を誓っているため、まずホルスを雇用しなければ応じてくれません。
   パラディン雇用を持つ人材でホルスを雇用してからイオナを雇用しましょう。
   同様の現象はリューネ騎士団のスヴェステェンや魔王軍のパルスザンなどにおいても発生します。
   ただし、忠誠を誓う相手がゲーム上に存在しない場合は雇用に応じてくれます。


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●世界観について
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 Q:ラクタイナがニ○ス先生に・・・カルラが引きこもりですぅ・・・ヨネアたんハァハァ・・・イオナ善悪分裂・・・。
   私が知ってるFTの世界と全然違いますが・・・。

 A:VTはあくまでもFTの世界観を参考に別作者が作った二次創作であり、原作とはストーリー展開が全く違います。
   ややこしい事は考えずに楽しみましょう。

 Q:キュラサイトって女なのに、列伝では「彼」って・・・。

 A:列伝の大半はユーザーの投稿作品です。
   キュラサイトは以前は男キャラだったので、列伝がその時のまま放置されているだけです。

 Q:オーティの性別がありません。

 A:全てはあなた次第。

 Q:顔絵のタッチが人材ごとに違うけど、どなたが描かれているのですか?

 A:ストーリー上の主要キャラは「tachi」様、放浪人材の大半は「は」様が描かれております。
   顔絵は現在も更新が続いているので、古い顔絵は最新のものとはタッチが異なる場合があります。

 Q:オープニング画面の娘は誰?

 A:RPGツクールの広報用キャラだそうです。

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●戦闘について
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 Q:召喚ユニットが勝手に敵に接近しやがります。どうにかなりませんか?

 A:仕様です。プレイヤーが召喚ユニットを操作することは不可能です。

 Q:大フェリルと戦ってたら、レベル30ぐらいのクロウボールに吹っ飛ばされました。
   召喚獣がそんなに強いはずがない。これはバグだ!

 A:正常です。召喚獣の強さは召喚者のsummon_levelに従います。
   一部には桁外れに強い召喚獣を扱う人材がいるので注意しましょう。
   いくら強くても、元を倒せば召喚ユニットは消滅します。

 Q:ラクタイナとかいう奴が召喚数を無視してアンデッドを放出してます。 

 A:ラクタイナの召喚スキル「ネクロマンシー」は厳密には射撃スキル扱いであり、召喚数に左右されません。
   ゾンビ映画とかによくある、「無限に湧いてくる」ってのを再現しているわけですね。

 Q:ラングドスの必殺技を使うのにMP1000以上って・・・メンタルサックで地道にやれと?

 A:ラングドスの専用スキル「○○レイ(新しいバージョンでは「○○レーザー」に改称)」によってMPを溜めることが可能です。
   こういった人材ごとの個性がVTの醍醐味なのです。

 Q:アルティマイトが倒せません。

 A:シナリオ5のパーサの森など、アルティマイトが密集している場所で戦う場合は一方的にやられます。
   よって、アルティマイトと戦う場合は数を分散させて各個撃破するのがいいでしょう。

 Q:ナイアーラトテップが(ry

 A:アルティマイトのように分散戦術が効かない場合が多いので、彼らを相手にする場合はそれなりの戦力と操作スキルが要求されます。
   よくある戦術(と呼べないものも多々ありますが)は以下の通り。

   1 神聖・解呪攻撃無双
   2 高機動人材による連射弓の引き撃ち
   3 高火力射撃
   4 草原での突撃
   5 他力本願&イナゴ戦術

   1~4をできる陣営は限定されるので、基本は5が一番だと思います。
   まぁ、慣れてしまえばそこまで怖い相手ではないです。
   まともに戦うなら恐らく1が最有力。特にホーリーレイやディスペルが使えれば面白いように溶けていきます。

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プレイ実況動画

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 現在、ニコニコ動画においてVTの実況動画が多数上がっている。
 以下の動画シリーズはこれからVTを始めようと思う人や、始めたばかりの人にとって非常に有用であるので一度観ておくといいだろう。
 もちろん、VTのベテランユーザーも十分楽しめる内容になっている。


  闇の賢者ヨネアの人材プレイの実況動画。これを見れば人材プレイの雰囲気は大体掴めるだろう。


  フリゲ界の伝説、「おいフーリン(ry」を実践した動画。高機動人材の運用の参考になる。
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