ユニットの概要

  • なかなかの足回り、便利な遠距離攻撃持ちと使いやすい部類の一般ユニット
    • が、手数重視のため堅い相手にはなすすべがなく、近距離攻撃もおまけ程度と全体的にパンチ力不足。序盤はともかく終盤使っていくのは厳しいだろう
    • 特にドワーフは弓耐性に加え岩石作りで邪魔をされるため相性は最悪、奥の手の火魔法にも耐性があったりとものすごく苦しい


  • 近接・弓・魔法を使える万能ユニット。
    人材ユニットはアタックを使えるので、元々高い攻撃力をさらに自力で上げる事も出来る。
    移動力もあり、使いやすいユニットの1つ。 -- 名無しさん (2009-08-29 00:52:32)
  • 魔法使い、とくにモンクとの相性がいい。ホルスが勢力を拡大しても、デザートナイトが多数いれば優位に戦えるだろう。 -- 名無しさん (2009-09-02 08:29:48)
  • 弓の威力はビーストテイマーに次ぐ二位
    前衛を任せるのは頼りない性能で、後衛にすると射程350(300)が響く
    機動力である程度補えるものの、自分の射程内では敵の遠距離攻撃を回避できない事が多い
    万能なユニットではあるが、中途半端でもあり使いにくと感じる人も多いのでは -- 名無しさん (2009-10-10 06:27:35)
  • 水に弱い、というのが結構痛い。ちょっとしたブリザードで即死したりする。ブリザードに限らず、水属性の必殺技は優秀なものが多いので注意。 -- 名無しさん (2009-11-18 22:02:59)
  • 接近スキルの威力が弓と変わりないため、他の戦士系ユニットと斬り合うとほぼ確実に力負けする。弓、魔法を中心に立ち回り、剣は万が一接近されたときか、敵の魔術師などを仕留める際に使おう。 -- 名無しさん (2009-12-18 18:10:37)
  • 全体的に優秀な人材が揃っているものの、飛び抜けて強い人材がいないため総じて地味。 -- 名無しさん (2010-01-28 01:53:07)
  • 砂漠戦以外では過信は禁物、防御面がやはりネック過ぎる -- 名無しさん (2010-03-29 17:54:44)
  • 射程が魔法やボウマンよりも幾分短いので後半になると細かく指示して
    うまく引き撃ちさせるなりし回避させ無ければ一般の弓ですら次々倒されていく -- 名無しさん (2010-04-12 05:39:53)
  • 平地でも割と立ち回れるのでFTのナルディア陣営のように平地であることが理由でゴート陣営に後れを取ることはない。
    尤も他の要素が敗因になることなら幾らでもあるのだが。悲しきかな器用貧乏 -- 名無しさん (2010-05-28 06:18:52)
  • もうちょっと早くでいいと思う。砂漠以外では使えない。
    機動力と攻撃力が十分あれば、距離をとって上手く立ち回れるだろう。 -- 名無しさん (2010-08-10 18:35:49)
  • いつの間にか乱れ騎射がなくなった -- 名無しさん (2010-08-18 15:41:45)
  • 技量も低く煙玉で簡単に止まる
    要するに飛んでくるもの全部危ない -- 名無しさん (2010-08-20 09:04:25)
  • いつの間にか乱れ騎射復活 -- 名無しさん (2010-08-25 07:53:37)
  • スレで度々弱さが指摘されているが周りのインフレにもめげず強さはずっと据え置き。
    敵に回すと攻撃、防御の低さの割りに高いHPでソルジャー、リザードマンなどの育成に役に立つ。 -- 名無しさん (2010-10-03 16:30:24)
  • 最近の更新で調整され、そこそこの強化を遂げた。後は人材の雇用範囲かなぁ・・。 -- 名無しさん (2010-12-17 23:48:34)
  • 一体何に乗っているのか… -- 名無しさん (2011-02-23 21:31:13)
  • 普通に考えてラクダでは? -- 名無しさん (2011-02-24 00:16:31)
  • どうみてもラクダに見えないよ -- 名無しさん (2011-02-24 12:32:48)
  • 徒歩のナルディアもデザートナイトなんだし -- 名無しさん (2011-03-30 15:42:54)
  • カンガルー的な架空生物だと思ってた。考えてみると揺れが凄そうだ。 -- 名無しさん (2011-05-05 01:58:53)
  • それで弓は手数重視の乱射の技術が育ったのだな。 -- 名無しさん (2011-05-05 10:13:23)
  • 移動力200のおかげで悪路でなければ手動で相手を翻弄できる
    自動戦闘の場合は紙装甲と水弱点、加えて素早い上に低射程(350)なのが響いてどんどん溶けていく
    しかし連続騎射と違い乱れ騎射は味方遮蔽の影響を受けないので射程内に捕らえられれば必ず一矢報いることができる
    そのため他の遠距離一般に比べると無駄な足踏みがなく、削りと雑魚狩りと追い討ちは大得意である -- 名無しさん (2011-07-06 19:23:35)
  • 乱れ騎射は味方遮蔽こそないものの、射撃方向が乱れるので一点集中砲火が出来ない。
    さらに、連続騎射より攻撃倍率が低いので高防御の強敵には戦果が望めない。 -- 名無しさん (2011-07-06 20:51:54)
  • フリーズ、ビッグウェーブ、ブリザード、デリュージといった射程・範囲・貫通性能に長けた魔法に弱いのがどうしても悲劇。
    水魔法の豊富な陣営を相手取ると、たとえ戦力で圧倒していても障子紙のように溶けて行く。 -- 名無しさん (2012-01-14 03:01:31)
  • 速いかつ柔らかいキャラは自動にすると大抵死ねる
    フーリンしかりポトニしかり -- 名無しさん (2012-01-14 13:44:18)
  • 少数部隊を操作して、コマ送りでフリーズ、ビッグウェーブを避けながら魔術師を狩るのが個人的にかなり楽しい。
    ただし自動だと吹き飛ばされて終わる。 -- 名無しさん (2012-01-14 23:06:24)
  • あまりの微妙っぷりにレベル30になったらクラスチェンジして性能アップ水耐性がましになる
    そんな風に考えていた時代が私にはありました
    微妙といわれてるソルジャーは40までクラスチェンジしていくからぶっちゃけ一番くらい人間の一般で
    使えないとおもう -- 名無しさん (2012-06-17 19:39:22)
  • 基本的に同レベル帯の前衛に攻撃は通らない
    水溶性
    特技は弱い者いじめ
    デザートニートと呼ばれても仕方ない -- 名無しさん (2012-09-11 23:15:02)
  • そーいやランシナでLV1の状態じゃオークに弓が通らなかったな。
    殴っても囲まれて死ぬし。 -- 名無しさん (2012-09-13 13:26:16)
  • レベル1ならまだまともだけどレベル10の3連射になってから、さらに一発あたりの
    火力下がるからね~ 10になった時点で単発威力は弓兵の弓以下になるしね
    弱いものいじめだけは得意といわれても仕方ないといえば仕方ない -- 名無しさん (2012-09-13 14:33:47)
  • 人間系一般の中では攻撃が高め・・・なのだが
    物理攻撃スキルが見事にdext絡みOnlyのためイマイチ活かされていない -- 名無しさん (2012-11-16 18:58:04)
  • はじめから火魔法使えれば、神扱いされるか? -- 名無しさん (2012-11-16 19:17:02)
  • フリーズ弱体化で密集部隊に風穴が開く事がなくなった!・・・はず -- 名無しさん (2012-11-17 22:04:24)
  • むしろフリーズの弱体化とドワーフの水耐性上昇でCOM操作ではほぼドワーフに勝てなくなっている。
    騎射は射程が短いだけでなく敵に殴られる寸前までその場で前後移動しながら攻撃するため
    あらゆる攻撃を受けやすく、連続騎射は低威力連射攻撃なので経験値効率が悪い。
    exp_mulは125なのにLv30までいくことはほとんどないというかその前に滅んでいる。 -- 名無しさん (2012-11-17 22:54:57)
  • 攻撃と技術依存の突撃スキルをつくろう(提案 -- 名無しさん (2012-11-17 23:27:07)
  • 雇用費が150になった -- 名無しさん (2012-11-28 23:18:27)
  • 雇用費は上がったが技術80、防御60に上昇。騎射とシミターの倍率が
    攻技50%になった上騎射から減速がなくなるなど大幅に強化された。
    これにより個々の生還率が上がり人材も育ちやすくなっている。
    それでもナイトやドワーフ相手には厳しいので他クラスとの連携は不可欠。 -- 名無しさん (2012-12-02 17:22:18)
  • こいつらだけならともかく、ドワーフが前衛につくと途端にやりにくくなる。
    相手にすると自然と陣が伸びるので、両サイドからじわじわと後衛を屠られがち。
    こまめに陣形を整えて面で制圧するようにしたい。スキルはしっかりフリーズ&ビッグウェーブを指定するように。 -- 名無しさん (2013-02-18 13:05:07)
  • ある意味汗国最大の障害であり敵
    これが唯一のリーダー可能兵科となってるせいで汗国の難易度は跳ね上がってるといっても過言ではない -- 名無しさん (2016-02-18 15:38:42)
  • HP600防御60魔抵40でなによりexp_mul126と射程短め水に弱いだからなぁ
    レベルの上がりやすさと水魔法の攻撃範囲の広さも考えると実際の耐久はパイレーツやローグと同じかそれ以下 で射程の関係で攻撃を食らわないよう立ち回るのも難しいとなるとこれ単独だと消耗していくわな
    ただ攻撃面は悪くないんだよな 素早さ80の味方遮蔽無しの3連射だから手数の多さは忍者に次ぐ 物理に強い相手には10ダメだろうが回復されなきゃ手数で潰せるし相性悪めのリザードマンやアイスマンにはマムルークになればフレイムボールで5分にいけるようになるし
    概要で酷評されてるが汗国の壁不在がやっぱ印象悪くしてる原因なのかな それとも概要は2012年12月辺りの?デザナイ大幅強化前に書かれたものか? -- 名無しさん (2017-04-27 21:02:05)
  • 足回りを活かして後衛狩りした後即時撤退、育ってる本隊で叩くとかすれば割と勢力は伸ばせるのだが
    いかんせんユニットそのものに将来性が無さすぎる。レベルが上がれば上がる程埋めようのない差が出てくるから、
    使っていて楽しいかと言われると…
    -- 名無しさん (2019-12-09 22:30:06)
  • 慣れてくると、ある程度育った集団で運用することに楽しみが出てくるかも。
    ナルディア編だと、リーダースキル持ちを活かせると結構楽しい。 -- 名無しさん (2019-12-12 16:55:59)
  • 序盤はそれなりに活躍できる
    終盤は余った戦線に入れておいて後衛狩り・雑魚狩り専門になる -- 名無しさん (2020-02-16 21:10:06)
  • FTでは万能ユニットだったがVTでは(砂漠以外)器用貧乏ユニットになってしまった
    連続騎射は十分な火力があるが、そのために接近すると脆いデザナイはやられてしまうことも多い -- 名無しさん (2020-09-15 19:51:40)
  • 前衛さえいれば消耗率を抑えつつ騎射の火力を発揮できる
    ドワーフ・ゴブリン・リザードマンといった壁専門ユニットを重視したスネアは非常に正しい -- 名無しさん (2020-09-15 19:53:03)
  • あえて使うならというのならともかく、基本的にその仕事するなら魔法使いや弓使いのほうが
    活躍できるので基本はいらない子だよ。
    レベルアップしにくいという特徴がとにかく足を引っ張る -- 名無しさん (2020-09-16 07:05:16)
  • 剣持ってるやんけ!騎射打ち込みながら脆い後衛溶かしたろ!と魔法使いに突っ込んだらこっちが溶けた(報告) -- 名無しさん (2020-09-16 19:53:47)
  • 機動力を活かして脆い後衛を溶かすんだ、というのができそうでできないのがデザナイ
    微妙な砂漠移動が機動力の足枷になっている
    そして砂漠なんてアルナス周辺ぐらいしかない -- 名無しさん (2020-09-16 22:40:05)
  • まぁできる地形だとしてもフリーズ飛んで来たら死人がホイホイでるからどうせするなら忍者のほうがいい
    昔の耐性が一段低くてフリーズのダメージが1でも100あった時代に比べたら
    だいぶマシになってるとはいえ即死が致命打になってる程度しかない -- 名無しさん (2020-09-16 23:21:46)
  • 海はマップ中央にあるので海賊で海に籠もって分断放浪狙いができる
    砂漠はマップ端にあるのでデザナイで砂漠に籠もると相手の経済力が物凄いことになってやりにくい -- 名無しさん (2020-09-17 20:06:34)
  • ついでに海は海上移動以外だと飛行しか+修正が入らず
    普通・荒地・草原・砂漠・山地・森林・雪原と多くの移動型は-修正になる
    同じように端にある森林・沼地、他には山地も-修正になる移動型が多い


    が、砂漠は-修正になるのは沼地と雪原だけで、その雪原も通常よりやや遅い程度
    ゲーム上で表記される「砂漠で遅い」は沼地しかない -- 名無しさん (2020-09-17 22:41:49)
  • ↑↑
    ナルディアはさっさとドワーフ滅亡さすのが昔からの鉄板だよ
    こもればこもるほど後がない -- 名無しさん (2020-09-18 12:24:59)
  • 初見プレイ時はOP通りしばらく様子見ながらファルシス攻めれば良いかと考えて後がなくなったな
    ファルシス攻めるしドワーフとは同盟しておこうとかしてたから余計に -- 名無しさん (2020-09-18 13:48:57)
  • こんなハズレユニットが主力なのに、S1だとCPUナルディアが広大な版図を築くことが多い
    敵と接している領土を空にしがちなCPU同士の勢力争いで「好戦的であること」がいかに大事かよくわかる -- 名無しさん (2020-09-18 19:01:49)
  • 簡略戦闘マジックで勝ってるだけで戦闘の中身見た瞬間ぼろ負けしたりするよ -- 名無しさん (2020-09-19 22:03:38)
  • ナルディアプレイはドワーフより騎士団優先しないときつい事が多い。ある程度ラムソンが育つと弓が通らなくて積む。ドワーフは一般を大量投入して壁にしてカリン部隊で倒せばいい。 -- 名無しさん (2021-07-14 17:37:36)
  • アナザーだとスネアイベントもあり勢力拡大が遅い
    つくづくデフォシナはバランスが悪いと分かる -- 名無しさん (2021-07-17 07:15:13)
  • 魔力は高くないがレベル20で使えるようになるフレイムボールもそれなりに使い道はある
    城壁越しに当てたりリザードマンの弱点をついたり
    海ブレスなどで弓矢相殺される時などに代わりに使ったり -- 名無しさん (2023-09-25 17:12:09)
  • 序盤限定だがナイト系と違って一瞬も触れない相手にも打つ手があるのはアドバンテージ
    この間に足場を固めて次の一手を打つためのユニットと割り切れば悪くはない -- 名無しさん (2023-10-15 21:25:16)
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最終更新:2023年10月15日 21:25