何もしません。
パースペクティブ・ウインドウは、SynthEyesユーザ・インタフェース全体でで選択されたカメラを通して見えるようにロックされます(すなわち、カメラ・ビュー・ウインドウのように見えます)。
カメラのイメージは、パースペクティブ・ビューのバックグラウンドとして現れます。
パースペクティブ・ビューを動かすことはできません。すでにロックされるならば、カメラはロックを外されます:
バックグラウンドは消えます、カメラはまっすぐになります(roll=0)、ビューは「L」キーで変えることができます。
サブメニュー。下記の詳細を参照。
このモードが選択されるとき、マウス・ナビゲーション動作は、左マウスボタン(マウス中央ではない)で起動します。キーボードでは「N」です。
トラッカーのシード位置、エクストラ・ヘルパー・ポイントまたはメッシュをメッシュの表面のまわりですべらせてください。たとえば、シード・ポイントをリファレンス・ヘッド・メッシュに配置するために、使ってください。
controlキーを押しながらの場合、位置はメッシュの上でなく、頂点の上へだけスナップします。
パースペクティブ・ビューの視野(ズームします)を調節してください。
通常、より近いビューを得るには、前に移動しなければなりません。
トラッカーの投げ縄選択 選択を追加するにはシフトを押しながら選択。Ctrlを押しながら選択すると選択解除する。
カレントの編集頂点の投げ縄選択。
または、直接頂点をクリックしてください。
それらをカレント・グリッドに置いて、頂点を編集メッシュ(the edit mesh)に加えてください。
グリッドに対して上/下を動かすには、シフト・キーを押しながら行います。
調節が終わったら、追加済みの2つの頂点とこの頂点で側面を構築してください。
現在のグリッドに平行して選択した頂点を動かしてください、または、シフトを押しながらの場合、これに対して垂直に動かせます。ゆっくり動かすには、コントロールを使ってください。
シフトを押しながら頂点をクリックすると、選択セットに追加されます、コントロール-シフトは選択セットから頂点を取り除きます。
頂点を露出させて現在選択中のメッシュを編集用として開いてください。もしオブジェクトが選択されてない場合は、
編集メッシュは閉じます。キーボードMキーです。
カレント・グリッドでメッシュ・オブジェクトをつくります。
つくられるオブジェクトのタイプは、3Dのコントロール・パネル(他のビューポートのために)によってコントロールされます。
サブメニューから 作成済みオブジェクトを選択します
メッシュ操作のサブメニュー 下記参照
テクスチャマッピングサブメニュー 下記参照
グリッドサブメニュー 下記参照
再生ムービーを作成するために、全てのフレーム範囲のパースペクティブにビューを与えます。 下記のプレビュー・コントロール・パネルリファレンスを見てください。
カメラ、オブジェクト、あるいは、メッシュのハンドルは、グローバル座標軸全体、またはそれ自身のアイテムの軸の向きを定めることができます(メニュー・チェック・アイテム・コントロール表示)。
ハンドルは、カメラ・パスを使って配置されます: パスに沿って、カーブ内側に、または、カーブから上方向へカメラをスライドさせてください。 このオプションは、カメラとオブジェクトだけのために適用されます。
選択がビューポートでクリックするとき変化するのを防ぎます。密集したワークエリアに有効です。
カメラまたはオブジェクトをトラッカーと同時に移動します。3-D Control Panel参照
シーンを動かしたときに、Wholeボタンがメッシュに影響を及ぼすかどうか制御します。 既にメッシュを配置しているならONにしてください。もしメッシュを配置するためにシーンを動かすのであればOFFにしてください。
45度に視野をリセット
パースペクティブ・ビューのために多くのサイジング・コントロールを持つシーン設定ダイアログを表示します: 平面、トラッカー・サイズ、その他を設定してください。
カメラ画角
視野、面とワールドサイズに依存するカメラの筒―見える領域を見ているカメラの表示を切り換えます。
このメニューのさらなる「show」コントロールは、メインウインドウの表示メニューで記述されます。
Toggles the display of camera viewing frustums—the visible area of the camera, which depend on field of view, aspect, and world size.
Additional “show” controls in this menu are described on the main window's view menu.
選択したトラッカー(またはそれら全て)をコンバートし、側面のない頂点として編集メッシュに加えます。
もしカレントの編集メッシュがない場合は、新しいものがつくられます。
Converts the selected trackers, or all of them, and adds them to the edit mesh as vertices, with no facets. If there is no current edit mesh, a new one is created.
側面を編集メッシュの選択した頂点に加えます。三角化する前に、サイドからでなく、上部からコレクションを観察するために、
ビューを置いてください。
Adds facets to the selected vertices of the edit mesh. Position the view to observe the collection from above, not from the side, before triangulating.
選ばれた頂点はメッシュから取り除かれます、そして、結果として生じる穴はそれらの頂点なしでもう一度紙にそれを三角にします。 The selected vertices are removed from the mesh, and the resulting hole triangulated to paper it over without those vertices.
選ばれた側面は新しい頂点を彼らのセンターに加えておきます、そして、各々の側面が新しい頂点を囲んでいる3つの新しいものと入れ替えられます。 Selected facets have a new vertex added at their center, and each facet replaced with three new ones surrounding the new vertex.
The selected edges are bisected by new vertices, and selected facets replaced with four new ones.
Selected facets are deleted from the edit mesh. Vertices are left in place for later deletion or so new facets can be added.
Deletes any vertices of the edit mesh that are not part of any facet.
The current frame is frozen to form a texture map for every other frame in the shot. The object disappears in this frame; in other frames you can see geometric distortion as the mesh (with this image applied) is viewed from other directions.
The edit mesh will have the shot applied to it as a texture, but the image applied will always be the current one.
Texture-mapping front projection is removed from the edit mesh.
フロントプロジェクションまたは重要であることをによるかどうかに関係なく、どんなUVテクスチャー座標でも編集メッシュから掃除されます。 Any UV texture coordinates are cleared from the edit mesh, whether they are due to front projection or importing.
スムーズな法線の作成 Creates a normal vector at each vertex of the edit mesh, averaging over the attached facets. The smooth normals are used to provide a smooth perspective display of the mesh.
The per-vertex normals are cleared, so face normals will be used subsequently.
Turns grid display on and off in this perspective window. Keyboard: ‘G’ key.
Mouse mode. Left-dragging will slide the grid along its normal mode, for example, allowing you to raise or lower a floor grid.
Puts the grid on the corresponding wall of a virtual room (stage), normally viewed from the front. The grids are described this way so that they are not affected by the current coordinate system selection.
Aligns the grid using an edit-mesh facet, 1 to 3 edit-mesh vertices, if a mesh is open for editing, or 1 to 3 trackers otherwise. This is a very important operation for detail work. With 3 points selected, the grid is the plane that contains those 3 points, centered between them, aligned to preserve the global upwards direction. With 2 points selected, the current grid is spun to make its “sideways” axis aligned with the two points (in Z up mode, the X axis is made parallel to the two points). With 1 point selected, the grid is moved to put its center at that point. Often it will be useful to use this item 3 times in a row, first with 3 then with 2 and finally 1 vertex or tracker selected.
Use a custom grid set up earlier by To Facet/Verts/Trkrs. The custom grid is shared between perspective windows, so you can define it in one window, and use it in one or more others as well.
Submenu. Contains forward-facing object, backward-facing object, etc, selections. Requires that the SynthEyes main user interface be set to a moving object, not a camera. Each of these modes creates a grid through the origin of the object's coordinate system, facing in the direction indicated. An upward-facing grid means that creating an object on it will go on the plus-object-Z side in Z-up mode. Downward-facing will go in nearly the same spot, but on the flip side.
Select the output file name to which the movie should be written. A Quicktime movie, BMP, Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, SGI, Targa, or TIFF(Mac only) file sequence can be produced. For image sequences, the file name given is that of the first frame; this is your chance to specify how many digits are needed and the starting value, for example, prev1.bmp or prevu0030.exr.
Set the compression settings for Quicktime and various image formats. Note that different codecs can have their own quirks, such as H.264 which requires the keyframe every N frames checkbox to be off!
Includes all the trackers, handles, etc, shown in the viewport as part of the preview movie.
Controls whether or not the grid is shown in the movie.
When off, the preview movie will be produced at the same resolution as the input shot. When on, the resolution will be adjusted so that the pixel aspect ratio is 1.0, for undistorted display on computer monitors by standard playback programs.
Must be on to see the normal RGB images. See below.
Output a monochrome depth map. See below.
Select None, Low, Medium, High to determine output image quality. The allowable output channels depend on the output format. Quicktime accepts only RGB. Bitmap can take RGB or depth, but not both at once. OpenEXR can have either or both.