最新版対応シナリオ

リンク先はオリジナルシナリオの詳細、紹介、雑談コメントページに移動します
※ 作品に関する各種権利上の問い合わせは、各作品の製作者へ行っていただきますようよろしくお願い致します。
名称 対応本体ver DL 備考 N 更新 ver
エヴァネッセント・サーガ 製作サイト 専用BBS 専用ロダ Twitter 89 2017 12/10 0.89a
シロクロ 5.50~ 小物入れ2 ファンタジーシミュレーション Twitter 50 2017 12/06
ウエステリア戦記 専用ロダ 製作サイト Twitter 101 2017 12/12 0.8.1.1
祖国と銃と 大物入れ 世界大戦シナリオ 専用wiki 113 2017 11/29 11/29版
ハルスベリヤ叙事詩2 専用ロダ 製作サイト 専用wiki 88 2017 11/27 1.20c
Brave of Island 6.10~ 製作サイト/大物入れ 中世ファンタジー 略称BOI 15 2017 11/25 3.000i(RC4N10)
Great Europe War 専用ロダ 女体化近世ヨーロッパ Twitter 119 2017 11/23 0.4.5.2
日本再征服運動記 大物入れ Twitter 117 2017 11/06 0.25
むなしい努力 4.00~7.00(7/4版) 大物入れ/専用ロダ 中世ファンタジー 略称NGT 専用wiki 夢現 17 2017 10/29 2.58
関統動乱 小物入れ2 Twitter 121 2017 10/22 1.02
ACVT 小物入れ2 112 2017 10/21 alpha63
LostTechnology ふりーむ!/PLAYISM/STEAM 公式 専用BBS 専用ロダ 専用wiki 夢現 twitter 小説 81 2017 10/13 1.4
銃砲協奏曲 小物入れ2 120 2017 07/07 1.0.1
SD戦記 5.50~ DL 「機動戦士ガンダム」二次創作戦略SLG Twitter 48 2017 07/02
Millennium World 夢現 製作サイト 118 2017 05/14
光の目 2.45~ 専用ロダ 近世ファンタジー 専用wiki 夢現 ニコニコ大百科 18 2017 05/04 6.63
レディ・ヘルソンの呪われた館 ふりーむ! ホラーゲーム 115 2017 04/12 2.43
三国おもちゃ箱(仮) 大物入れ 77 2017 04/02 0.057
迫真戦記.vt 動画リスト ※R-18/元ネタ的に閲覧注意 専用wiki 99 2017 03/25 1.15
ハミニカ王国 小物入れ2 84 2017 02/28
イヴリス大陸戦記 専用ロダ 専用BBS 105 2017 02/22 0.25
カスタム・サーガ Vector 3DトゥーンレンダリングキャラクターのSLG 製作サイト 専用wiki 59 2017 01/23 0.14
もののふ DL 戦国時代? Twitter 67 2017 01/21
光と闇の狭間で Google Drive 103 2017 01/06
エリニュスの涙 製作サイト 90 2016 12/26 0.27
私は愛されているのです ふりーむ! 製作サイト Twitter pixiv 109 2016 12/06 1.02
Crossing Legend Of Myth 大物入れ 116 2016 11/23
千百年目の出来事 4.85~ 専用ロダ 中世ファンタジー 製作サイト Twitter pixiv 28 2016 10/05 0.84
Kinoko Takenoko War IF —English ver.— 製作サイト 専用wiki 専用BBS pixiv 78 2016 09/24 1.0
天地戦争 4.70~ 大物入れ 中世ファンタジー 20 2016 06/03 0.578β
きのこたけのこ戦争IF the placid Dies Irae 製作サイト 専用wiki 専用BBS pixiv 78 2016 05/29 最終更新版
銃魔のレザネーション ニコニコゲームマガジン 専用wiki 書籍 102 2016 05/26
東方四重碌 製作サイト 「東方project」二次創作 Twitter Twitter 70 2016 05/24 0.59
人間不足 小物入れ2 111 2016 04/11
Marlin DL Twitter 104 2016 03/23 1.11
マブ今ヴ 黄昏彼方なり 6.83 小物入れ1 「マブラヴ オルタネイティヴ」二次創作品 54 2016 03/04 0.30
人魔大戦(仮) 小物入れ2 Twitter 94 2016 02/07 0.052γ
【帝位争奪戦】 小物入れ2 106 2016 01/16 0.04
鉄騎兵の攻防 6.40~ 小物入れ2 Twitter 80 2016 01/11 α
銀の剣、黄金の翼 5.50~ 専用ロダ 「ガンパレード・マーチ」二次創作 製作サイト 57 2016 01/01 0.951
戦極記 小物入れ2 98 2015 11/20 0.14
ファッ!?レントゥーガ DL 動画 ※R-18/元ネタ的に閲覧注意 95 2015 11/01 3.30b
The End of ELEGY 製作サイト twitter pixiv 100 2015 10/18 1.1
蜉蝣戦記 Revival Odyssey 製作サイト twitter pixiv 93 2015 10/11 1.2
LOST MOON FLEET 製作サイト twitter pixiv 92 2015 10/05 2.1
オクトパスボード 大物入れ ボードゲーム風シミュレーション 63 2015 08/16
エスティールの封印 5.30~ ふりーむ!/大物入れ 異世界ファンタジー 製作サイト Twitter 専用wiki 40 2015 04/30 1.06
盤上の鴉 5.50~ 小物入れ2 「ARMOREDCORE4」二次創作 Twitter 58 2015 02/14
綺羅星の如く 6.20~ 大物入れ 宇宙戦争(銀河英雄伝説系) 5 2014/10/05 0.8
FlightGlide~黄昏の提督~ DL 「フライトグライド」二次創作 pass[skmz] 107 2014 09/29 0.80b
エフタル記 小物入れ2 「風の谷のナウシカ」二次創作 86 2014 09/19 0.02
マシンガン兄弟 小物入れ2 85 2014 08/27
新冠 6.xx~ 小物入れ2 中世ファンタジー Twitter 8 2014 08/26 0.02
漆黒の羅針盤 専用ロダ 製作サイト twitter pixiv 91 2014 08/15 0.1
ミッドナイトダンス 5.50~ 製作サイト 「都会の冬の夜」「カード」 Twitter pixiv 52 2014 07/04 0.41
パラダイムウィンドウ 5.91~ 製作サイト/小物入れ2 異世界ファンタジー Twitter 37 2014 04/05 1.87+patch
ナチガリア戦記 4.20~ axfc 中世ファンタジー Twitter 16 2014 03/05 1.44f
DoomsDay Girl 5.30~ 小物入れ2 近未来SFロボット 45 2014 01/09 0.1c
数と質 小物入れ2 73 2013 11/25
敗軍の覇者 小物入れ2 72 2013 11/05 0.15
乙女の砲声 小物入れ2 「ガールズ&パンツァー」二次創作 68 2013 06/27 1.02
戦国村 4.85~ 小物入れ2 戦国時代(日本) 66 2013 02/14 0.36
雨の降るなかで 4.61~ 小物入れ2 中世ファンタジー 通称雨降り 19 2013 02/09 0.69
ロストミル戦記 4.85~ 小物入れ2(避) 王道コンセプト、テキストメイン Twitter 30 2012 12/02 0.2
Konigin dir Faelschung 小物入れ2 ファーレントゥーガシナリオの移植 Twitter 62 2012 11/11 0.51
追放者達の宴 5.60~ 小物入れ2(避) デフォシナの20年後くらいのIFストーリー 53 2012 11/04
WAR 大物入れ ? 2012 09/13
神々の黄昏 4.85~ 小物入れ2 宇宙戦争 製作サイト Twitter 31 2012 09/12 0.34
ごちゃキャラばとる。 5.30~ 小物入れ2 メルヘン系ファンタジー 43 2012 06/21 0.17
ブロークン・ヴァーレン 5.40~ 小物入れ2 ファンタジーシミュレーション 47 2012 05/19
ヨーロッパ 4.94~ 小物入れ2 中世後期ヨーロッパ戦略SLG 35 2011 12/15 12/15版
落書きヴァーレン(仮) 4.85~ 小物入れ2 絵の大半が自作 34 2011 12/07 0.16
あのころにもどりたい 4.70~ 製作サイト 東方project二次創作 専用wiki 21 2011 12/03 1.086
オリシナ作っちゃお! 5.30~ 小物入れ2 オリシナ作成レクチャーシナリオ 42 2011 07/30 1.1
+削除
名称 対応本体ver DL 備考 N 更新 ver
ウェルトランド戦史 大物入れ 114 2017 04/15 0.81
三国志 小物入れ2 108 2016 02/25 0.3
SD戦国伝 小物入れ2 76 2014 01/02
RPG風実験シナリオ 小物入れ2 110 2016 04/01
そしてアルカディアにて、我 大物入れ Twitter ブログ プロフィール 71 2015 09/15 1.11
イシュカンコウソウキ(仮) 専用ロダ ケモナーファンタジー 紹介 65 2014 03/01 0.26055
スマブラ戦記 4.94~ 小物入れ2 任○堂オールスター戦略ゲーム 38 2015 04/01
神からの手紙(仮) 小物入れ2 87 2015 01/27 0.12
ウィバーグ大戦記 DL Twitter 97 2015 10/01 0.134
お祭り用ミニゲーム 大物入れ 96 2015 8/15
旭日は東方より 大物入れ 74 2014 2/26 0.25改二
スーモ戦話 6.10~ 小物入れ1 中世風ファンタジー 64 2015 8/24 1.9
分裂した世界 小物入れ2 82 2014 6/30 0.12
抗う者たち 小物入れ2(避) 百合風味ファンタジー 69 2014 5/10 1.001fix
新世界より 小物入れ2 83 2014 8/31 0.12
羊飼いと狼 小物入れ 75 2014 3/8
無人島争奪戦 5.91~ 小物入れ2 ? 2013 7/19 0.05
騎士冠物語 4.85~ 小物入れ2 中世ファンタジー 32 2012 12月 0.07 バグ再修正版
シ・ゲール戦記 5.30~ 小物入れ2 異世界ファンタジー 44 2012 4月
メガテン二次モドキ 小物入れ2 「女神転生シリーズ」二次創作 Twitter 61 2013 8/23
Verfect Gene 2.45~ 小物入れ2 「Perfect Gene」リメイク 略称VG 製作サイト Twitter 14 2013 6/4 1.52
LEGENDofダルカン 専用ロダ 60 2012 10月 0.10
神亡き地に…… 4.00~ 小物入れ2 中世ファンタジー 製作サイト Twitter 12 2011 0.75
KINGDOM~中華統一~ 5.30~ 小物入れ2 春秋戦国時代(戦国七雄) 46 2012 11月 0.4
ドリームランド物語 4.82~ 小物入れ2 クトゥルー神話系作品 略称ドリラン 23 2012 12月 12・25版
永久の詩 5.50~ 専用ロダ ステージクリア型のファンタジーSRPG 専用wiki Twitter 55 2012 12月 12/25
赤の唄 5.50~ 専用ロダ ステージクリア型のファンタジーSRPG Twitter 49 2012 8月 8/15
三国志 5.50~ 小物入れ2 「三国志」作品 56 2012 9月
HeptarcyChronica 大物入れ 7世紀イングランドの歴史SLG Twitter 51 2012 9月 0.12
7つの断章 -Seven Movements- 5.30~ 小物入れ2 異世界ファンタジー Twitter 41 2012 6月 0.06
Fレポート 4.70~ 小物入れ2 近代市街地戦実験シナリオ(銃と火薬) 22
聖界神ゼノンカイザーX 4.85~ 小物入れ2 戦隊、地球防衛系作品 29 0.9
i.490 4.90~ 大物入れ 異世界ファンタジー 39 2012 2月 0.006α
The Romance of Three Kingdoms 4.94~ ヴァーレン小物入れ2より 三国志 36 0.08
黒鷲の戦女神 4.85~ 削除 近世ファンタジー 33
RuinRunner 4.85~ 削除 ゲームブック風、ダンジョン探索型作品 27
ダルカンの休日 4.85~ 削除 ダンジョンメインのシナリオ 26 0.10
Dragon Force 4.85~ 削除 「ドラゴンフォース」二次創作品 25 0.04
悪のアジト 4.80~ 削除 ヒーロー戦隊・特撮系作品 24
ジパングの乱 3.50~ 2011/8/19削除 変形日本マップを舞台にした群雄劇 13
DragonAge 4.4x~ ヴァーレン中物入れより(削除) 中世ファンタジー (旧名:竜伝説) ?
UnheimlichDystopia 4.00~ ヴァーレン中物入れより(削除) 観戦モード専用シナリオ 11
三国志成王 4.20~ ヴァーレン中物入れより(削除) 三国志演義風 10
三国伝外志 4.20~ ヴァーレン中物入れより(削除) 三国志+恋姫無双系 9
デュナミス幻想譚 2.45~ 2011/8/19削除 中世ファンタジー 7
人魔戦争 3.94~ 2011/8/19削除 中世ファンタジー 6
ヴァーランドストーリー 3.50~ 2011/8/19削除 FTオリシナ「ハイランドストーリー」のVT版 4
燐光 3.94~ 2011/8/19削除 「幻燐の姫将軍(戦女神)」二次創作品 3
ルドラサウム大陸 3.94~ 2011/8/19削除 「鬼畜王ランス」二次創作品 2
タオルシナ 3.15~ 2011/8/19削除 「タオルケットをもう一度」二次創作品 1
三国伝外志は、三国志成王を別の人が恋姫風キャラ追加などの改造を行い制作中のオリシナなので、一緒にするのは不適当かと
削除情報は避難所のスレに書いてありました(2011/8/19分・全てヴァーレン小物入れ2より)
+Twitterまとめ
作品名 作者名 リンク N
盤上の鴉 よろ Twitter 1
きのこたけのこ戦争IF バーカ下院議員 Twitter 2
東方四重碌 いぃすと&さぁす Twitter Twitter 3
LostTechnology CB-SXF6 Twitter 4
新冠 おるか Twitter 5
エスティールの封印 等 水素(仮名) Twitter 6
鉄騎兵の攻防 ScorchedEarth Twitter 7
千百年目の出来事 てるうさ Twitter 8
ミッドナイトダンス きぎり Twitter 9
シロクロ uni○○○ Twitter 10
もののふ popo Twitter 11
パラダイムウィンドウ 麻田浩平 Twitter 12
ナチガリア戦記 なな Twitter 13
そしてアルカディアにて、我 アルカディア Twitter 14
ロストミル戦記 えめらる Twitter 15
Konigin dir Faelschung あるは Twitter 16
漆黒の羅針盤 めぃず Twitter 17
蜉蝣戦記 Revival Odyssey 等 譲刃 Twitter 18
人魔大戦(仮) 異界の怪異 Twitter 19
エヴァネッセント・サーガ 野生の南瓜 Twitter 20
ウィバーグ大戦記 シバーン Twitter 21
ウエステリア戦記 Sign Twitter 22
イヴリス大陸戦記 かなた Twitter 23
Great Europe War 澱粉 Twitter 24
関統動乱 柏輝 Twitter 25
日本再征服運動記 クライト Twitter 26

旧版対応シナリオ(本体同梱の「旧verシナリオ.bat」でプレイできます)

名称 対応本体ver DL 備考
AIMS AIM 2.19 ヴァーレン小物入れ1より 近未来世界戦争。ロボット兵器系作品
クィーン・ヴィスタリオン 1,75 ヴァーレン小物入れ1より SFロボット系作品
ジオムクエスト 2.23 ヴァーレン小物入れ1より RPG風。4人の仲間を選び最上階を目指すシナリオ
Green Storys 2.26 ヴァーレン小物入れ1より グリーン地区が仲間を集め戦う外伝作品
小話実験室 1,95 ヴァーレン小物入れ1より 短編2本+シナリオ1改
FTVT 2.20 ヴァーレン小物入れ1より FT原作をVTに反映させたシナリオ
お祭り 2.45~ ヴァーレン小物入れ1より 中立人材無しの多領主シナリオ・フリシナ同梱
+削除
名称 対応本体ver DL 備考
オルジンその後シナリオ 2,45 削除 オルジンのその後を描いた作品(オルシナ)
すこちが(少し違うヴァーレン) 2.45~ 削除 伝説のシナリオ
乙シナ 2.45~ 削除 デフォシナ改造
VTW(Vahren Total War) 2.45 2010/7/18削除 近代戦争
ダス・エンデ会戦記 2.45 削除 一つの戦場を舞台にした戦域制圧型の会戦シナリオ
ぐちゃぐちゃなシナリオ(仮) 2.85 2010/7/18削除 多種多様な勢力が登場するシナリオ
ヴァーレントゥーガ外伝 1,96 削除 二人の人物にスポットがあたった外伝
Alea jacta est(AJE) 1,69 削除 初オリシナ

ヴァーレントゥーガのIFシナリオ

名称 対応本体ver DL 備考
制限ヴァーレン ヴァーレン小物入れ2より
戦いの序幕・Restructure ヴァーレン小物入れ2より 6.85oのみ本体同梱
群雄割拠(アナザー) 5.00~ ヴァーレン小物入れ2より
戦いの序幕(アナザー) 5.00~ ヴァーレン小物入れ2より
流れる魂(アナザー) 5.00~
王都攻略戦(アナザー) 5.00~
pangea ヴァーレン小物入れ2より
詰めヴァーレン ヴァーレン小物入れ2より
Vahren_Rancher~カルラのモンスターファーム~ ヴァーレン小物入れ2より
進撃のダルカン ヴァーレン小物入れ2より
改造デフォルト ヴァーレン小物入れ1より
終わり亡き戦い 5.00~ ヴァーレン小物入れ2より
最終決戦F 4.82~ ヴァーレン小物入れ1より 原作ファーレントゥーガに忠実な最終決戦
ランダムシナリオ 2.45~ ヴァーレン小物入れ1より プレイ毎に変わる勢力図と人材構成
光を継ぐ者 4.48~ ヴァーレン小物入れ1より 冥王とオルジンの戦い
王の試練 3.94~ ヴァーレン小物入れ2より 異説・最終決戦(ゴートⅢ世が生存)
望まざる終焉 2.7x~ ヴァーレン小物入れ1より 異説・最終決戦Ⅱ
光と闇と 2.7x~ ヴァーレン小物入れ2より 異説・最終決戦Ⅱ(ホルス中心)
+削除
名称 対応本体ver DL 備考
崩壊の序曲(アフター) ヴァーレン小物入れ2より
滴る悪意(アフター) ヴァーレン小物入れ2より
裏切りの魔女(アフター) ヴァーレン小物入れ2より
屍王戦記 ヴァーレン大物入れより
ダンジョンクルセイドⅡ 4.94~ ヴァーレン小物入れ2より ダンジョンを中心にしたシナリオ
序幕の序幕 ヴァーレン小物入れ2より
ダンジョンオブラクタイナ ヴァーレン小物入れ2より
最終決戦2.5 ヴァーレン小物入れ1より 最終決戦Ⅱその後
ダンジョンクルセイド 4.94~ 削除 ダンジョンを中心にしたシナリオ
戦死者達の宴 ヴァーレン小物入れ2より
青の竜騎士 2.7x~ 削除 異説・最終決戦Ⅱ(セレン中心)
最後の聖戦 1.70 削除 最終決戦Ⅰ後のIFストーリー

+ヴァーレントゥーガ本体

ヴァーレントゥーガとは?

「ヴァーレントゥーガ」は、ななあし氏が開発したフリーの戦略・戦術シミュレーションゲーム(以下戦略・戦術SLG)です。
ヴァーレントゥーガはファーレントゥーガの世界観を下敷きに、リアルタイム戦闘をはじめとする様々なシステムが組み込まれています。
バージョンアップする際、旧バージョンに 上書きすると不具合を起こす ことがあるので、別フォルダに保存した方が良いでしょう。
オリシナのバージョンアップについても同様です。

動作環境は、
必須 :DirectX 9.0c 以上(動作しなかったり描画が極端に遅かったら最新版をインストールしてください)
CPU:Pentium4 相当以上推奨
メモリ:512MB 以上
OS :Windows Xp Vista 7 8
となっています(付属の説明書から引用)

プレイヤーがシナリオを作成・編集することも出来るようです。
まだまだ分からない点も多いので、何か情報をお持ちの方はぜひとも雑談板兼避難所の改造情報スレへご一報下さい。

現在、ヴァーレントゥーガ本体の最新版は
正式登録版 ふりーむ! 2017/10/12 7.00
先行版 ヴァーレン大物入れ 2017/10/12 7.00
のいずれかから入手することが出来ます。
(大物入れの先行版でバグ修正を行ってから、ふりーむへ正式登録という流れが多いようです。)
シナリオの作成をする場合は先行版の入手が必要です。

興味を持たれた方はダウンロード先へどうぞ。


最新版の更新詳細

Vahren.exe ver 7.00 の更新詳細 (10月12日更新)

http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/593/Vahren.zip
いろいろバグ修正してますので最新版をお使いください。
描画が速くなりました。

このver 7.00が 最終更新 になります。
バグが見つかってそれを修正できた時のみ更新します。バグ修正のみです。
2009年4月末に ドリルは漢のロマンだ 様の方に「四国史」で公開してから8年間ありがとうございました。


海外版windowsでの多言語化(文字化けしない方法)

海外版windowsでは実行ファイル内のShiftJISコードが正しく変換されないので文字化けしておりました・・・。
今まで気付かずに本当に申し訳ありませんでした。
海外版windowsでもプレイできるようにするには以下のようにしてください。
+...
「Unicode」で保存されてる以下のファイルを
language.txt
language2.txt
language3.txt
language4.txt
language5.txt
language6.txt

「ANSI」で複製保存してこの名前にして同じ場所に置いてください(メモ帳で同じ内容のまま”名前を付けて保存”する)
@language.txt
@language2.txt
@language3.txt
@language4.txt
@language5.txt
@language6.txt

scriptフォルダの中身はこうなります。
@language.txt
@language2.txt
@language3.txt
@language4.txt
@language5.txt
@language6.txt
language.txt
language2.txt
language3.txt
language4.txt
language5.txt
language6.txt
(クリックで開閉)

多言語化

  • scriptフォルダに「unicode.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込みになります。
+...
  • 「unicode.txt」に foreign と記すと更に 英文モード になります。
  • scriptフォルダに「english.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込み+ 英文モード になります。
  • 英文モード だとテキストが単語間の空白で自動改行されます。
  • 英文モード だとvoice構造体の台詞にも半角カンマが使えます。文章区切りのカンマは直後で改行してください。それで判別しています。
  • 英文モード だとmsg、talk, chat関数で半角記号が使えます。 talk(KEN, test,,,test()()test)、msg(test,,(),,test) 文章終了の閉じ括弧の判定は直後で改行してください。それで判別しています。なおmsgは引数1個、talkは引数2個、chatは引数3個で固定となります。
  • 英文モード だとdialog、dialogF, select関数で半角記号が使えます。文章終了の閉じ括弧の判定は直後に改行してください。なおdialogは引数1個、selectは引数2個、dialogFは引数2個(ユニット名とテキスト)で固定となります。
注意 英文モード だとdialog関数は引数1個で固定になりますので引数2個の場合は、dialogF(ユニット, テキスト)としてください。

  • スクリプトをUnicodeにする事でおそらく全言語を表示できます。
  • language.txtもUnicode読み込みとなります(language.txtがShiftJISで保存されてると読まれません)
  • scriptフォルダ にシステムメッセージ翻訳用の language.txt を置いてください。
男性
=
male
  • 文章パーツは一行単位です。日本語オリジナルの下に = を記してその下に任意のテキストを記すとそれに置き換わります。
  • 空行を入れるのは自由です。行頭に // でコメント行になります。
  • 改行は $\n を用いてください。
  • $$$### は文字列代入位置。 %%%&&& は数値代入位置です。
  • ほぼ全てのテキストやデータで半角空白を使えるようになりました。 name = high witch kingmsg(here you are)
  • 戦闘シーンの部隊ウィンドウのボタンはアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。
+...
「標準」skillbtn_normal
「必殺」skillbtn_special
「禁止」skillbtn_hold
「剣」 skillbtn_sword
「弓」 skillbtn_bow
「魔」 skillbtn_magic
「治」 skillbtn_heal
「復」 skillbtn_cure
「増」 skillbtn_buff
「召」 skillbtn_summon
(クリックで表示)
  • 戦闘シーンのステータスウィンドウ最下段の状態異常欄はアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。
+...
「毒」 hp_poi
「麻痺」 hp_para
「幻覚」 hp_ill
「恐慌」 hp_fear 
「沈黙」 hp_sil
「混乱」 hp_conf
「石化」 hp_stone
(クリックで表示)

いろいろ

  • unit/class構造体の yorozu にキーワードを列挙するとユニットの各種設定が出来ます。
(例)yorozu = base, keep_direct, no_circle
base 城の防御ユニットに使います。配置高低を地形に合わせます
no_circle 足元のサークルが出ません
keep_direct 向きによるユニット画像の反転をしません
keep_color 状態異常で色が変化しません
  • context構造体に unit_lifebar_height = (0~100) でライフバーの位置を変更できます。デフォルトは50です。0で頭上、100で足元になります。
  • unit/class構造体に財政値を設定する finance = 数値 を追加しました。なお従来のcost=マイナス値を用いてるとcostの方が優先されてfinanceは無効になります。
  • unit/class構造体に no_regular = on とするとそのユニットが死亡してなくても戦闘終了します。防衛施設ユニットなどでお使いください。
  • field構造体の joint に複数隣接チップを指定できるようになりました。詳細はfield構造体の説明ページをご覧ください。

背景画像の大きさが制限されて表示されるようになりました(フルスクリーンでも画面全体に広がらない)
context構造体の event_bg_size = 数値 で変更できます(デフォルトは768)
bg(image.png, on) の様に第二引数に on とすると強制的に画面全体に広がります。

制作ツール、システム面など

  • MapMakerを更新しました。以前は使い物にならなかったアンドゥ機能を改善しました。
  • デバッグモードにすると「戦場マップ確認モード」がタイトルから実行できます。
  • ImageMakerを更新しました。 半透明が有効になりました。 半透明チップが使えます。
  • ImageMakerを更新しました。システムテキスト(毒や麻痺など)と同名の画像ファイルをimageフォルダに入れるとそれに置き換わります。ダメージ数値画像も変えれます。
  • debug_paper.txt にこの様に記すと任意サイズのウィンドウで起動できます。数値と文字列はくっつけてください。横幅数値を大きくしてもスクリーンサイズ以上にはならないように修正しました。
width1200
height600
  • midiの変音を軽減する機能を追加しました。 debug_paper.txt
midi2
としてください。 2 は他の数値に出来ます。数値が大きいほど起動時間が長くなりますが変音が減ります。
  • debug_paper.txt
margin
と記すとテキストウィンドウが縦4行になります。

ボイスについて

  • voice構造体内の @ 以下のファイルはキャラ同士が重ならないよう順番待ちして再生されます(wav拡張子無しで指定)
  • unit構造体の dead、retreat のファイルはすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定)
  • skill構造体内の msg のファイルもすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定)
  • unit構造体のjoinでは@が文字送りの意味を持ってるので区別させる為に join = こんにちは@hello.wav のように@は一つにして音声ファイルは .wav をつけて一番最後に記してください。

グローバル変数

gread( 任意のグローバル変数名 , 数値変数名)
gread( 任意のグローバル変数名 , 数値変数名, 文字変数名)
グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)をそれぞれの変数に読み込みます。
gwrite( 任意のグローバル変数名 , 数値 )
gwrite( 任意のグローバル変数名 , 数値 , 文字列 )
グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)を書き込みます。
グローバル変数の文字列は英数字だけです。全角文字は使えません。

グローバル変数の使用注意
gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。
前者は「aaa」という識別名で5の数値が保存されますが、後者は空の識別名で保存されます。
事前にsetv(aaa, bbb)としてると gwrite(@aaa, 5)は「bbb」という識別名で5の数値が保存されます。
gread(aaa, var) と gread(@aaa, var) も同様です。この二つも意味が異なります。
引数の「任意のグローバル変数名」を青文字にしてるのはその為です。

グローバルデータに、
「show@シナリオ」「show@勢力」「show@ユニット」を 1 で書き込むと
enable_select = off 指定が外れて表示されるようになります。( 0 で非表示になる)
(例) gwrite(show@goto, 1) gwrite(show@scenario8, 1) gwrite(show@kingdom, 1)
「mark@ユニット」「mark@勢力」を 1 で書き込むと
開始時のキャラ選択時にimageフォルダにある文字列名の画像をマークとして付ける事が出来ます。
(例) gwrite(mark@goto, 1, nextmsg.png) gwrite(mark@p1, 1, nextmsg.png)

addstr(文字変数, 文字列 )
文字変数内の文字列に、第二引数の文字列をつなげます。
(例)
set(aaa, mark@)
storePlayerUnit(bbb) ※ゴート3世がプレイヤー。文字変数bbbの中身は「goto」となる。
addstr(aaa, @bbb)   文字変数aaaの中身は「mark@goto」となる。
gwrite(@aaa, 1, nextmsg.png)  こうするとゴート3世のキャラ選択アイコンにマークが付く。

以前のいろいろ

  • scenario構造体に「save_name = 文字列」でセーブウィンドウでのシナリオ名を設定できます。
  • scenario構造体に no_autosave = on とするとそのシナリオは自動セーブしません。
  • event構造体に personal_battle = on とすると画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。
  • unit/class構造体に、assist_skill = (スキル, スキル, ‥) を追加しました。メンバーからリーダーに付与できます。
  • leader_skill、assist_skill にスキルセット名が使えるようにしました。
  • attribute構造体に @dispel@ = 10 の様にすると任意の数値を標準値にしてステータス欄から消せます。@と@で囲ってください。
  • skill構造体に ground = on*数値 のようにon指定すると地形に沿って進みます。数値は0でユニットと同じレイヤー(image.datに画像がある)、1でスキルと同じレイヤーです(image2.dat)。常にユニットより下にしたいなら-1としてください。
  • unit/class構造体のfriendに allrace とすると全種族を雇用できます。
  • picture2 関数を追加しました。これは立ち絵が画面からはみ出て表示できます。picture関数だと画面からはみ出ないように強制調整されます。

FAQ

基本的に最新開発版(大物入れのzipファイル)を対象にしています。
上記以外のものを使用している場合、細かい挙動に違いが出てくる可能性があります。
(初稿執筆者作成のヘルプファイルから丸々持ってきている部分があります。予めご了承下さい)
(画像はまだアップロードしていません。更新までしばらくお待ち下さい)



よくありそうな質問と回答【導入編】

  • 拡張シナリオの導入方法
拡張シナリオのフォルダは、ヴァーレントゥーガの実行ファイルのある場所に置いて下さい。a_defaultとa_system両フォルダと同じ場所にあれば問題ありません。
場所に間違いがないのに起動出来ない場合は、拡張シナリオフォルダが『入れ子』になっていないか確認して下さい。マトリョーシカってたら駄目です。

  • シナリオを更新したら起動出来なくなった
古いファイルを上書きしませんでしたか?
上書き更新はエラーの原因となる可能性があります。シナリオの更新は、上書きでなく古いファイルを削除しての『入れ替え』で行って下さい。

  • シナリオを推奨される手順通り更新したが起動出来なくなった
シナリオによっては、あまりにも古い、或いは新しい本体で起動出来ない場合があります。
付属テキストなどに対応バージョンが書かれていないか確認して下さい。

  • 古いセーブデータを使ったらエラーが出た
シナリオ側の更新によりエラーが発生する可能性があります。
エラーが出なければ儲けもの、出たら当該データの使用を諦める程度の心構えで使用することをおすすめします。

  • 忙しい人のためのエラー対処法
  1. VT大物入れに行きます。
  2. 最新のVahren.zipを入手します。
  3. 導入します。


よくありそうな質問と回答【基本操作編】

  • 前提兼お約束:デフォルトシナリオに同梱されている『説明書2』をしっかり読みましょう。

  • 戦闘で操作が追いつかない
スペースキーを押すとポーズすることが出来ます。ホイールボタンクリックでもOKです。
停止中はスキルや移動目標の変更、射撃ポイントの指示など大抵の操作が出来ます。戦闘速度の調整と合わせて試してみて下さい。

  • 部隊 or ユニット選択でポチポチ一つずつ選ぶのが面倒
ショートカットキー・アイコンを利用して下さい。
『C』で全部隊選択、『F』で全前衛部隊選択、『B』で全後衛部隊選択が出来ます。
画面下部のユニットアイコンや、画面右端の味方アイコン及びHPの一覧でも選択可能です。右クリックでは複数選択が、左クリックでは単数選択が出来ます。
画像1:全部隊選択例。
画像2:部隊単位選択例。

  • 前衛と後衛の間隔を弄りたい
『Ctrlキーを押したまま右ドラッグ』をすると、前衛後衛の間隔を調整出来ます。前衛と後衛を同じライン上に並べることも可能です。
画像1:通常の前衛後衛間隔。
画像2:通常よりも広くとった場合。

  • 一部のユニットを選んで移動させたい
黄色い枠が表示される『ユニット単位選択』(画像1)を使います。Ctrlキーを押したままユニットを選択して下さい(画像1)
なおユニット単位選択は、

  1. 画面右側の全味方部隊一覧のアイコンをクリック(部隊全員をユニット単位で選択)
  2. 画面右側の全味方部隊一覧のHPバーをクリック(ユニット単位で選択)
  3. ユニット単体を左クリック(新規にユニット単位で選択)
  4. 左ダブルクリックドラッグをし、選択したいユニットを黄色い枠内に収める(新規にユニット単位で選択)
  5. Ctrlキーを押したままユニットを左クリック(追加選択)
  6. Ctrlキーを押したまま左ダブルクリックドラッグをし、選択したいユニットを黄色い枠内に収める(追加選択)

で行うことも出来ます。ユニット単位選択と部隊単位選択を混ぜることは出来ません。
aとbは高度な操作として左クリックで新規選択、右クリック(Ctrlキー+左クリックは不可)で追加選択、右ドラッグで複数同時選択の使い分けが出来ます。
画像1:ユニット単位選択例。
画像2/3:ユニット単位選択時の部隊例。
画像4:部隊単位選択時の部隊例。

なお複数の部隊からどれだけ多くのユニットを選択しても、ユニット単位選択中はひとつの部隊に纏まって動く(画像2/3)こととなります。前衛後衛の入り混じっている時は、後衛ユニットが部隊最前面に立っていないか注意した方が良いかもしれません。

  • 退却指示が出せない
退却指示は部隊単位でしか出すことは出来ません。対象部隊のユニットが緑色の枠で選択されているか確認して下さい。
なお、退却先に空きがない場合も退却が出来なくなります。この場合は何とか戦闘終了まで逃げ延びるか、或いは自動で切り替わる逃走モードでの退却以外に離脱する術はありません。

  • そもそも戦闘でどうすればいいのか分からない
『スペースキーで一時停止』『Cキーで全部隊選択』『選択後に右ドラッグで移動先を指示』の三つは必須ですので、とりあえず覚えて下さい。

まずは自動モードにして眺めてみましょう。スキルや移動先の指示をしないでも、ひとまずそれなりに動いてくれるはずです。
何となく戦闘マップに慣れてきたら、自動モードのままスキルの指示をしてみましょう。この状態だと戦況を覆すほどの活躍は難しいと思いますが、以前より多くの敵を撃破したり、或いは少ない被害で勝利を収めることが出来るようになるかもしれません。
それにも慣れてきたら自動モード以外にし、移動先を指示するようにしてみましょう。特に後衛はこの『スキル』『移動先』の指示如何によって戦闘能力が大きく変わり得ます。余裕があれば攻撃ポイントの指示もして見ましょう。集中砲火とその掛けどころは存外重要です。

試行錯誤している時期が一番面白い時期です。いきなり全てを上手くやろうとせず、少しずつ少しずつやること・範囲を増やしつつ、実践と試行錯誤を繰り返してみて下さい。

  • 戦闘で勝てない!
なに?戦闘でちっとも勝てない?
プレイヤさん それは無理矢理勝とうとするからだよ

     __.. -―─ 、__
    /`       三ミー ヘ、_
  ゝ' ;; ,, , ,,     ミミ  , il ゙Z,
  _〉,..    ////, ,彡ffッィ彡从j彡
  〉,ィiiif , ,, 'ノ川jノ川; :.`フ公)了
 \.:.:.:i=珍/二''=く、 !ノ一ヾ゙;.;.;)
  く:.:.:.:lムjイ  rfモテ〉゙} ijィtケ 1イ'´
   〕:.:.|,Y!:!、   ニ '、 ; |`ニ イj'  逆に考えるんだ
   {:.:.:j {: :} `   、_{__}  /ノ
    〉イ 、゙!   ,ィ__三ー、 j′  「負けちゃってもいいさ」
  ,{ \ ミ \  ゝ' ェェ' `' /
-‐' \ \ ヽ\  彡 イ-、    と考えるんだ
     \ \.ヽゝ‐‐‐升 ト、 ヽ、__
      \  ヽ- 、.// j!:.}    ` ー 、
       ヽ\ 厶_r__ハ/!:.{
          ´ / ! ヽ

真面目な話、戦闘には二種類あります。どう足掻いても勝てないものとそれ以外。
一見すると無理ゲな戦闘で勝つためには、
  1. 自分は出来るかぎり攻撃を回避し、
  2. 敵には攻撃を適切に加え、
  3. 徐々にでも敵を撃破し、
最終的に勝利判定を得ることが必要です。つまり、
  1. 敵より機動力がない。
  2. 敵より射程が短い。
  3. 敵より明白にLvが低いなど火力に欠ける。
  4. 敵より素早さが低い。
  5. 敵の回復能力が高い。
  6. 敵の数が非常に多い。
  7. 敵の召喚ユニットが非常に多い。
  8. 自軍に広範囲を攻撃する手段がない、または乏しい。
  9. 自軍が全体的に紙装甲。
などの条件が複数揃ってしまった場合は難易度が跳ね上がります。
また、戦場の地形と彼我の兵種の組み合わせ次第で難易度が跳ね上がることもあります(ex.海上マップで騎兵を使って海賊を相手にする)
『戦況をひっくり返す』のは、ゲームにかなり慣れていないと難しいでしょう。不慣れなうちはそういうもんだと思って諦めることも肝心です。固執しすぎないことも重要なポイントですし。
まず最初は『不利な戦闘で死なずにレベリングする』ことから始めてみましょう。簡単そうに見えますが、一人の犠牲も出さないというのは案外難しいものです。
そこから『死なずにレベリングしつつ敵の柔らかいユニットを何体か美味しく頂く』『死なずに(ry厄介なユニットを美味しく頂く』等々、難しいことにチャレンジしていくと、何かしらコツが掴めるかもしれません。

【ここから蛇足】
+...
不利な戦況を跳ね除けて勝つためには適切な戦術が必要です。即ち、
  • 戦線が崩壊しないよう守る。
    • こちらの戦線を突破・迂回してくる敵、味方ユニットを包囲している敵を中心に『掃除』します。後衛火力の安定的発揮が期待出来ます。戦力差があまりない場合は有効ですが、差が大きい場合はこれだけでは不足する可能性があります。
  • 弱っている敵にとどめの一撃を加える。
    • 弱っている敵を優先的に処理することで敵を素早く減らし、こちらの損害を抑えます。場合によっては『局所的な数的優勢』を作り出せる可能性があります。
  • 敵の火力の高いユニットを優先的に撃破する。
    • 火力が高く、しかし機動力乃至防御力の低い『手強い半面撃破しやすいユニット』を攻撃目標にします。実行は『火力の高い敵』からの攻撃に耐えられる乃至射程外から攻撃出来る場合にかぎられますが、極めて高い効果を持ちます。
  • 迂回攻撃をかける。
    • 敵それ自体または火線を分断します。ここから様々な手を繰り出すことが重要で、迂回攻撃単体ではどうにもならないことが多いです。
  • 敵の隊列を崩す。
    • 徐々に後退することで敵の隊列を長く引き伸ばしたり、バラバラに散るよう誘導したりします。各個撃破しやすくなりますが、こちらの火力・耐久力が十分でない場合は押し負けてしまうかもしれません。
等々、様々な戦術が考えられます。これらを適切に組み合わせ実行することで戦況を覆すことが出来る……場合もあります。
実際にはシナリオの設定・バランスや戦場の地形、敵軍の編成に依存する部分が大きいため、或る一つの戦術だけで常に勝てるということはありません。臨機応変に、その場にあった戦術を選択することが重要です。
実際の戦術を適用することもわにかし出来ますので、興味のある方はそのあたりを研究してみるのも面白いかもしれません。
【蛇足ここまで】

  • 人材プレイで勝てない!
なに?人材プレイになるとちっとも領土が広がらない?
プレイヤさん それは無理矢理勝たせようとするからだよ

     __.. -―─ 、__
    /`       三ミー ヘ、_
  ゝ' ;; ,, , ,,     ミミ  , il ゙Z,
  _〉,..    ////, ,彡ffッィ彡从j彡
  〉,ィiiif , ,, 'ノ川jノ川; :.`フ公)了
 \.:.:.:i=珍/二''=く、 !ノ一ヾ゙;.;.;)
  く:.:.:.:lムjイ  rfモテ〉゙} ijィtケ 1イ'´
   〕:.:.|,Y!:!、   ニ '、 ; |`ニ イj'  逆に考えるんだ
   {:.:.:j {: :} `   、_{__}  /ノ
    〉イ 、゙!   ,ィ__三ー、 j′  「滅んじゃってもいいさ」
  ,{ \ ミ \  ゝ' ェェ' `' /
-‐' \ \ ヽ\  彡 イ-、    と考えるんだ
     \ \.ヽゝ‐‐‐升 ト、 ヽ、__
      \  ヽ- 、.// j!:.}    ` ー 、
       ヽ\ 厶_r__ハ/!:.{
          ´ / ! ヽ

正味の話、人材プレイは補充・外交がCOM任せのため勢力プレイ以上に『勝ち目のない状況』に陥りやすくなります。
こればっかりはどうしようもないですが、勝つばかりが楽しみ方ではないということで一つ。

……だけではふぁっきゅー項目としてどうかと思うので、いくつか追記。
  • 残り領土1の小国を残さない。
    • 基本的なポイントです。相手が小国であっても、攻められて敗北すれば領地を取られてしまいます。それで分断状態になると果てしなく面倒なので、とどめを刺せる状況であるなら優先して潰していきましょう。
  • 進撃すると分断される恐れがある場合は、敢えて進撃せずにターンを終える。
    • COMは原則として常に全力なため予備兵があまりいません。もちろん予備資金もない場合が多いです。兵力に余裕のない貧乏なマスターに、分断される恐れのある領地(A)と進撃して新たに獲得した領地(B)の両方をきっちり守ってくれることを期待してはいけません。Aを喪失するだけならまだしも、Bを喪失すると分断放浪の危機ということで大変面倒なことになります。あまり待機しているとそれはそれで詰む可能性もありますが、無闇矢鱈に膨張するのも考え物です。
  • 戦線を整理し『守らなければいけない領地』が減るように立ち回る。
    • 独自の出陣が可能だと、ある程度領地の調整をすることが可能です。侵攻先の選定は『経済力の高い都市』『優秀な放浪人材のいる領地』など色々あるかと思いますが、人材プレイでの統一を目指す場合は『戦線の整理』を優先していくといいでしょう。守らなければならない領地を減らすということは戦力の分散を避けることにもつながりますし、様々な勢力から集中攻撃を食らうリスクを下げることも出来ます。COMはその辺をあまり考慮してくれないので、プレイヤが補助してあげるとかなりの効果を期待することが出来ます。
  • ターン終了は『失陥すると困る領地』に移動してから
    • 防衛戦で敵に勝てる自信がある場合に特に有効です。え? 勝手に移動させられたら?

         ,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、
     /'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、
    //.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l
    /〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉
   'y=、、:f´===tr==、.___,. ==、._ゞ{ 
   {´yヘl'′   |   /⌒l′  |`Y}   あきらめなさい。
   ゙、ゝ)       `''''ツ_  _;`ー‐'゙:::::l{
.    ヽ.__     ,ィnmmm、   .:::|! 
  ,.ィ'´ト.´     ´`"`"`゙″ .::::;'
イ´::ノ|::::l \         "'   :::/  
::::::::::::|:::::l   ヽ、      ..::  .:::/.、
:::::: ::: |:::::ヽ    ヽ、.......::::/..:::/!\\

  • ユニットが勝手に動いてしまう
ユニットの移動モードが『自動』や『手動』になっていませんか?
移動モードが『固定』以外になっていると、ユニットが独自の判断で動いてしまうことがあります。

『自動』モードは、移動・攻撃をCOMが自動で判断し実行します。
基本的に前衛ユニットは前進して白兵戦を、後衛ユニットはある程度の距離で前進と後退を繰り返すことで射撃戦を行おうとする傾向にあります。自動モードの場合、その場で待機させることは出来ません。

『手動』モードは、原則としてプレイヤが指示をしなければ移動することはありません。
ただし各ユニット毎に設定された『一定の間合い』に敵が侵入してきた場合、白兵戦を行うユニットは前進を、射撃戦を行うユニットは前進・後退による間合いの調整を行います。
自動モードと異なり、必要がなくなれば移動を停止し、待機状態に戻ります。『一定の間合い』の外に敵が出てしまった場合も追撃は行いません。

『固定』モードは、文字通りその場で待機を続けます。どれだけ敵が接近しようとも、或いは包囲されようとも、移動を行うことはありません。
勝手に移動をされると困る場合は固定モードにしておくといいでしょう。ただし退避動作を行ってくれない点に注意が必要です。


戦闘パートについて

  • 前提兼お約束:デフォルトシナリオに同梱されている『説明書2』をしっかり読みましょう。

  • ユニットが勝手に逃げてしまう
いくつかの理由が考えられます。
  1. 『瀕死または一定のダメージを受けた』人材ユニットの場合:仕様です。多くの人材ユニットはHP残量が一定割合以下になると逃走を試みるようになっています。ただし逃走を試みず最後まで戦う人材ユニットも一部ですが存在します。逆にちょっとしたダメージで逃走を開始する人材ユニットも存在します。逃走中にHPが回復すると逃走モードはキャンセルされます。
  2. 援軍に来たユニットの場合:仕様です。援軍ユニットはある程度のダメージを受けると、人材・一般問わず逃走を開始します。回復させても逃走モードはキャンセルされません。
  3. 傭兵または傭兵の部下の場合:仕様です。傭兵も援軍同様、ある程度のダメージを受けると人材・一般問わず逃走を開始します。回復させても逃走モードがキャンセルされない点も援軍と共通です。
  4. 上掲以外の場合:信用度が低下している可能性があります。信用度はマスタープレイ時に『非常に親密な関係にある勢力へ攻め込んだ時』や『共闘中に、攻撃対象勢力と接触した状態で、攻撃対象勢力以外へ攻め込んだ時』などに低下します。


戦略パートについて

  • 前提兼お約束:デフォルトシナリオに同梱されている『説明書2』をしっかり読みましょう。

  • 兵の補充をしたい時はどうすればいいか
人材プレイの場合、
  1. 一般ユニットは原則としてマスターが補充してくれます。優先度、補充ユニットは時によりけりです。時折変わったユニットを割り振られることもあります。
  2. 人材ユニットは雇用費を負担する必要があるものの、自分の意志で迎え入れたり放逐したりすることが可能です。ただし人材雇用は宿将・重臣・上士・傭兵の身分である時だけ行えます。一般や浪人である時は行えません。また、種族間の相性次第で雇用費が変動する可能性があります。
勢力プレイの場合、
  1. 一般ユニットの雇用は『領地ウインドウ』内に表示される『ユニットアイコン』をクリック、『ステータスウインドウ』下部の『雇用』ボタンで行います。この時、雇用を実行するユニットの『雇用リスト』は『雇用可能な種族』『雇用可能なクラス』の影響を受けます。雇用リストに列挙されていても、雇用可能な種族・クラスが一致しない場合は雇うことが出来ません。
  2. 同じユニットを一気に雇いたい場合は『右クリック』を押して下さい。ワンクリックで定員まで雇い入れることが出来ます。雇用を実行したユニット以外の部隊に補充したり、或いは新規部隊長として雇い入れることも可能です。
  3. 人材ユニットの雇用は人材プレイ時と大きな違いはありません。ただ、新たに雇ったユニットは『放浪していた領地』に出現することに注意が必要です。『放浪していた領地』が満員の場合、隣接する領地に出現します。雇用したものの前線へ移動させ忘れ、放置してしまうことのないようくれぐれもお気をつけ下さい。
  4. 人材の雇用後、当該領地ウインドウを開くまたは画面を切り替えるなどしない間に限り、ユニットアイコンが世界地図上に表示されます。新たに雇った人材の捜索・編成の手助けになるかもしれません。

  • 途中で他のキャラに変わったりできないの?
できます。
静観する→静観最中にスペース長押しでメニューを出す→人材一覧を選択→キャラを選択すると、「このキャラで再スタートしますか?」と聞かれるので「はい」を押し完了



  • ~のOP、ED、イベントが見れない
ヴァーレントゥーガのイベントは有志投稿の物が多く、投稿者の意向など諸々の事情で削除されているものがあります
「イベントOPED一覧、イベント一覧には載ってるのにない!」というのも少々あります、ご了承ください



12/13 - - - -