マードック概要
通称魔犬。長いリーチを活かした攻撃と抜群の火力が長所で、豊富なダウン投げを持ち、
自身は専用の起き上がり攻撃を持っているなど、非常に攻撃的なキャラクター。
反面小回りはちょっと利き辛く、つかず離れずで戦う方が得意…だと思う。
自身は専用の起き上がり攻撃を持っているなど、非常に攻撃的なキャラクター。
反面小回りはちょっと利き辛く、つかず離れずで戦う方が得意…だと思う。
吉光vs魔犬は吉光有利な時代は過去の話なので、油断しないようにね。
確定反撃(マードック→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | クイックエルボースティング | 12,14 | +5 |
10 | ジャブ~ボディブロー | 8,15 | +7 |
12~ | エルボースティング | 25 | ダウン |
13 | コンプレッサー | 14,24 | -3S |
14 | クイックバズーカ | 24 | +2 |
15 | サルコンパンチ | 25 | ±0 |
16 | スイングアッパー | 18+α | 浮く |
17 | コングラッシュ2発止め | 15,12+α | 浮く |
17 | モンゴリアンチョップ | 25+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
- 15Fを浮かせられないキャラの一人。ただし13Fのコンプが結構痛い。
合掌や隼の確反にスティングエルボーを的確に入れられると鬱陶しいかも。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | ヘルスタッブ | 16 | +3 |
13 | スタン・ニー | 25 | ダウン |
17 | モンゴリアンチョップ | 25+α | 浮く |
18 | レイドキック | 21+α | 浮く(専用コンボ) |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
16F以下は浮かせられない。しかし吉光が恩恵を受けるのは迅流撃1発止めくらいか。
16F以下は浮かせられない。しかし吉光が恩恵を受けるのは迅流撃1発止めくらいか。
確定反撃(吉光→マードック)
技名 | コマンド | 判定 | 硬直 | 備考 |
ウインドミルインサイド | 66RK | 中CS | -10~-9 | LP派生? |
ハーストトラップキック | 1LK,RK | 下,中 | -10 | ? |
ストレート~ショルダーインパクト | RP,2WP | 上,中CS | -12 | LP派生 |
ショルダーインパクト | 2WP | 中 | -12 | ? |
バベルブレイク | 236RP | 下 | -12~-11 | トゥースマ |
ステップインローキック | 2LK | 下 | -12 | トゥースマ |
スイングアッパー | 3LP | 中 | -12 | LP派生 |
レイドキック | 立ち途中LK | 中 | -13~-11 | 3RK? |
ダブルインパクト | 3RP,LP | 中,中 | -13 | ? |
コングラッシュ2発止め | 3LK,3LP | 中,中 | -13 | LP派生 |
ニースライサー | 2RK | 下CS | -16 | 隼、鬼門跨ぎ |
コンプレッサー | 3RK,RP | 中,中 | -17 | 重ね脇差? |
スウェーダブルハンマー | 1WP | 下CS | -22~-21 | 吹雪?外法閃?突衝? |
ウェイクアップスイープ | 頭向けうつ伏せ中2RP | 下 | -25 | 隼、吹雪 |
シットブレイクキック | しゃがみ中3RK | 下CS | -26 | 吹雪、隼 |
バイソンホーン(1,2発目) | クラウチング中2WP | 下,中 | -27? | 隼、吹雪 |
取り敢えず的な。
よく使われる技
▼ジャイアントボール(発生:21D~、G:-12~±0?、NH/CH:吹っ飛びダウン)
通称ジャイボ。ジャンプ突撃。技後はマードックが頭向けうつ伏せダウンとなる。
ガード時は一見有利だがマードック側には専用の起き上がり攻撃が存在する。
さらにジャイボ自体がガードするタイミングにより不利が変わるので、安易な反撃は厳禁。
起き上がり攻撃はいずれもリーチが短いので、バックダッシュ安定?
通称ジャイボ。ジャンプ突撃。技後はマードックが頭向けうつ伏せダウンとなる。
ガード時は一見有利だがマードック側には専用の起き上がり攻撃が存在する。
さらにジャイボ自体がガードするタイミングにより不利が変わるので、安易な反撃は厳禁。
起き上がり攻撃はいずれもリーチが短いので、バックダッシュ安定?
▼クイックバズーカ(発生:14、G:-9、NH:+2/CH:ダウン)
ミドルキックらしき技。威力、リーチ共になかなかで、ヒット後の状況も良く、
何より確反なしという厄介な技。気軽に出されるとキツイ。
横に弱いと思うけど要出典。
ミドルキックらしき技。威力、リーチ共になかなかで、ヒット後の状況も良く、
何より確反なしという厄介な技。気軽に出されるとキツイ。
横に弱いと思うけど要出典。
▼プッシング(発生:15、G:-8、NH:+3/CH:+16)
ガード崩しに該当する技。リーチはそれ程でもなく横にも弱い(らしい)。
しかしCH時の+16は「ガード不能」の硬直なので、スイングアッパーが確定してしまう。
ガード崩しに該当する技。リーチはそれ程でもなく横にも弱い(らしい)。
しかしCH時の+16は「ガード不能」の硬直なので、スイングアッパーが確定してしまう。
▼ジャンプインミドル(発生:23、G:-9、NH:/CH:叩きつけダウン)
ジャンプキック。当然だがジャンプステ付き。発生こそ遅いがヒット時の状況が良く、
ダウン投げによる択を迫るか、追撃(DMG47)を決めるか選択することが出来る。
近距離ではニースリングよりコチラを警戒するべきだろう。
ジャンプキック。当然だがジャンプステ付き。発生こそ遅いがヒット時の状況が良く、
ダウン投げによる択を迫るか、追撃(DMG47)を決めるか選択することが出来る。
近距離ではニースリングよりコチラを警戒するべきだろう。
▼ニースリング(発生:20、G:±0、NH:ダウン/CH:浮く)
CHのみコンボ始動となるジャンプ膝攻撃。横には滅法弱いらしい。
ジャンプステ付きでリーチの長い中段という性能が置き露払いと相性が悪く、
コレとジャイボのせいでマードック戦は置き露払いが非常に出しにくい。
CHのみコンボ始動となるジャンプ膝攻撃。横には滅法弱いらしい。
ジャンプステ付きでリーチの長い中段という性能が置き露払いと相性が悪く、
コレとジャイボのせいでマードック戦は置き露払いが非常に出しにくい。
▼ニースライサー(発生:14、G:-16、NH/CH:-5)
ニースラ。マードックの特権とも言える「捌き不可」の下段で、削り技の要。
ヒットしても不利で、技後に手を出してくるプレイヤーは稀。
ニースラ。マードックの特権とも言える「捌き不可」の下段で、削り技の要。
ヒットしても不利で、技後に手を出してくるプレイヤーは稀。
▼バイシクルキック(発生:35~、G:+6、NH/CH:ダウン
スラッシュキックに該当する技。有利は少ないが寝っぱなしにもヒットする?
バウンド誘発技だけどどうでもいいや。
スラッシュキックに該当する技。有利は少ないが寝っぱなしにもヒットする?
バウンド誘発技だけどどうでもいいや。
▼ボディブロー(発生:15、G:-7、NH/CH:+6)
┗ダブルインパクト(G:-13、NH/CH:+6)
近距離で小回りを利かせるための小技。
派生はディレイが掛かるので、ボディ単発で止めたと思った相手に派生を刺す目的で
使ってくるプレイヤーもいる。
┗ダブルインパクト(G:-13、NH/CH:+6)
近距離で小回りを利かせるための小技。
派生はディレイが掛かるので、ボディ単発で止めたと思った相手に派生を刺す目的で
使ってくるプレイヤーもいる。
▼アンガーラッシュ2発目(発生:17、G:+2、NH/CH:+5)
アンガー派生のひとつ。1~2発目は連続ヒット。非連続ガードなので、2発目はしゃがめる。
ただし派生のアンガーラッシュ・ボディを喰らう可能性がある。
アンガー派生のひとつ。1~2発目は連続ヒット。非連続ガードなので、2発目はしゃがめる。
ただし派生のアンガーラッシュ・ボディを喰らう可能性がある。
▼アンガーラッシュ・ボディ(発生:-9、G:-9、NH/CH:+7)
アンガー派生のひとつ。連続ヒット?
単発のボディブローに比べガード時の不利が大きい点に注目。
アンガー派生のひとつ。連続ヒット?
単発のボディブローに比べガード時の不利が大きい点に注目。
▼コングラッシュ2発目(発生:17、G:-13、NH/CH:浮く)
┗コングラッシュ3発目(G:-3S、NH/CH:-6)
主にスカ確で使われるが、2発止めと出し切りの対処は魔犬対策に於ける最初の門。
・2発目と3発目の間は10F技で割り込める
・3発目は上段なので、しゃがみ~隼で浮かせられる
取り敢えず殴り兜割りを出しとけばOK。
┗コングラッシュ3発目(G:-3S、NH/CH:-6)
主にスカ確で使われるが、2発止めと出し切りの対処は魔犬対策に於ける最初の門。
・2発目と3発目の間は10F技で割り込める
・3発目は上段なので、しゃがみ~隼で浮かせられる
取り敢えず殴り兜割りを出しとけばOK。
投げ技
▼アトミックバスター(投げ抜け:WP、技後:空中コンボ)
空中コンボの入る系の投げ技なので非常に危険。魔犬で最も警戒すべき投げ。
空中コンボの入る系の投げ技なので非常に危険。魔犬で最も警戒すべき投げ。
▼ボディスラム(投げ抜け:RP、技後:頭向け仰向け)
クラウチング中のみ出せる投げ技。
寝っぱなしにダウン投げ、前転にアンガーで拾い直しが出来る模様。
クラウチング中のみ出せる投げ技。
寝っぱなしにダウン投げ、前転にアンガーで拾い直しが出来る模様。
立ち回り方
情報募集中。
スピアタックル~マウントポジションの対処
今ではあまり使われなくなったが、マウントポジションへ移行可能なスピアタックルは、
魔犬にのみ許された特権であり、初心者殺しとも言える技のひとつ。
魔犬にのみ許された特権であり、初心者殺しとも言える技のひとつ。
投げ抜けはWPだが、スピアタックルが刺さったタイミングにより、
抜けるタイミングも異なる場面がある。よく分からなければ連打しておこう。
抜けるタイミングも異なる場面がある。よく分からなければ連打しておこう。
中距離からおもむろに出してくる“ゆとりタックル”だが、吉光の場合は卍蜻蛉や地雷刃で
やり過ごす事ができ、さらに派生技で浮かすことも可能。
地雷刃でスカして地雷砲で浮かせるのが理想系。参考までに。
やり過ごす事ができ、さらに派生技で浮かすことも可能。
地雷刃でスカして地雷砲で浮かせるのが理想系。参考までに。
【マードックに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】
- ロリロリの素人娘とヤルお仕事(*´д`)ノ→ http://www.44m4.net/ -- さおり (2012-08-22 01:48:24)