これはペク使いはじめの私が自分用のメモに書くだけ、反省はしてない。
ペクが苦手な人にとってはありがたいはず!
ペクが苦手な人にとってはありがたいはず!
ペクの特徴
低段をキックのオラオラで殺すキャラ。
しかしキックのバリエーションは少なく、見てガードできるものが多く、ガードでペク大幅不利で、ヒットしても不利な場合もまれじゃない。
低段をキックのオラオラで殺すキャラ。
しかしキックのバリエーションは少なく、見てガードできるものが多く、ガードでペク大幅不利で、ヒットしても不利な場合もまれじゃない。
ワカラン殺しが通用しない人にはフラミンゴから攻めを展開する。
しかしフラミンゴ移行しやすい技はしゃがみに弱い傾向あり。
しかしフラミンゴ移行しやすい技はしゃがみに弱い傾向あり。
フラミンゴによる回避性能が高く、スカを狙ってるときは要注意。
他にステルス、ボルトなど回避性能付の技をもち、不用意に手をだせない。
他にステルス、ボルトなど回避性能付の技をもち、不用意に手をだせない。
削り多めの立ち回りがオーソドックスだからやっぱしゃがみに弱い。
通常技、私がよく使うものは太字になってる。
フレームはina tekken wikiさんを参考にしてます。
フレームはina tekken wikiさんを参考にしてます。
ワンツーフラ(LPRPLK2or4or8or6)
ワンツーからフラミンゴ移行。
発生10F、Gで-1、Hで+4。
攻めの起点になりやすい。
ワンツーからフラミンゴ移行。
発生10F、Gで-1、Hで+4。
攻めの起点になりやすい。
ワンツー~蹴りコンボ(LPRPLK~)
3発目は全部上段。
3発目は全部上段。
ツーフラ(RPLK)
右パンからフラミンゴ移行。
発生10F、Gで五分、Hで+7。
攻めの起点になりやすく、展開も速いので焦ったら死ぬ。
右パンからフラミンゴ移行。
発生10F、Gで五分、Hで+7。
攻めの起点になりやすく、展開も速いので焦ったら死ぬ。
バックナックルコンビネーション(RPRP)
10Fの確反に使われることがあり、ダメージはなんと32。
ただしヒットしても-2、Gで-13。
10Fの確反に使われることがあり、ダメージはなんと32。
ただしヒットしても-2、Gで-13。
LK派生(LK~)
2発目は上段or下段。
3発目は2発目が上段なら上段、2発目が下段なら中段になる。
2発目は上段or下段。
3発目は2発目が上段なら上段、2発目が下段なら中段になる。
ハイキック
判定がめっちゃ強いハイキック。
もちろんCHでコンボ、発生12F、G-6、H+5。
判定がめっちゃ強いハイキック。
もちろんCHでコンボ、発生12F、G-6、H+5。
スカル(WPRK)
一発止めでもG-10、出し切りはG-16?
一発止めでもG-10、出し切りはG-16?
フラハル(WK)
上段、ヒットでふっとばされる。
G-12だが、フラミンゴに移行するとペク+1。
中距離からの奇襲に使うらしい。
上段、ヒットでふっとばされる。
G-12だが、フラミンゴに移行するとペク+1。
中距離からの奇襲に使うらしい。
スクウェア(6RPLP~)
中上段のあとに、上段or下段に派生。
3発目は絶対にしゃがむ、下段はG-13。
中上段のあとに、上段or下段に派生。
3発目は絶対にしゃがむ、下段はG-13。
ヒール系(6RK~)
中段の踵から中段or下段orフラミンゴ移行に派生する。
中段はG-14、ヒットしても-3。
下段はG-21、ヒットで+1。
フラミンゴ移行はGされてると-7、ヒットしてると+5。
中段の踵から中段or下段orフラミンゴ移行に派生する。
中段はG-14、ヒットしても-3。
下段はG-21、ヒットで+1。
フラミンゴ移行はGされてると-7、ヒットしてると+5。
ホーミング(6WK)
発生20、中段でヒットするとふっとぶ。
ただしG-10。
発生20、中段でヒットするとふっとぶ。
ただしG-10。
左アパ(3LP~)
発生13、G-1、H+6。
ハイキックに派生し、強制フラミンゴ移行する。
G+1、連続ヒットして+7。
攻めの起点になりやすく、二発目をしゃがまない人には出しとけ技になる。
発生13、G-1、H+6。
ハイキックに派生し、強制フラミンゴ移行する。
G+1、連続ヒットして+7。
攻めの起点になりやすく、二発目をしゃがまない人には出しとけ技になる。
ダブクレ(3LK~)
中段の蹴り、ヒット確認できて出し切り48ダメ、2発目はG-13。
1発目CHだと崩れダウンでコンボ。
しかし発生22Fと遅めで1発止めでもG-12なので普通にライトゥー使うほうが強かったりする。
1発目キャンセル~フラミンゴ移行もできるがペク側のリスクがでかい。
中段の蹴り、ヒット確認できて出し切り48ダメ、2発目はG-13。
1発目CHだと崩れダウンでコンボ。
しかし発生22Fと遅めで1発止めでもG-12なので普通にライトゥー使うほうが強かったりする。
1発目キャンセル~フラミンゴ移行もできるがペク側のリスクがでかい。
3RK派生(3RK~)
中中段のあと、中段or下段orフラミンゴ移行。
中段、フラミンゴ移行は足がかわり、下段は足を変えずに右キックしてくるので見てガードできる。
中段はG-14、H-3、下段はG-18、H+1と使い勝手が悪いのでワカラン殺し用。
フラミンゴ移行はG-8、H+4。
中中段のあと、中段or下段orフラミンゴ移行。
中段、フラミンゴ移行は足がかわり、下段は足を変えずに右キックしてくるので見てガードできる。
中段はG-14、H-3、下段はG-18、H+1と使い勝手が悪いのでワカラン殺し用。
フラミンゴ移行はG-8、H+4。
ハンマー(2LP~)
1発止めはガードしても五分?でヒットだと+8。
中段蹴りに派生するけどG-12だから使いにくい。
1発止めはガードしても五分?でヒットだと+8。
中段蹴りに派生するけどG-12だから使いにくい。
スネーク(2LK~)
下下段のあと、下段or中段。
あの嫌らしい削り技だが、2発目ガードすればトゥースマで割れる。
3発目はファジー不可らしいが真偽は不明、世界大会では喰らってた気がする。
1発目G-16、H-3。2発目G-16、H-6。
3発目中段ならG-15、H浮く。下段ならG-16、H-1。
下下段のあと、下段or中段。
あの嫌らしい削り技だが、2発目ガードすればトゥースマで割れる。
3発目はファジー不可らしいが真偽は不明、世界大会では喰らってた気がする。
1発目G-16、H-3。2発目G-16、H-6。
3発目中段ならG-15、H浮く。下段ならG-16、H-1。
ペクラ(2RK~)
下中中段のあと、中段or下段orフラミンゴ移行。
見てガードできないが、下段も中段もG-17、ヒットしても不利だから立ち回りでは使いにくい。
フラミンゴ移行はG-8、H+8。
下中中段のあと、中段or下段orフラミンゴ移行。
見てガードできないが、下段も中段もG-17、ヒットしても不利だから立ち回りでは使いにくい。
フラミンゴ移行はG-8、H+8。
パイクアッパー(1RP)
コンボ始動技、発生18、G-13。
私は使ったことない、右アパよりリーチが長いからスカ確用かな。
コンボ始動技、発生18、G-13。
私は使ったことない、右アパよりリーチが長いからスカ確用かな。
サンド(1LK~)
ローキック、これ単体ではあまり使われない。
上段に派生し、連続ヒットして25ダメで以外と厄介、H-3。
もっと厄介なのがフラミンゴ移行で、H+8と完全にペクのターンになる。
攻めの起点にもっとも使いやすい。
ローキック、これ単体ではあまり使われない。
上段に派生し、連続ヒットして25ダメで以外と厄介、H-3。
もっと厄介なのがフラミンゴ移行で、H+8と完全にペクのターンになる。
攻めの起点にもっとも使いやすい。
ダクハル(1RK)
発生25、しゃがステつきの転ぶ下段、追撃あり。
見える下段に分類され、G-40で、削り主体のペクにとっては使いにくい下段。
発生25、しゃがステつきの転ぶ下段、追撃あり。
見える下段に分類され、G-40で、削り主体のペクにとっては使いにくい下段。
ステルス(4LP)
ペクが右に避けて中段突きをはなつ。
リーチ短く、スカ硬直も長く、確反がある(G-11)のでちゃんと反応したい。
CHで回復可能のやられになり、回復できないと右アパから5割も削られる。
ちなみにバウンド技なのでジャンステ暴れも殺す。
ペクが右に避けて中段突きをはなつ。
リーチ短く、スカ硬直も長く、確反がある(G-11)のでちゃんと反応したい。
CHで回復可能のやられになり、回復できないと右アパから5割も削られる。
ちなみにバウンド技なのでジャンステ暴れも殺す。
ボルト(4RP)
ペクが左に避けて上段チョップをはなつ。
これはG-7で確反なし、H+4。
CHでコンボにいけるが、距離や軸などの関係で安定しない。
ペクが左に避けて上段チョップをはなつ。
これはG-7で確反なし、H+4。
CHでコンボにいけるが、距離や軸などの関係で安定しない。
ヒールランス(4RK)
浮かせ技、コマンド上BDからだしやすく、リーチもそこそこ。
発生も17Fだから私はスカ確にいつもこれを使う。
このコンボからハイスラ(2RP)で〆られると起き攻めされる。
詳細は書かない、ペク使いとしては知られたくない。
浮かせ技、コマンド上BDからだしやすく、リーチもそこそこ。
発生も17Fだから私はスカ確にいつもこれを使う。
このコンボからハイスラ(2RP)で〆られると起き攻めされる。
詳細は書かない、ペク使いとしては知られたくない。
ハンティングホーク(9LKRKLK)
コンボ始動技、両横に弱く、右横移動には絶対に当たらない。
家庭用プラクティスで試したらペクが飛んだのを確認してから右横しても避けれた(実戦無理)。
ガード硬直は3発目を入力したら-10、しなかったら-3なのでめんどくさい。
コンボ始動技、両横に弱く、右横移動には絶対に当たらない。
家庭用プラクティスで試したらペクが飛んだのを確認してから右横しても避けれた(実戦無理)。
ガード硬直は3発目を入力したら-10、しなかったら-3なのでめんどくさい。
ジョー(9RK)
ペクのライトゥー。
発生が20Fと遅いが、G-10と他のライトゥーより硬直が短い。
ペクのライトゥー。
発生が20Fと遅いが、G-10と他のライトゥーより硬直が短い。
左踵(66LK)
G+3なのにNHでコンボで5割削る。
ただし両横に弱く、発生も20F~。
G+3なのにNHでコンボで5割削る。
ただし両横に弱く、発生も20F~。
ブレード(6n23LK)
リーチの長い浮かせ技。
これはスカにいれる人はかっこいい。
G-17、ヒットでコンボ。
リーチの長い浮かせ技。
これはスカにいれる人はかっこいい。
G-17、ヒットでコンボ。
クラコン(立ち途中RPLP)
しゃがみからのコンボ始動技。
発生15で1発止めはコンボ不成立。
2発目だけヒットしてもコンボ不成立。
しゃがみからのコンボ始動技。
発生15で1発止めはコンボ不成立。
2発目だけヒットしてもコンボ不成立。
立ち途中LKLKRK
上上段のあと転ぶ下段。
下段G-14。
上上段のあと転ぶ下段。
下段G-14。
トゥースマ(立ち途中RK~)
トゥースマから派生も確定して31ダメージ。
さらに中段or下段orフラミンゴに派生。
フレーム詳細は前述したはず。
トゥースマから派生も確定して31ダメージ。
さらに中段or下段orフラミンゴに派生。
フレーム詳細は前述したはず。
スイープ(横移動LK)
G-11、H+4の削り下段。
G-11、H+4の削り下段。
フラミンゴからの技
フラミンゴムーブ(2or4or8or6)
フラミンゴしながら移動する。
回避性能がかなり高いが、フラミンゴ中はガードできない。
フラミンゴしながら移動する。
回避性能がかなり高いが、フラミンゴ中はガードできない。
フラ中LKLK~(LKLKRK)
中中段のあとに下段で転ばせて追撃。
これをガードできない人は完全にカモ。
G-14だからキャラによっては捌いた方がいい。
中中段のあとに下段で転ばせて追撃。
これをガードできない人は完全にカモ。
G-14だからキャラによっては捌いた方がいい。
フラ中LKRK~(LKRK~)
中上中段のあと、中段or下段orフラミンゴに派生。
フレーム詳細は前述したはず。
中上中段のあと、中段or下段orフラミンゴに派生。
フレーム詳細は前述したはず。
ニードル(6LK)
中段の痛い蹴り、ヒットでふっとぶ。
強制フラミンゴ移行でガードしても五分。
けっこう出しとけ技で特に対策はない。
中段の痛い蹴り、ヒットでふっとぶ。
強制フラミンゴ移行でガードしても五分。
けっこう出しとけ技で特に対策はない。
ハンター(4LK)
中段のバウンド技、G-3、H五分だが、強制しゃがみになる。
中段のバウンド技、G-3、H五分だが、強制しゃがみになる。
フラジョー(9LK)
フラミンゴからでる浮かせ技。
G-14なので確反は必ず入れてリスクを与えるべき。
フラミンゴからでる浮かせ技。
G-14なので確反は必ず入れてリスクを与えるべき。
その他、ほとんどの技がフラミンゴ中でもだせる。
フラミンゴムーブ~ステルスとかやると背面とれたりするのでうかつに手はだせない。
フラミンゴムーブ~ステルスとかやると背面とれたりするのでうかつに手はだせない。
対 策
とりあえずキックのオラオラは3発目が上段、下段の場合が多く、
中段、下段の場合でも足を変えたり、下段の発生が遅かったりするので簡単に対処できる。
キックのオラオラはガードでペクが大幅不利になるが、距離が微妙にはなれるので確反が入るかあらかじめ確認するのが吉。
とりあえずキックのオラオラは3発目が上段、下段の場合が多く、
中段、下段の場合でも足を変えたり、下段の発生が遅かったりするので簡単に対処できる。
キックのオラオラはガードでペクが大幅不利になるが、距離が微妙にはなれるので確反が入るかあらかじめ確認するのが吉。
ペクの攻めの起点となるのはワンツーフラ、ツーフラ、ローフラ、フラハルフラ、アパハイ。
アパハイの2発目を毎回しゃがんでスカ確をいれれば相手は使いにくくなり、残りの技はしゃがめば回避できる。
ハイキックが強いということもあり、ペクの相手をするときは強気にしゃがむことが勝利へつながる、と思う。
右アパはしゃがみ浮かないので警戒すべきは発生20Fのライトゥーと左踵。
アパハイの2発目を毎回しゃがんでスカ確をいれれば相手は使いにくくなり、残りの技はしゃがめば回避できる。
ハイキックが強いということもあり、ペクの相手をするときは強気にしゃがむことが勝利へつながる、と思う。
右アパはしゃがみ浮かないので警戒すべきは発生20Fのライトゥーと左踵。
もしフラミンゴに移行されたら、横移動やしゃがみは控えるべき。
フラミンゴからの技は横に強いものが多い。
どの技からフラミンゴに移行したかを見て自分の有利不利状況がわかればイケメン。
フラミンゴムーブによる回避性能が高く、フラムーブからステルスなどを使うと背面がとれることがよくあるので突進系の技は危険。
フラミンゴからの技は横に強いものが多い。
どの技からフラミンゴに移行したかを見て自分の有利不利状況がわかればイケメン。
フラミンゴムーブによる回避性能が高く、フラムーブからステルスなどを使うと背面がとれることがよくあるので突進系の技は危険。
あとは気合でやってください。
私もペク使い始めなのでよくわかりません!
ステルスCHの魔神やられには気をつけてください。
私もペク使い始めなのでよくわかりません!
ステルスCHの魔神やられには気をつけてください。
ペクの起き攻め
こっちとしてもネタが減るのであまり書きたくないけど
こっちとしてもネタが減るのであまり書きたくないけど
壁コンボがRKRK(ハイキック~踵おとし)で〆られたら起き攻め。
たぶん二択、詳しくは自分で調べてね☆
たぶん二択、詳しくは自分で調べてね☆
4RKからのコンボが2RP(大振りなたたきつけ)で〆られたら起き攻め。
動かない方がいい、詳しくは自分で調べてね☆
動かない方がいい、詳しくは自分で調べてね☆
- 記事作成ありがとうございます!
ペクは僕もさっぱりです・・・。3LK(,RK)とか強そうなイメージがありますが、そんなことないんですかね? -- 管理人 (2010-08-21 23:21:11) - ヒット確認できて連続ヒット48ダメ、1発目がCHだとコンボ!というなかなかの性能なので最初は使ってたんですが、発生が22Fで1発止めでも-12だと気づいて使うのやめました。
載せておきまーす。 -- 名無しさん (2010-08-22 11:45:05)