俺Wiki
Shaman Enhancement Guide
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
Theorycraft Think Tank : Enhancement Shaman
Elitist Jerksより。
0.Enhancement Shamanとは
Enhancement ShamanはMelee Groupを構成するにあたって欠かすことのできない存在だ。
個人的なDPSの高さもさることながら、Rest Shaman以上の補助効果をMelee Groupに与えることができる。
補助効果にはUnleashed Rage(Crit時にグループメンバー全員のAttack Powerを1割上昇)、Strength of Earth(97STR)、
Windfury(20%の確率でAttack Powerが増強された追加攻撃が発生)、そしてGrace of Air(+88AGI)がある。
また、Enhancement ShamanはDodge率増加、Armor増強、Threat生成の補助もできるので、Main Tank Groupに入れても活躍することができる。
個人的なDPSの高さもさることながら、Rest Shaman以上の補助効果をMelee Groupに与えることができる。
補助効果にはUnleashed Rage(Crit時にグループメンバー全員のAttack Powerを1割上昇)、Strength of Earth(97STR)、
Windfury(20%の確率でAttack Powerが増強された追加攻撃が発生)、そしてGrace of Air(+88AGI)がある。
また、Enhancement ShamanはDodge率増加、Armor増強、Threat生成の補助もできるので、Main Tank Groupに入れても活躍することができる。
Enhancement ShamanはMelee Healerでは無い。
確かに緊急時にはHealをすることもできるだろうが、彼らの装備は近接攻撃に完全に特化されており、Healerとしては不適当である。
Enh ShmはひたすらDPSに打ち込み、グループにTotemの補助を与え続けるべきだ。
確かに緊急時にはHealをすることもできるだろうが、彼らの装備は近接攻撃に完全に特化されており、Healerとしては不適当である。
Enh ShmはひたすらDPSに打ち込み、グループにTotemの補助を与え続けるべきだ。
Enh Shmは以下の4つの攻撃方法を持つ。
・Windfury : Shamanの武器に使用し、20%の確率で2回の追加攻撃を大きなAP Bonusと共に与える。
・Stormstrike : 10秒のCDを持つInstant Attack Skill。両手の武器で攻撃する。
・Elemental Shocks : InstantでElemental Damageを与え、かつSnareやSpell Interrupt等の妨害効果を持つ。Cooldownを共有する。
・Fire Totems : 定期的に単体もしくは範囲攻撃を行う。
・Stormstrike : 10秒のCDを持つInstant Attack Skill。両手の武器で攻撃する。
・Elemental Shocks : InstantでElemental Damageを与え、かつSnareやSpell Interrupt等の妨害効果を持つ。Cooldownを共有する。
・Fire Totems : 定期的に単体もしくは範囲攻撃を行う。
Enh Shmの攻撃の75-80%はAuto AttackとWindfuryのダメージである。
また、3つのCrit時に発動する能力、Unleashed Rage、Flurry、Clearcasting Stateを持つ。
また、3つのCrit時に発動する能力、Unleashed Rage、Flurry、Clearcasting Stateを持つ。
Enh ShmのDPSは装備に依存する所が非常に大きい。恐らく他のDPS Classよりもその度合いは上だろう。
プレイヤースキルとしては戦闘に必要な装備を適切に選択する"腕"と、Mobに只管張り付き、かつTotemを切らさず出し続ける"腕"が要る程度だろう。
この、必要なアクション数の少なさはShamanに自由な時間を与える。StormstrikeとShockのCooldown中にMobをPurgeしたり
毒/病気を消すなど、DPS Cycleを損なうことなく様々な行動ができるだろう。
プレイヤースキルとしては戦闘に必要な装備を適切に選択する"腕"と、Mobに只管張り付き、かつTotemを切らさず出し続ける"腕"が要る程度だろう。
この、必要なアクション数の少なさはShamanに自由な時間を与える。StormstrikeとShockのCooldown中にMobをPurgeしたり
毒/病気を消すなど、DPS Cycleを損なうことなく様々な行動ができるだろう。
1.メイン能力
Windfury Weapon
Windfury Weaponの機能についてはShaman : Windfury(Elitist Jerks)で読むことができる。
以下にEnh Shmの武器選択について述べる。
以下にEnh Shmの武器選択について述べる。
ちなみにWindfury Weaponは最良の武器エンチャントであり、他の武器エンチャントをWindfuryと同等の効果にするつもりが全くないことを
Tsericが正式にコメントしている。→ Forum
Tsericが正式にコメントしている。→ Forum
武器の攻撃速度について
武器速度はWindfuryを併用する際に重要な要素となる。
目標はCooldownが終わり次第できる限り素早く、つまり3秒毎にWindfuryを発動させることだ。
OffhandもMainhandもできるだけ遅い物がいい(同じ速度である必要は無い。あなたが入手できる中で、できるだけ遅いものを使おう)。
こうすることで、WindfuryのCooldown中に発生する攻撃を減らすことができる。
Cooldownは3秒なので、武器速度もそれに近いものがいい。一般的には2.6~2.8秒のものがいいだろう。
武器速度が速ければ速い程、Windfuryを発動させられない攻撃が増えることになってしまう。
目標はCooldownが終わり次第できる限り素早く、つまり3秒毎にWindfuryを発動させることだ。
OffhandもMainhandもできるだけ遅い物がいい(同じ速度である必要は無い。あなたが入手できる中で、できるだけ遅いものを使おう)。
こうすることで、WindfuryのCooldown中に発生する攻撃を減らすことができる。
Cooldownは3秒なので、武器速度もそれに近いものがいい。一般的には2.6~2.8秒のものがいいだろう。
武器速度が速ければ速い程、Windfuryを発動させられない攻撃が増えることになってしまう。
多くのShamanがMain Handにはちゃんと遅い武器を使っているが、Offhandには素早いDaggerを使っている。
速いOff handの方が入手しやすいのが原因の一つだろう。
遅いMHと速いOHのコンビネーションは、結果的にMHのWFの攻撃力を吸い取ってしまう結果を生む。
(WindfuryのCooldown中に素早いOHの攻撃がより多く命中することにより。)
MHの能力を最大限に引き出す為にも、OHはできるだけ遅いものでなければならない。
速いOff handの方が入手しやすいのが原因の一つだろう。
遅いMHと速いOHのコンビネーションは、結果的にMHのWFの攻撃力を吸い取ってしまう結果を生む。
(WindfuryのCooldown中に素早いOHの攻撃がより多く命中することにより。)
MHの能力を最大限に引き出す為にも、OHはできるだけ遅いものでなければならない。
以下の画像は親切なYo(ネタ元の投稿記事へ)によるこの原理を表すグラフだ。
速度が2.6のMHとOHを使用時に、WF Procの損失率が約45%になるのを見て取れるはずだ。
ここでOHを素早いものに変更すると、損失率が55%になるのがわかる。
速度が2.6のMHとOHを使用時に、WF Procの損失率が約45%になるのを見て取れるはずだ。
ここでOHを素早いものに変更すると、損失率が55%になるのがわかる。
(画像省略)
Windfuryの発動率
2handか盾を使っている場合、あなたのWindfury Weaponの発動率は単純に20%だ。
もしDual Wieldなら、発動率は約36%になる。
Combat Logを記録しているなら、DW時のWF発動率が20%程度になっていると思うが、それはCooldown中の3秒間も含んでいるからだ。
その3秒を除いた命中回数からWindfuryの発動率を計算すると、約36%になるはずだ。
もしDual Wieldなら、発動率は約36%になる。
Combat Logを記録しているなら、DW時のWF発動率が20%程度になっていると思うが、それはCooldown中の3秒間も含んでいるからだ。
その3秒を除いた命中回数からWindfuryの発動率を計算すると、約36%になるはずだ。
Windfury Totemを使うことでCooldownの問題を回避できるのか?
Windfury Totemを使うことでWF Cooldownの問題を回避できると考えているなら、それは間違いだ。
TotemのWindfuryはWindfury Weaponの効果には及ばない。
TotemのWindfuryはWindfury Weaponの効果には及ばない。
Windfury Totemには以下の問題がある。
・タレント "Elemental Weapons"のAPボーナスが無い(40%分のAP損失 x 両手分)
・追加攻撃が1発しか出ない(200%の損失(両手分で?))
・AP Bonusが低い。
・タレント "Elemental Weapons"のAPボーナスが無い(40%分のAP損失 x 両手分)
・追加攻撃が1発しか出ない(200%の損失(両手分で?))
・AP Bonusが低い。
MH WF Totemが一回発動する度に100%のボーナスダメージを与え、更に1回のFlurry、Weapon Proc、Unleashed Rageの発動チャンスを得る。
MH Windfury Weaponが発動した場合、280%のダメージと、2回の各種Proc発動チャンスを得る。
(これは恐らく間違い。80%の追加ダメージではなく80%の"APボーナス"だから)
こうして見ると非常に単純な話だが、あなたがWindfury Totemを使ってより多くの回数をProcさせるより、
WF Weaponを使う方が価値があるのだ。
MH Windfury Weaponが発動した場合、280%のダメージと、2回の各種Proc発動チャンスを得る。
(これは恐らく間違い。80%の追加ダメージではなく80%の"APボーナス"だから)
こうして見ると非常に単純な話だが、あなたがWindfury Totemを使ってより多くの回数をProcさせるより、
WF Weaponを使う方が価値があるのだ。
Stormstrike
Stormstrikeは即座に両手の武器で攻撃するスキルだ。他のクラスのInstant Attackの多くが
Weapon Normalized(武器種によって武器速度が固定される仕様)の影響を受けているが、Stormstrikeはその影響を受けない。
つまり、遅い武器であるほど高いDPSを出せるというわけだ。
Weapon Normalized(武器種によって武器速度が固定される仕様)の影響を受けているが、Stormstrikeはその影響を受けない。
つまり、遅い武器であるほど高いDPSを出せるというわけだ。
Stormstrikeは二つの大きな恩恵をもたらす。一つはStormstrike自体がWindfuryを発動するトリガーになること。
もう一つはFlurryのチャージを使わないことだ。
もう一つはFlurryのチャージを使わないことだ。
Stormstrikeと2H Weapons
遅い武器であるほど良いという仕様は多くのShamanに2hand weaponを使う方がStormstrikeのダメージは高くなるのでは、
という考えをもたらすかも知れない。
という考えをもたらすかも知れない。
クリティカルとバーストダメージの考えを除外した場合にどうなるのか、
1500のAttackPowerでS3 Arena Weaponを使った場合について計算してみることにする。
1500のAttackPowerでS3 Arena Weaponを使った場合について計算してみることにする。
数式省略。
S3 2H = 519.91
S3 DW = 819.94
S3 2H = 519.91
S3 DW = 819.94
このように、DWの方が平均的なダメージは上回る。そしてDWの方がより高いWFとUnleashed Rage、そしてFlurryの発動率を持つ。
結果としては、DWの方が2Handよりも圧倒的に強力となる。
結果としては、DWの方が2Handよりも圧倒的に強力となる。
Elemental Shocks
Enhance Shamanには二つのローテーションがある。
まず、StormstrikeのDebuffにより、Earth ShockをSpamするのが最も良いという考えが多くのShamanの間にある。
しかしESはBinary Spellであり、Full Resistされる確率が高い。
一方Flame Shockは非Binary Spellであり、SpellHitが低くても部分Resistで済むことがある。
(#ちょっとヘンな気もする。誤訳の可能性有り)
そして、Flame ShockはCurse of ElementsとImproved Scorchの恩恵を受けるが、ESはStormstrikeのみだ。
(Miseryの恩恵はどちらも受けるのでここでは除外)
まず、StormstrikeのDebuffにより、Earth ShockをSpamするのが最も良いという考えが多くのShamanの間にある。
しかしESはBinary Spellであり、Full Resistされる確率が高い。
一方Flame Shockは非Binary Spellであり、SpellHitが低くても部分Resistで済むことがある。
(#ちょっとヘンな気もする。誤訳の可能性有り)
そして、Flame ShockはCurse of ElementsとImproved Scorchの恩恵を受けるが、ESはStormstrikeのみだ。
(Miseryの恩恵はどちらも受けるのでここでは除外)
理想的なローテーションを決定する為に、ここではクリティカルされず、レジストもされないと仮定する。
そしてMobは全Raid Debuff、つまりCoE(Malediction付)、Misery、ImpScorchを受けているとする。
EarthShockは常にStormstrikeの恩恵を受け、Enh Shamanは2500のAttackPowerとMental Quicknessにより
約750のSpell Damageを持っているとする。
ESのダメージ係数は0.42で、FSの係数は0.67だ。
そしてMobは全Raid Debuff、つまりCoE(Malediction付)、Misery、ImpScorchを受けているとする。
EarthShockは常にStormstrikeの恩恵を受け、Enh Shamanは2500のAttackPowerとMental Quicknessにより
約750のSpell Damageを持っているとする。
ESのダメージ係数は0.42で、FSの係数は0.67だ。
1:Earth Shock Spam
6秒間隔で只管ESをSpamする。
(数式省略)= 207.9dps
6秒間隔で只管ESをSpamする。
(数式省略)= 207.9dps
2:Flame - Earthのローテーション
Flame Shockを撃ってから12秒の感覚でFS-ESを只管繰り返すローテーション。
(数式省略) = 355.2dps
Flame Shockを撃ってから12秒の感覚でFS-ESを只管繰り返すローテーション。
(数式省略) = 355.2dps
DoTを考慮しない場合はEarthShockの方がFlameShockよりもDPSが高くなる。
つまりFlameShockのDoTを最大限使える12秒ローテーションは高いDPSを生む。
つまりFlameShockのDoTを最大限使える12秒ローテーションは高いDPSを生む。
最後に3つ目の数式だ。これはEarthshockとFlameshockを単体で比較する。6秒ごとにFlameShockを撃った場合の数式だ。
(数式省略)= 246.9dps
これにより、Flame ShockのDoTを6秒しか使わない場合でもFlame Shock>Earth Shockなのがわかる。
(数式省略)= 246.9dps
これにより、Flame ShockのDoTを6秒しか使わない場合でもFlame Shock>Earth Shockなのがわかる。
2.タレント構成
Elemental Devastationの価値について
一般的な提案として、「Enhance ShmはShock CD減少、Shockダメージ増加、そしてElemental Devastationを取り、
Mental QuicknessかImproved Weapon Totemsを削って18/43/0にするべきだ」というものがある。
Mental QuicknessかImproved Weapon Totemsを削って18/43/0にするべきだ」というものがある。
この理論は基本的に間違っている。
正しい装備を付けているEnh Shmは大体6%程度のスペルクリティカル率を持っている。
完全な状態では(装備やBuffが?)、Elemental Devastationは結果的に1%のクリティカル上昇を与えることになる。
そうでなければ取るに足らない程度の恩恵しか受けられないだろう。
正しい装備を付けているEnh Shmは大体6%程度のスペルクリティカル率を持っている。
完全な状態では(装備やBuffが?)、Elemental Devastationは結果的に1%のクリティカル上昇を与えることになる。
そうでなければ取るに足らない程度の恩恵しか受けられないだろう。
3.Enhance Shamanの装備
EP(Enhancement Point)の話は後回し
Hit Rating
Enhance Shamanは多くのHitを必要とはしない。
なぜなら、Talentで多くのHitを得る事ができ(9%)、Special Attack(WindfuryとSS)はその9%でもう最大値に達しているからだ。
それより多くのHitは全体の45-50%のダメージを占める通常攻撃に影響を与えるだけである。
もしCrit RatingやAttack Powerを強化した場合、それは全体ダメージの90%に影響を与えることになる。
特殊攻撃へのHitはタレントで十分であり、それ以上のHitはケーキのアイシング(飾り)に過ぎない。
なぜなら、Talentで多くのHitを得る事ができ(9%)、Special Attack(WindfuryとSS)はその9%でもう最大値に達しているからだ。
それより多くのHitは全体の45-50%のダメージを占める通常攻撃に影響を与えるだけである。
もしCrit RatingやAttack Powerを強化した場合、それは全体ダメージの90%に影響を与えることになる。
特殊攻撃へのHitはタレントで十分であり、それ以上のHitはケーキのアイシング(飾り)に過ぎない。
良くある間違いとして、"クリティカルを出す前に相手に命中させなければならない"というのがある。
これはAttack Tableを理解していないことからくる誤解である。
(通常攻撃はシングルロールシステムで決定されている。)
(#100面体サイコロにHit Crit Dodge Missを書いて転がすようなもん。Hitに関係なくCritの目が出ればCritになるってこと。
ちなみにHitが0でも40%程度までCritは増やせる。)
これはAttack Tableを理解していないことからくる誤解である。
(通常攻撃はシングルロールシステムで決定されている。)
(#100面体サイコロにHit Crit Dodge Missを書いて転がすようなもん。Hitに関係なくCritの目が出ればCritになるってこと。
ちなみにHitが0でも40%程度までCritは増やせる。)
二つ目の間違いとして、"MissではWFが発動しないからHitが要る"というものがある。
これは全ての攻撃からWFが発動するということを知らないからくる誤解である。
しかし、WFが発動するのは非Cooldown状態の時だけである。あなたの攻撃の多くはWFを発動させることがそもそもできない。
2.6speedの武器を持ってFlurry無しの状態で5分間戦闘すると115回の通常攻撃が発生する。
これだけみると115 x 0.36で41回のWFが発動するように思えるが、実際には発動した直後の1,2回はWFが出ないので
実際の数値はこれよりも少なくなる。
与えられた時間内にどれだけWindfuryを発動させるべきか?という問いに答えるのは非常に難しく、
これがHit RatingのEnhancement Pointを決定するのにシミュレータに頼る理由となる。
これは全ての攻撃からWFが発動するということを知らないからくる誤解である。
しかし、WFが発動するのは非Cooldown状態の時だけである。あなたの攻撃の多くはWFを発動させることがそもそもできない。
2.6speedの武器を持ってFlurry無しの状態で5分間戦闘すると115回の通常攻撃が発生する。
これだけみると115 x 0.36で41回のWFが発動するように思えるが、実際には発動した直後の1,2回はWFが出ないので
実際の数値はこれよりも少なくなる。
与えられた時間内にどれだけWindfuryを発動させるべきか?という問いに答えるのは非常に難しく、
これがHit RatingのEnhancement Pointを決定するのにシミュレータに頼る理由となる。
Shamanが必要とするHit Ratingに、なんらおかしなところはない。
私たちは得る事のできるあらゆる数値を必要とするが、その中でもHit Ratingは他の数値よりも優先されないというだけである。
ただ、これは非常に低いHit値があればそれで十分ということにはならない。
RogueやWarriorはEnergy/Rageのフィードバックを受ける為、また、タレントで特殊攻撃の命中率が最大にならないが為に
大量のHitを必要とする。しかしEnhance Shamanはこれらのフィードバックシステムに縛られず、また、タレントのみで
特殊攻撃の命中率を最大にすることができる。だから、タレントで得られる以上のHitを稼ぐことはすばらしい事だが、
必須では無いということだ。
私たちは得る事のできるあらゆる数値を必要とするが、その中でもHit Ratingは他の数値よりも優先されないというだけである。
ただ、これは非常に低いHit値があればそれで十分ということにはならない。
RogueやWarriorはEnergy/Rageのフィードバックを受ける為、また、タレントで特殊攻撃の命中率が最大にならないが為に
大量のHitを必要とする。しかしEnhance Shamanはこれらのフィードバックシステムに縛られず、また、タレントのみで
特殊攻撃の命中率を最大にすることができる。だから、タレントで得られる以上のHitを稼ぐことはすばらしい事だが、
必須では無いということだ。
Haste Rating
Haste Ratingは通常攻撃のDPSをダイレクトに増加させる。
1%のHasteは1%の通常攻撃ダメージ増加に繋がる。
Patch2.2でHasteは素晴らしいものになったが、2.3でEnhancement PointはHit Ratingに近い値まで落とされた。
1%のHasteは1%の通常攻撃ダメージ増加に繋がる。
Patch2.2でHasteは素晴らしいものになったが、2.3でEnhancement PointはHit Ratingに近い値まで落とされた。
Hasteを受けて武器速度が1.51~1.41まで到達すると、WindfuryによるDPSは減少することになる。
1.51~1.41の間では、MainHandの攻撃が毎回WF Cooldownが終わる前に着弾することになり、
次にWFが発動可能になるまでより長い時間を必要とすることになる。
もしこれが長く続くなら、WFのダメージ減少が低くなってしまうと考えるかもしれないが、
Hasteによってより多くの通常攻撃が発生しているはずなので、結局は相殺されるはずだ。
1.5から1.4に速度を増加させることは、総合的なDPSに繋がる。
1.51~1.41の間では、MainHandの攻撃が毎回WF Cooldownが終わる前に着弾することになり、
次にWFが発動可能になるまでより長い時間を必要とすることになる。
もしこれが長く続くなら、WFのダメージ減少が低くなってしまうと考えるかもしれないが、
Hasteによってより多くの通常攻撃が発生しているはずなので、結局は相殺されるはずだ。
1.5から1.4に速度を増加させることは、総合的なDPSに繋がる。
Intellect and Mp5
GearについているIntは、それ程大きくDPSに影響するわけではない。
Paterがそれについて短くまとめてくれたものがここ(Elitist Jerks内記事)にある。
Mp5は殆どHunter向けのステータスであり、Enhance Shamanには無駄というものである。
ただ、もしあなたがよりハイブリッドな動きを望むのなら(自分のHpを自力で回復したり、他人を回復したり)、
Manaは若干重要なステータスになることだろう。しかし、僅かなIntにしがみ付いて、大きくDPSが上昇する装備に乗り換えるのを
躊躇うべきでは無い。Judgement of WisdomとShasmanistic Rageがあれば、全身をRogue用のLeather装備で固めていたとしても
OoMになることは少ないだろう。
Paterがそれについて短くまとめてくれたものがここ(Elitist Jerks内記事)にある。
Mp5は殆どHunter向けのステータスであり、Enhance Shamanには無駄というものである。
ただ、もしあなたがよりハイブリッドな動きを望むのなら(自分のHpを自力で回復したり、他人を回復したり)、
Manaは若干重要なステータスになることだろう。しかし、僅かなIntにしがみ付いて、大きくDPSが上昇する装備に乗り換えるのを
躊躇うべきでは無い。Judgement of WisdomとShasmanistic Rageがあれば、全身をRogue用のLeather装備で固めていたとしても
OoMになることは少ないだろう。
Expertise Rating
Patch2.3において、Weapon SkillのステータスがWeapon Expertise Ratingに変更された。
3.9423ratingで1 Expertiseとなり、被Dodge、Parry率をそれぞれ0.25%下げることができる。
3.9423ratingで1 Expertiseとなり、被Dodge、Parry率をそれぞれ0.25%下げることができる。
Expertiseによる被Parry率減少効果はほんの僅かな状況でしか使えない。Mobは背後の攻撃をParryすることはできないからだ。
多くのボスはランダムターゲットのスキルを使う際に一瞬振り向くことがあるが、これは非常にランダム性の高い行動である。
ボスは背後からの攻撃に対してDodgeのみを行うことができ、その確率を減らすことができるのはExpertiseのみだ。
この要素がもたらす恩恵はMobによりけりで、コンスタントに詠唱を行うボスにはあまり有効ではない。
(詠唱中は一切の回避行動をとらないからだ。)しかし詠唱しないか、もしくはインスタントスペルのみを使うボスには有用だ。
Expertiseは特殊攻撃にも、通常攻撃同様の恩恵を与える。よって、Expertiseは後者のタイプのボスにはHitより価値が高い。
多くのボスはランダムターゲットのスキルを使う際に一瞬振り向くことがあるが、これは非常にランダム性の高い行動である。
ボスは背後からの攻撃に対してDodgeのみを行うことができ、その確率を減らすことができるのはExpertiseのみだ。
この要素がもたらす恩恵はMobによりけりで、コンスタントに詠唱を行うボスにはあまり有効ではない。
(詠唱中は一切の回避行動をとらないからだ。)しかし詠唱しないか、もしくはインスタントスペルのみを使うボスには有用だ。
Expertiseは特殊攻撃にも、通常攻撃同様の恩恵を与える。よって、Expertiseは後者のタイプのボスにはHitより価値が高い。
現状、Expertiseの被Dodge/Parry率減少が通常攻撃のAttack Tableにどう影響を及ぼしているのかはわかっていない。
DodgeとParryはHitに置き換えられ、クリティカルに置き換わることは無いという説もあれば(攻撃は基本1回しかRollしないので)、
特殊攻撃のクリティカルに置き換わることもあるという説もある。
だから、現状ではとりあえずHit Ratingに近い値に設定しておくことにする。
DodgeとParryはHitに置き換えられ、クリティカルに置き換わることは無いという説もあれば(攻撃は基本1回しかRollしないので)、
特殊攻撃のクリティカルに置き換わることもあるという説もある。
だから、現状ではとりあえずHit Ratingに近い値に設定しておくことにする。
Expertise RatingはExpertiseにならないと効果を発揮しない。例えば2.5 Expertiseという値は存在しない(切捨て)。
Expertiseの数値は、あなたの装備しているアイテムのExpertise Ratingを全て合計して、そこから3.9423で割って余りを捨てて求める。
ちなみに1 Expertise RatingのEnhance Pointは0である。これは1 ratingでは追加のExpertiseを得られないからだ。
例えば、14exp ratingから15exp ratingに増える装備をした時だ。これが14exp ratingから16exp ratingになると
Expertiseが1増えて被Dodge率は減り、Enhance Pointも大きく増えることになる。
Expertiseの数値は、あなたの装備しているアイテムのExpertise Ratingを全て合計して、そこから3.9423で割って余りを捨てて求める。
ちなみに1 Expertise RatingのEnhance Pointは0である。これは1 ratingでは追加のExpertiseを得られないからだ。
例えば、14exp ratingから15exp ratingに増える装備をした時だ。これが14exp ratingから16exp ratingになると
Expertiseが1増えて被Dodge率は減り、Enhance Pointも大きく増えることになる。
次に、私たちはExpertiseがHit Ratingとは違って特殊攻撃にも効果を及ぼすのかどうかを明らかにしなければならない。
これは通常攻撃と特殊攻撃の比率を求めることで調べることができる。
これは通常攻撃と特殊攻撃の比率を求めることで調べることができる。
武器
良くある質問として、攻撃速度が若干異なる同DPSの武器を二本所持していた場合、どちらをMainに装備するのがよいのか?
というものがある。これについては「ほぼ同値」とすることができる。
というものがある。これについては「ほぼ同値」とすることができる。
Enhance ShamanのDPSには、Windfury Weaponをかけた二本の遅い武器が必要だ。
以下に武器選択の為のガイドラインを記述する(Patch2.4対応)。
以下に武器選択の為のガイドラインを記述する(Patch2.4対応)。
Main Hand
Arena Season3武器は現在最良の武器だ。
Rising Tide、Syphon of the Nathrezim、Talon of the Phoenix、Claw of Molten Fury、そしてDragonstrikeは
互いにほぼ同程度の性能で、Season3武器よりは若干下となる。
互いにほぼ同程度の性能で、Season3武器よりは若干下となる。
Badge Vendorで購入可能なVanir's Right Fist of BrutalityはS3武器やT6武器と殆ど変わらない。
もしOrcならExpertiseボーナスを得られる斧を優先するべきだろう。
この効果は両手に乗るものではなく、例えば斧とメイスを持ったなら、Expertiseボーナスは斧のみにかかる。
そして斧を両手に持った場合、両手に+5のExpertiseボーナスがかかる。
この効果は両手に乗るものではなく、例えば斧とメイスを持ったなら、Expertiseボーナスは斧のみにかかる。
そして斧を両手に持った場合、両手に+5のExpertiseボーナスがかかる。
Off Hand
Raidをしていない場合、最良のOff Hand武器は2.6speedのGladiator Weaponだ。
もしくはCraftのRunic Hammerやその辺のHeroicで拾えるBlueのonehand weaponを使うことになるだろう。
もしくはCraftのRunic Hammerやその辺のHeroicで拾えるBlueのonehand weaponを使うことになるだろう。
一時的に青武器や緑武器から高いDPSのダガー(Malchazeen等)に乗り換える場合は、WFではなくFlametongueを使うこと。
しかし、速いダガーを使うことはWF発動回数の低下、Stormstrikeのダメージ低下、Flurry効率の低下を引き起こす。
攻撃速度が速い武器はあくまで一時的な武器として使用し、長く使っていくべきものではない。
しかし、速いダガーを使うことはWF発動回数の低下、Stormstrikeのダメージ低下、Flurry効率の低下を引き起こす。
攻撃速度が速い武器はあくまで一時的な武器として使用し、長く使っていくべきものではない。
Patch 2.4においてOHにおける最良の武器はMounting Vengeanceである。
これは如何なるS3武器をも上回る性能だ。
その次に良いOff handはRising TideとSyphon of the Nathrezimとなる。
Badge Vendorで購入可能なVanir's Left Fist of BrutalityはS3やT6武器とほぼ変わらない性能だ。
これは如何なるS3武器をも上回る性能だ。
その次に良いOff handはRising TideとSyphon of the Nathrezimとなる。
Badge Vendorで購入可能なVanir's Left Fist of BrutalityはS3やT6武器とほぼ変わらない性能だ。
Relics
Relicを戦闘中に交換することで、複数のRelicの恩恵を受けることができるが、これは推奨しない。
Relicを交換するとGlobal Cooldownを引き起こし、更にスイングタイマーもリセットされてしまうからだ。
Relicを交換するとGlobal Cooldownを引き起こし、更にスイングタイマーもリセットされてしまうからだ。
最良のRelicはTotem of the Astral WindsとStonebreaker's Totemの二つだ。
A: Astral Winds EP = Damage DoneにおけるWindfuryの割合 * AstralWindsによるAP増加分 * Elemental Weaponによる増加分
B: Stonebreaker EP = 効果時間 * (B1 + B2 + B3)
B1: Stonebreaker EP to Windfury = Damage DoneにおけるWindfuryの割合 * Stonebreaker * Elemental Weaponによる増加分
B2: Stonebreaker EP to Stormstrike = Damage DoneにおけるStormstrikeの割合 * Stonebreaker
B3: Stonebreaker EP to 通常攻撃 = Damage Doneにおける通常攻撃の割合 * Stonebreaker * (1 - Miss率)
B: Stonebreaker EP = 効果時間 * (B1 + B2 + B3)
B1: Stonebreaker EP to Windfury = Damage DoneにおけるWindfuryの割合 * Stonebreaker * Elemental Weaponによる増加分
B2: Stonebreaker EP to Stormstrike = Damage DoneにおけるStormstrikeの割合 * Stonebreaker
B3: Stonebreaker EP to 通常攻撃 = Damage Doneにおける通常攻撃の割合 * Stonebreaker * (1 - Miss率)
(計算式省略)
結論としては、遅くとも14.3秒毎にShockを撃つ場合においてはStonebreaker Totemの方が強力である。
Gems and Meta Gems
通常、ソケットボーナスを無視してBold Living Rubyをはめるのが最も効率が良い。
ただ、ソケットボーナスを得る事で更なるEnhance Pointを得られるのなら話は別だ。
ただ、ソケットボーナスを得る事で更なるEnhance Pointを得られるのなら話は別だ。
もしソケットボーナスを得たいのなら、以下のジェムをはめるといいだろう。
Red Socket : Bold Living Ruby
Yellow Socket : Inscribed Noble Topaz
Blue Socker : Sovereign Nightseye
Red Socket : Bold Living Ruby
Yellow Socket : Inscribed Noble Topaz
Blue Socker : Sovereign Nightseye
Enhance ShamanがRigid Dawnstoneを使用するのは常に間違った選択となる。
また、Raid環境ではBlessing of Kingsの影響により、Bold Living Rubyは常にBright Living Rubyよりも強力となる。
BT/HyjalのEpic Gemにおいてもこの理論は通用する。
また、Raid環境ではBlessing of Kingsの影響により、Bold Living Rubyは常にBright Living Rubyよりも強力となる。
BT/HyjalのEpic Gemにおいてもこの理論は通用する。
Meta gemにはRelentless Earthstorm Diamondが最良のものとなる。
このジェムはクリティカル率を上げてくれる上に、あなたのDPSをクリティカル率 x 3%引き上げてくれる。
30%のクリティカル率があるのなら、約1%のDPS上昇に繋がるだろう。
このジェムはクリティカル率を上げてくれる上に、あなたのDPSをクリティカル率 x 3%引き上げてくれる。
30%のクリティカル率があるのなら、約1%のDPS上昇に繋がるだろう。
Thundering Skyfire Diamondは6秒間240のHaste Ratingをもたらす。
これは約1分のHidden Cooldownを持っており、Meta Gemとしては二番目に良い。
もしクリティカル率が低いなら(20%未満)、Relentless Earthstorm Diamondよりも若干強力だ。
これは約1分のHidden Cooldownを持っており、Meta Gemとしては二番目に良い。
もしクリティカル率が低いなら(20%未満)、Relentless Earthstorm Diamondよりも若干強力だ。
Swift Skyfire DiamondはDPS上昇には殆ど貢献しない。Potent Unstable Diamondも同様だ。
Trinkets
省略。
Dragonspine Trophy>Shard of Contenmtion>Berserker's Callでガチ。
Dragonspine Trophy>Shard of Contenmtion>Berserker's Callでガチ。
エンチャント
Weapon Enchants
Mongoose : (両手で発動させた場合)4.8%のクリティカル率と2%のヘイストをもたらす。
Crusader : 発動時60STR(120AP)。
Potency : 常時20のSTR(40AP)。
Crusader : 発動時60STR(120AP)。
Potency : 常時20のSTR(40AP)。
Mongooseが最も良いエンチャントだ。だが、Crusaderは若干弱い分安く上がる。Potencyをつける必要性は皆無だ。
ExecutionerはT5/T6後半の装備においてはMongoose単体よりも優秀だ。
しかし、Mongoose/ExecutionerもExecutioner二刀流も、Mongoose/Mongooseには適わない。
例外は、Shamanには入手不可能な程のArmor Penetrationを得た場合のみだ。
しかし、Mongoose/ExecutionerもExecutioner二刀流も、Mongoose/Mongooseには適わない。
例外は、Shamanには入手不可能な程のArmor Penetrationを得た場合のみだ。
Executionerは現在両手の分をスタックさせることができない。DWで発動させても効果時間がリフレッシュされるだけである。
Executionerの価値はArP装備があればある程高まる。Raid開始初期のShamanにとってはMongooseの方が効果が高いだろうが、
後期ではExecutionerの方が価値が出るはずだ。
Executionerの価値はArP装備があればある程高まる。Raid開始初期のShamanにとってはMongooseの方が効果が高いだろうが、
後期ではExecutionerの方が価値が出るはずだ。
ちなみにMongooseもExecutionerもPPMはほぼ同値だ。
Agility vs Run Speed for Boots
計算式省略
結論 : 5分間の戦闘で4秒以上移動するならCat Swiftness > 12agi
Enchants for the rest of your gear
常識の範囲内なので省略
Consumables
Flask : 120EP
Major Agi : 110EP
Fel Str Elixir : 90EP
Haste Potion : 74EP
Major Strength : 70EP
Insane Strength Potion : 30EP
Major Agi : 110EP
Fel Str Elixir : 90EP
Haste Potion : 74EP
Major Strength : 70EP
Insane Strength Potion : 30EP
4.グループにおけるEnhancement Shaman
トーテム選び(Air)のルール
通常5manだと、Enhance ShamanのDPSはTankのThreat生成の限界により制限されてしまうだろう。
5manにおいて、最も全体のDPSを向上させる要因となるのはTankのThreat生成能力の強化だ。
トーテムは他のメンバーのことよりも、Tankのことを考えて出すべきだ。それが仮にTank一人にしか効果が無かったとしてもである。
小さいグループでは、常にTankを最優先にしてトーテムを出すといいだろう。
5manにおいて、最も全体のDPSを向上させる要因となるのはTankのThreat生成能力の強化だ。
トーテムは他のメンバーのことよりも、Tankのことを考えて出すべきだ。それが仮にTank一人にしか効果が無かったとしてもである。
小さいグループでは、常にTankを最優先にしてトーテムを出すといいだろう。
WarriorがTankをする場合、常にWindfury(Paladin TankはWrath of Air)のトーテムを出し続けるといい。
ただし、TankのGearがあまり良くなく、ArmorやDodgeが足りない場合はGrace of Airを出すべきだ。
Grace of Air TotemをTankのクリティカル率増加に使うべきではない。
Feral DruidがTankをする場合は常にGrace of Air Totemが優先される。
ただし、TankのGearがあまり良くなく、ArmorやDodgeが足りない場合はGrace of Airを出すべきだ。
Grace of Air TotemをTankのクリティカル率増加に使うべきではない。
Feral DruidがTankをする場合は常にGrace of Air Totemが優先される。
Raid時はもう少し複雑になる。Enhance Shamanは通常Melee DPSグループに投入されることが多いからだ。
この場合は以下のルールに従ってトーテムを出すといいだろう。
この場合は以下のルールに従ってトーテムを出すといいだろう。
ルール1 : もしあなたがどのAir Totemを使うか迷ってしまった場合、恐らくRaid Leaderが構成を間違えている。
最良の構成にするように模索するべきだ。
最良の構成にするように模索するべきだ。
ルール2 : もしDPS Warriorがいるなら、彼はRageを得る為にWindfuryを必要としている。
DPS WarへのWindfury Totemは、他のどんなClassの為にどんなトーテムを出すよりも、多大なDPS増加を与えるだろう。
DPS WarへのWindfury Totemは、他のどんなClassの為にどんなトーテムを出すよりも、多大なDPS増加を与えるだろう。
ルール3 : もしあなたのグループにMain Tankがいる場合、彼はWindfuryの恩恵を受けるべきだ。
PalがMTだったらWrath of Airを出すといいだろう。
ただし、Threatが関係ない戦闘だったり、Tankの生存能力に疑問が残る場合は話が別だ。(この場合はGoA)
PalがMTだったらWrath of Airを出すといいだろう。
ただし、Threatが関係ない戦闘だったり、Tankの生存能力に疑問が残る場合は話が別だ。(この場合はGoA)
ルール4 : Warriorがいなくても、二人以上のCombat Sword Rogueがいる場合はGoAよりもWFの方がわずかに上となる。
ルール5 : Warriorがおらず、Feral DruidかHunterが二人以上いるならGoAが最良となる。
Totem Twisting
(前略中略後略)
WF Totemを消去した後でも最大9秒間はWF効果が残ることを利用して、GoA(もしくはTranq Air)とWFを同時にかけ続ける強引な技。
ずっとできれば超強いけど、当然莫大なManaが必要となるのであんまり現実的ではない。
後、忙しい戦闘だと本当に大変。
ずっとできれば超強いけど、当然莫大なManaが必要となるのであんまり現実的ではない。
後、忙しい戦闘だと本当に大変。
/castsequence reset=8 [combat] Windfury Totem, Grace of Air Totem
一応これでできるらしいが未確認。
WoW Web Statsを利用したEnhancement Shamanの評価基準
Enhancement ShamanのDPSは非常に不安定で、かつ他のクラスのように「間違った能力を間違ったタイミングで使う」
ようなことがあり得ない為に、RaidLeaderは不思議に思うかもしれない。
Raid Leaderがどこを見るべきか補助にする為に、以下のリストを記す。
ようなことがあり得ない為に、RaidLeaderは不思議に思うかもしれない。
Raid Leaderがどこを見るべきか補助にする為に、以下のリストを記す。
・まず、彼らShamanと話をする前提としてこのテキストを読んである程度の理解をすることが必要だ。
どんなステータスや、武器が必要なのか、DPSのランダム性の高さ等についてである。
どんなステータスや、武器が必要なのか、DPSのランダム性の高さ等についてである。
・Enhance ShamanのArmoryを見て、彼らの装備がこのガイドラインから外れていないかをチェックする。
Hit Gemを埋めている等、DPSを最大限に出すことができないエンチャントをしていないか等を調べ、
WoWheadやThottbotで推奨装備を見つける手助けをする。
また、Rest GearやEle Gear等をつけてハイブリッド的働きをさせるべきでもない。
Hit Gemを埋めている等、DPSを最大限に出すことができないエンチャントをしていないか等を調べ、
WoWheadやThottbotで推奨装備を見つける手助けをする。
また、Rest GearやEle Gear等をつけてハイブリッド的働きをさせるべきでもない。
・グループ強化がShamanをRaidに参加させる第一義である。
WWS Reportを見て、戦闘中に何回トーテムを設置しているかをチェックする。
"Performed"のセクションでトーテム設置回数を見ることができる。
大半のトーテムは120秒毎に再設置される必要がある。
明らかに設置されていない時間が数分以上ある場合、そのShamanはトーテムをキープすることができておらず、
RaidのMelee Groupは苦しんでいる。
また、クリティカル率がBuff時に30%以上あるならUnleashed Rageは戦闘時間中ほぼ常時発動しているはずだ。
WWS Reportを見て、戦闘中に何回トーテムを設置しているかをチェックする。
"Performed"のセクションでトーテム設置回数を見ることができる。
大半のトーテムは120秒毎に再設置される必要がある。
明らかに設置されていない時間が数分以上ある場合、そのShamanはトーテムをキープすることができておらず、
RaidのMelee Groupは苦しんでいる。
また、クリティカル率がBuff時に30%以上あるならUnleashed Rageは戦闘時間中ほぼ常時発動しているはずだ。
・個人的なDPSについては、BossのArmor値や戦い方等に左右されるので若干トリッキーになる。
通常Shamanのダメージ分布としては、WFが30-40%を占め、StormStrikeが10-12%を占める。
この数値よりも明らかに低いのなら、そのShamanはWF Buffを忘れているか、StormStrikeを10秒毎に使えていない。
ShockはThreatやSpell耐性によって0-15%程度の割合で変動する。
FSとESのダメージがほぼ同値になっていることが、Flame>Earthのローテーションを上手く組めているかの指標となる。
完璧にローテーションを組んだ場合、1分間に10回のShockを撃つことができる。
しかし、StormstrikeのGCD等で妨害されてしまうので、7-8shocks/分あたりなら許容範囲だろう。
FSとESのダメージがほぼ同値になっていることが、Flame>Earthのローテーションを上手く組めているかの指標となる。
完璧にローテーションを組んだ場合、1分間に10回のShockを撃つことができる。
しかし、StormstrikeのGCD等で妨害されてしまうので、7-8shocks/分あたりなら許容範囲だろう。
残りのダメージ源は通常攻撃となり、これが大体40-50%程度だ。
通常攻撃はParry率を最小限にとどめられているか、つまりちゃんと背後を取れているかどうかを見るといいだろう。
また、ミス率は彼の"特殊攻撃"が100%命中しているかどうかを見るといい。
通常、命中率が下がるDebuffを食らっているのでなければ特殊攻撃は必中するはずだ。
通常攻撃のミス率は"Hit Ratingを増やすべきかどうか"の指標にはならない。
(ShamのHit Ratingはそこまで重要ではないから)
通常攻撃はParry率を最小限にとどめられているか、つまりちゃんと背後を取れているかどうかを見るといいだろう。
また、ミス率は彼の"特殊攻撃"が100%命中しているかどうかを見るといい。
通常、命中率が下がるDebuffを食らっているのでなければ特殊攻撃は必中するはずだ。
通常攻撃のミス率は"Hit Ratingを増やすべきかどうか"の指標にはならない。
(ShamのHit Ratingはそこまで重要ではないから)