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大迷宮バハムート 2層
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feenal
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大迷宮バハムート 2層
制御システム
8つの部屋があり、ボス部屋へのルートは東ルート、西ルートの二通りで、どちらも3つの小ボス部屋を経由することになる。
小ボスを倒す毎に大ボスの能力が一つ減り、かわりにボスが強化される。
小ボスを倒す毎に大ボスの能力が一つ減り、かわりにボスが強化される。
概要
全体を通して12分のタイムアタック。タイムアップになると全滅するまで強烈なAEに晒され続ける。
各部屋毎に小ボスが1体ずつ配備されている。
小ボスは制御システムが使う能力を一つずつ使い、倒せば制御システムもその能力を使わなくなる。
最も厄介な攻撃は一番奥の第七区画にいる小ボスが持つアラガンロットだが、これを倒して封じると制御システムが超強化されるので、第七区画には寄らないのが一般的。
小ボスは制御システムが使う能力を一つずつ使い、倒せば制御システムもその能力を使わなくなる。
最も厄介な攻撃は一番奥の第七区画にいる小ボスが持つアラガンロットだが、これを倒して封じると制御システムが超強化されるので、第七区画には寄らないのが一般的。
また、共通スキルとして
・前方範囲攻撃:1層のものと同じ
・高圧電流:1層のものと同じ
・被ダメージアップのDebuff:通常攻撃に付随。いくつでもスタックする。30秒で消滅。
を持つ。
・前方範囲攻撃:1層のものと同じ
・高圧電流:1層のものと同じ
・被ダメージアップのDebuff:通常攻撃に付随。いくつでもスタックする。30秒で消滅。
を持つ。
特に注意したいのが被ダメージアップのDebuff。タンクにスタックしていくため、途中で交代してDebuffをタイムアウトで消しつつ戦う必要がある。
小ボスルート
東コース
1体目:特殊能力無し / 倒すとボスの攻撃力アップ(必ず倒すことになるので実質無意味)
2体目:チェインライトニング(ランダム対象数人にダメージ) / 倒すとボスに斬耐性
3体目:ファイアストリーム(詠唱0.1秒の後、直線範囲攻撃を円周上にバラ撒く。食らうと大ダメージ+Dot) / 倒すとボスに魔法耐性
2体目:チェインライトニング(ランダム対象数人にダメージ) / 倒すとボスに斬耐性
3体目:ファイアストリーム(詠唱0.1秒の後、直線範囲攻撃を円周上にバラ撒く。食らうと大ダメージ+Dot) / 倒すとボスに魔法耐性
西コース
1体目:特殊能力無し / 倒すとボスの攻撃力アップ(必ず倒すことになるので実質無意味)
2体目:バラスト(ランダムな方向に270度中ダメージ+強ノックバック攻撃) / 倒すとボスに刺突耐性
3体目:重力場(ランダムプレイヤーの足元にヘヴィ+スリップダメージ) / 倒すとボスに打撃耐性
2体目:バラスト(ランダムな方向に270度中ダメージ+強ノックバック攻撃) / 倒すとボスに刺突耐性
3体目:重力場(ランダムプレイヤーの足元にヘヴィ+スリップダメージ) / 倒すとボスに打撃耐性
特殊例
1体目:特殊能力無し / 倒すとボスの攻撃力アップ(必ず倒すことになるので実質無意味)
2体目:バラスト(ランダムな方向に270度中ダメージ+強ノックバック攻撃) / 倒すとボスに刺突耐性
3体目:チェインライトニング(ランダム対象数人にダメージ) / 倒すとボスに斬耐性
4体目:ファイアストリーム(詠唱0.1秒の後、直線範囲攻撃を円周上にバラ撒く。食らうと大ダメージ+Dot) / 倒すとボスに魔法耐性
2体目:バラスト(ランダムな方向に270度中ダメージ+強ノックバック攻撃) / 倒すとボスに刺突耐性
3体目:チェインライトニング(ランダム対象数人にダメージ) / 倒すとボスに斬耐性
4体目:ファイアストリーム(詠唱0.1秒の後、直線範囲攻撃を円周上にバラ撒く。食らうと大ダメージ+Dot) / 倒すとボスに魔法耐性
ルート取り
パーティー構成によりけり。
どれもこれも避ければそれで済む攻撃ばかりであり、パーティーの攻撃属性と相談してルートを決めるのが一般的。
固定パーティーであれば慣れてるルートを選んだ方が安定する。
どれもこれも避ければそれで済む攻撃ばかりであり、パーティーの攻撃属性と相談してルートを決めるのが一般的。
固定パーティーであれば慣れてるルートを選んだ方が安定する。
特殊例は西ルートから開始して東ルートに戻るパターンで、小ボスを1体多く倒さなければならない代わりに、厄介なスキルをほぼ全て消去できる。
ボスの耐性が増えてタイムアップになる可能性もあって、メリットが大きい反面リスキー。
ボスの耐性が増えてタイムアップになる可能性もあって、メリットが大きい反面リスキー。
ボス 制御システム
戦闘開始時は共通スキルしか持っていない。
攻撃力が高い上に魔法攻撃扱いで、ブロックと受け流しが発動しないのでタンクの減りにだけ注意。
攻撃力が高い上に魔法攻撃扱いで、ブロックと受け流しが発動しないのでタンクの減りにだけ注意。
ボスのHPが70/50/30%になった際に解体吸収(ボスの脇に一瞬小ボスが出現し、消える)を行い、能力が一つ増える。
最初の一つは(撃破していない限り)必ずアラガンロット。
最初の一つは(撃破していない限り)必ずアラガンロット。
アラガンロットへの対処と図解
一瞬アラガンロットの詠唱をした後、ランダムで一人を選んでアラガンロットのDebuffをつける。
このDebuff自体には何の効果も無いが、15秒が経過してDebuffが消滅する際にパーティー全員が死亡してしまう。
アラガンロットは誰かの近くに寄ることで移すことができ、その時、残り時間が15秒にリセットされる。
更に、ロットを他人に移したプレイヤーには40秒の抗体がつく。
このDebuff自体には何の効果も無いが、15秒が経過してDebuffが消滅する際にパーティー全員が死亡してしまう。
アラガンロットは誰かの近くに寄ることで移すことができ、その時、残り時間が15秒にリセットされる。
更に、ロットを他人に移したプレイヤーには40秒の抗体がつく。
そのため、安全に受け渡すために5秒残しの10秒間隔で他人に移し続けていく場合、最低でも5人のロット回し担当が必要になる。
ただ、担当から外れたプレイヤーにも初回ロットが行く可能性があることや、範囲回避時の事故で移ってしまうことを考えると、
タンク以外の6人全員をロット担当にしておいた方が無難。
ただ、担当から外れたプレイヤーにも初回ロットが行く可能性があることや、範囲回避時の事故で移ってしまうことを考えると、
タンク以外の6人全員をロット担当にしておいた方が無難。
位置取りは以下の通り。
近接が二人未満の場合、遠隔が間を開けて5番目のプレイヤーを入れればいいが、
近接が一人もいない場合、6番のプレイヤーの移動距離が長くなってしまうことと、タンクに初回アラガンロットがついた場合を考えて、
遠隔一人を近接の位置(かつリペリングカノンの範囲外)に配備した方が楽になる。
近接が一人もいない場合、6番のプレイヤーの移動距離が長くなってしまうことと、タンクに初回アラガンロットがついた場合を考えて、
遠隔一人を近接の位置(かつリペリングカノンの範囲外)に配備した方が楽になる。
近接が三人以上いた場合、ボスの周囲に足の踏み場がなくなる。
場所を調整して無理矢理やってもいいが、どう考えても事故る危険性が高過ぎるので
リード役は考えなしにパーティーをくまないこと。
場所を調整して無理矢理やってもいいが、どう考えても事故る危険性が高過ぎるので
リード役は考えなしにパーティーをくまないこと。
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