クレ必殺技

必殺技(クレセント)

  • 布薩掌(236+AorBorC)
  • クレ軋間の肝。Ver.Bの三定彗の様に派生することができ
    派生ルートも豊富。初めて見たときは
    GGのガトリングコンビネーションが頭に浮かんだ。  

    ☆A布薩掌  下段 発生15F 硬直差-1F 上書き70% ダメージ500
  • 大きく前進するボディーブロー 前作の青子の5Bみたいなモーション。
    リーチが長く下段なので固めからの暴れ潰しのパーツとして重宝する。
    SCに対応している。

  • ☆B布薩掌  上段 発生11F 硬直差-9F 上書き70% ダメージ800
  • アッパー 前作のシールドバンカーをもう少し振り上げた感じ。
  • 発生前にスーパーアーマー状態になるのが特徴。
    対空としても使える判定をしているが狙うのはなかなか難しい。
    ヒット時のみジャンプキャンセル可能。SCにも対応している。

    ☆C布薩掌  上段 発生11F 硬直差-6F 上書き70% ダメージ800
  • エルボー 子馬の顔くらいの高さに肘打ちをはなつ。
  • ヒット時のみジャンプキャンセル可能。

  • ☆C布薩掌追加攻撃  上段 発生12F 硬直差 -8F 上書き65% ダメージ500(派生時2100追加)
  • C布薩掌の追加技。フルムーンの因陀羅網のモーションで突き上げ。
  • ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
  • また、この技がヒット中に236Cコマンドを入力することにより掴み投げ技に移行する。
    掴み投げ技後は受身可能なダウンを奪う。画面端ならば全方向の受身狩りが可能。
  •  
  • 【布薩掌派生ルート一覧】
  •  ・A>B>C>C追加
  •  ・A>C>C追加
  •  ・B>C>C追加
     ・C>C追加
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  • 二定彗(623+AorBorC)
  •  A二定彗  上段 発生9F 硬直差-6F 上書き70% ダメージ800
  •  飛び上がらずその場で蹴り上げ。スキは前回より少ないが空中食らいで逃げれない。
     あまり上の方までカバーしていないので対空に使うのはギャンブル。
     カウンターヒット時は空中受身不能で吹っ飛ばし追撃が可能。SC可能。
     
  • B二定彗  下段(初段) 発生6F ダメージ400*2+800
  •  斜め上のかなり高いところまで蹴り上がる。発生直前まで上半身無敵がある。
     また、1フレーム目から空中判定になるので一部の技を抜けるのに使える。
     ヒットガード問わずコマンド入力により後述の派生攻撃を出すことができる。
  •  
  • Ex二定彗(独角・因陀羅網)  上段 発生3F+3F ダメージ800*2+400*6
  •  特に変更なし。発生が早く、初段のリーチがそこそこ長い。
  •  発生後まで無敵時間が続くので切り返しとしてかなり信用できる。

 

  • 二定彗空中(236+AorBorC)→A、Bは派生あり(236+AorB)
    空中A二定彗  上段 発生10F ダメージ800
     空中でハイキック。空対空で出せば横方向にも強いので通常技には打ち勝てたり。
     しかし空振り時やガード時は追加派生以外フォローが効かないので注意。

    空中B二定彗  上段 発生8F ダメージ500+700
     Aとほとんど変わらないが2HITする。ダメージもこちらの方が若干高い。

    空中Ex二定彗(独角・因陀羅網)  上段 発生4F ダメージ300+600+350*5
     地上版と似ているが自身はそれほど前進せず、飛び道具のように炎を飛ばす。
     発生後まで無敵がついているので空対空で出した場合まず負けることはない。
     また、行動可能になるのも早いため、低空で当てれば着地→ジャンプ攻撃での追撃が間に合う。

    (各二定彗派生)  上段 発生14F 乗算80% ダメージ600
     少しだけ上昇して斜め下に回し蹴り。
     相手は地面に落下するが、その際バウンドループor受身狩りが可能な状況がある。

 

  • 圧壊(214+AorBorC)→A,Bのみ追加入力5or4or2or236C
    軋間が軋間たるゆえん。、コマンド投げ。相手を掴んだ後は

    ・5(=何もしない) ダメージ2000
    確定ダウン。軋間からすこしだけ離れた位置に落下する。
    その後は脳汁全開の起き攻めタイム。
    ・236C(独角・炎穢欣浄) ダメージ3000
    1ゲージ使用の派生技。確定ダウンを奪える。
    ダメージは4入力時と大差ないものの、その後相手の起き上がりまでに
    EX兜がギリギリ間に合うらしい。BH時はその方が手堅く起き攻めできるしいいかも。
    ・4 ダメージ2700
    レバー後ろ入力で自分の後方に投げる。相手は壁にぶつかるまで飛んでいき、
    壁バウンドを誘発する。壁バウンド後は追撃可能で追撃を合わせれば派生の中でダメージが一番高い。
    ・2 ダメージ2200
    レバー下入力で後方の地面に叩きつけて確定ダウンを奪う。
    有利時間が短くダメージもあまり変わらないのでほとんど使う機会はない。

    A圧壊  発生4F
     通常投げよりも僅かに発生が遅いが、間合いは広い。
     密着で2Aを1回当てた後の位置関係でも吸い込む。これにより当て投げが出来る。

    B圧壊  発生29F
     少しの間の後、Aと同じモーションで吸い込む。
    1,5キャラ分くらい離れていても吸い込む。さらに離れていても相手が2A暴れなどで
    食らい判定が圧壊の射程まで入っていれば吸い込むことがある。

    Ex圧壊(独角・具足壊) 発生5F+7F ダメージ3200
     相手を掴んだ後大きく飛び上がり叩きつける強制ダウン技。
     発生まで全身無敵なため切り返しとして信頼できる。
     相手が何もしていなければ暗転を見てから上いれっぱで相手は回避可能なので
     純粋な崩しとしては使えない。投げ間合いはA圧壊とB圧壊の中間くらい。


    圧壊後はリターンが大きい。ヴァイタルソースも残りにくく、HEATで回復される
    心配も無い。2Aでしっかり固めたあとのダッシュ圧壊は定番の崩しである。
    圧壊に持っていくためのレシピ、圧壊後のレシピは優先してマスターしていきたい。

     
  • 兜神(22+AorBorC)
    前作からの大きな変更は無い。攻撃判定が若干縦に狭くなって横に伸びたっぽい。
    またシエルの黒鍵などを跳ね返すことができる。

    A兜神  上段 発生9F 硬直差-8F 上書き75% ダメージ1000
     セルのアストラルショックに似ている・・・といっても恐らくわかる人は少ないだろう。
       地面を踏みつけ、自分の体の周りに炎を纏う。発生は遅めだが攻撃判定が出ている間は
     スーパーアーマーが付与される。ガードさせれば軋間微不利になるが相手との距離が
       離れるので反撃は受けにくい。 対空、特にめくりなどに使っていける。
       しかし如何せん22コマンドのため、相手の技を見てから出すと発生前を叩かれることが多い。
     狙い澄まして使って行きたい。
     
       おおっぴらにやりすぎると、兜発生後の長い硬直を空ダで狙われて乙る場合もある。


    B兜神    -  全体43F
     Aと似たモーションを起こした後、その場に残像を残したまま高速で前に移動する。
      移動中はアーマーが付与され、2,3回の攻撃に耐える。ダッシュよりも移動距離が長く、
      また、途中に存在判定消失フレームがあり、相手の飛び道具などをすり抜けることがある。


    Ex兜神  上段 発生7F+12F 硬直差-10F ダメージ1000
     発生まで無敵時間があるので切り返しに使えるが攻撃発生が若干遅い。
     しかし、暗転終了後から2~3秒ほどスーパーアーマーが付くので、とっさに出しても通常技で潰されることはまず無い。
     使いどころは多く

    ・相手ダウン後の起き攻め
    EX兜でアーマーを付けておけばリバサ技だろうがなんだろうが潰せる。
    となると相手はガンガードに徹するわけだがそうすると圧壊が待っている。
    結局ジャンプ逃げやバクステぐらいしかないので読んで潰していこう。

    ・ぶっぱ
    ゲージに余裕がある時はとりあえずぶっぱ。多段技以外にはまず勝てる。
    押され気味な時でも押し返せるので、逃げが入ってガンガードの相手を
    空投げなどで落として起き攻めへ。

    ・リバサ
    スーパーアーマーのため、ガードされても基本的に通常投げ以外での反撃を受けない。
    また、相手との位置関係によってはダッシュ投げを投げ抜けで抜けることができるので、
    場面によって確実に切り返せる技となっている。

    ※技の硬直中は投げ抜け出来ないため、Ex兜神の硬直中に投げられた場合は投げ抜けできない点に注意。


    と、とにかく使えるEX兜だがアーマー中はダメージ補正が一切ないということには
    注意したい。秋葉のEX鳥、シエルのセブンスなどの超多段技を食らうと凄まじい
    ダメージ+時間経過でアーマー解除という笑えない結果が待っている。

 

  • 空中兜神(空中で22+AorBorC
    移動技。炎を纏った後、空ダのように移動し、中々速い。
    AとBの違いは移動距離で、技の硬直が解けた後は行動可能。
    Cは残像が移動して本体は落下。着地まで恐らく行動不能。
    アーマーが無いので無理やり突っ切るという使い方はできない。

 

  • 頭燃彗雷(空中で214AorBorC)
    新技。ファルコンキックに似ていることからFKまたは鷹蹴りと呼ばれる。
    一瞬の間の後、斜め下方向に進みながら炎を纏った蹴りをくれる。
    空対空に悩みがちなクレ軋間にとって、相手の上をとった時の生命線になる予感。
    エフェクトの割に横方向への判定は弱め。

    A頭燃彗雷  上段 発生13F 上書き70% ダメージ1000
     相手に当たった後はそのまま着地、相手と密着状態に。地上ガードされた場合、微不利~5分。
     当たらなかった時は着地後に硬直がある。カウンターヒットの時は相手が浮くので追撃可能。
     固め中に出すと、その独特の間から、反射的に暴れた相手にカウンターが入ることもある。
     AFKを地上ガードさせたあとEX圧壊やると初見はまず見切れない。

    B頭燃彗雷  上段 発生15F ダメージ1000
     相手に当たるとバウンドして技を出した場所あたりに戻る。硬直が解けた後は行動可能。
     よって、BFK→空ダJCなどである程度固めを続行できる。
     こちらも当たらなかった後は着地硬直あり。
     SC可能であり、それを絡めたコンボが研究されている。

    Ex頭燃彗雷  上段 発生11F ダメージ600+1900
     初段が二定彗追加攻撃のモーションで、ヒットするととび蹴りに派生。
     ヒット時強制ダウン。エリアル後の締めに使ってダメージアップに。
     空中投げよりも相手に近い位置に着地するため起き上がりを攻めやすい。

 

  • 独角・閻浮炎上(アークドライブ・ゲージMAX時41236+C)
    投げ時ダメージ900*10+1200 打撃時2500
    投げの判定内にいるときは投げ技に、離れていると打撃技に変わる。

    MAX時の投げ間合いは狭く、浮いている相手は掴まない。
    ガンガードの相手に
    密着して出す、ようするにぶっぱぐらいしかあまり使い道がない。
    また打撃派生した場合、暗転を見てから強制開放や全身無敵技で抜けられてしまうという崩し技として
    致命的な弱点がある。

 

  • 紅主・閻浮提厭浄(アナザーアークドライブ・BH時41236+C)
    投げ時ダメージ900*16+2200 打撃時3200
    投げ判定が大幅に増加。コンボ中ならば軋間の身長ぐらいの高さの空中でも吸い込む。
    起き上がりの密着に近い状態で出せば相手は全身無敵のEX技などで返さない限り抜けられない。
    つまり相手のゲージが100%未満ならなにもできn(ry
 

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最終更新:2014年01月30日 03:14
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