クレその他

その他(クレセント)

 

※MBAAverA→CCの変更点

 

○システム変更点
  • バンカー吹っ飛びが削除 
  • 単発空中投げで特殊なエフェクトが付く(硬直の軽減)
  • レベルアーマー削除
  • 弱カウンター削除、強カウンターに統一

 

アルカディアMBAACC変更点まとめ記事より

 

PS2=PS2版からの変更点
CC=本作で加えられた変更点
↑=強化 ↓=弱化

○クレセント

PS2↓

圧壊(後ろ)の補正をきつく(AA30%→PS2・CC25%)


CC↑
・空中236攻撃の性能を強化(空中236Cの硬直軽減)
・空中214ABの判定を強化(本体の足の辺り→炎のエフェクトの先端辺りに攻撃判定あり)

・立ちB追加BのBEを早く
・6Cを強化(判定の事か発生の事か記載無し)
・地上ダッシュを早く変更

 

 

★ クレセント軋間の対空講座

フルムーン、ハーフと違い2B対空を持たないため、立ち回りの弱さをよく指摘されるクレセント軋間・・・
だがしかし!!ちゃんと頑張ればまだまだ立ち回りやれるんです!
ここではそんなクレセントの立ち回りにお悩みの方のために立ち回りで使えるネタをいろいろ紹介。

 ○クレセントの特権、Exシールドと持続シールドの使いどころ

 (地対空編)
  ・ Exシールド5A>ダッシュ5Corダッシュ2C拾い
     ・・・ Exシールドを取ったときの基本。多段のジャンプ攻撃にはレベルアーマーで負けることがあるので注意したい。
                      5Cで拾った場合はそのままエリアルが安定、2Cで拾った場合は布薩掌へ繋げるとゲージとダメージが稼げる。

  ・ 持続シールドA二定彗 
     ・・・ 押さえつけの高めのジャンプ攻撃に対して狙う。相手がJC>JBなど繋げていた場合カウンターが取れて美味い。・・・が、信頼度はイマイチ。

  ・ 持続シールドB二定彗
     ・・・ ジャンプ攻撃に対し様々な状況で使っていける持続シールド対空の鉄板。 発生も早く、上半身無敵があるのでそこそこ信頼できる。

  ・ 持続シールドEx二定彗
     ・・・ 発生、無敵共に申し分なく、ジャンプ攻撃に対するシールド攻撃の中で最も信頼ができる。

  ・ 持続シールドA圧壊 
     ・・・ 相手フルムーン時、JCに対して使う。狙う時は2段ジャンプを消費したのを確認してからやると◎。端背負いの場合リターンが高く強い!
        フルムーンの場合、JCをシールドされると空中必殺技がないキャラは2段ジャンプを除いて着地まで何もできないのがポイント。
        JCをシールドされても空中でビートすることが出来るクレセント・ハーフに対して使ってはいけない(ただしH軋間、CさつきならOK)。
        

 (地対地編)

  ・ Exシールド2Aor2C
     ・・・ Exシールド>2Cは、メカのBEAワイヤーなどフルムーン・ハーフムーンでは反撃しにくい技にも反撃することができ、リターンも高いため非常に重要。

  ・ 持続シールド圧壊
     ・・・ 地対地の状況で持続シールドで出すのはコレ1択でOK。切り返し易さと起き攻めにいけるリターンを兼ね備えている。
              固めで距離があいた時など、ダッシュから5Aや2A、2Bなどで固め直す人は多いので、固めの癖を見抜いて的確に狙っていこう。


 ○低空Ex二定彗を使ったハイリターン対空

    自分の上を取った相手に対してジャンプの昇りで出す。
    出すときはジャンプ後レバー4入力で空中ガード入れつつ相手のジャンプをひきつけて、ジャンプ攻撃の出掛かりを確認してから41236入力出来れば完璧。
    空中Ex二定彗は1Fから全身無敵なので確実にジャンプ攻撃を潰すことができ、低空で当てるためその後着地>ジャンプ攻撃でエリアルができる。
    ガードされてもシールドされても反撃をまず受けないので非常にローリスク。

 
 ★   強制開放ポイント
   
    
   切り返しとして非常に頼れる強制開放ですが、回復や起き攻めでAADを狙いたい場合など開放できる場面を覚えておけると心強い。


    ・圧壊(追加なし&後ろ追加&Ex追加)後 ・・・ 追加なしの場合、さらに起き攻めまで出来るので非常に有用。後ろ追加は壁との距離が近いと危ない。
    ・エリアル>空中EX二定彗後 ・・・ コンボから安定開放できるためよく使われる。開放後の状況はあまり良くないので注意。
    ・(壁端)布薩C追加投げ後 ・・・ 受身を取られない前提。安定開放&起き攻めを仕掛けられる。事前に受身狩りを見せる必要がある。
    ・シールドバンカー後 ・・・ 壁まで吹き飛ばすので安定して開放できる。

 

 

  •  立ち回りについてのレス

132 :名無しですかあなたは! :2008/09/28(日) 11:46:48 ID:lPygXaxk0

クレの立ち回りは

ファルコンキックをAとBを使い分けてとにかく上から押し付け。リスク無いしあの蹴り。
なんだかんだ今までと同じようなバックジャンプJC置きが強いから攻めてくるようならそれ狙いで。低ダを入れ込んどくとJB-着地ジャンプJB~からエリアルいけて美味しい。
斜め上にはJB。密着なら持続長いのも合って発生を潰す感じで当てにいけば中々使える。そっから引きづりおろすせれば理想。
ひきづりおろしは相手の着地にBファルコンを上からかぶせれば有利取れるんじゃないかな?
5C対空は信頼できないから俺は使ってない。意外と上に判定無いし。
固めは5B追加がなんか溜めれて溜めると引き寄せだからこれと硬直差五分技を上手く使って投げと中段決めれば今はそれだけで食えそう。
5A、2A、2B、2C、A波動が当てて五分っぽい。A昇竜は不利なのかな?
今の所上からかぶせて固めで食うキャラだと思ってる。そう考えるとフルのが未来あるのかな……?w
とりあえず自分の対策で良ければ参考にしてくださいな。

>「JC置きが相変わらず強いのに低ダ入れ込みでガードさせれば俺のターンにできる」について

眠かったから適当にかいてしまった、すまないw
クレなら前ジャンプしながらJC置いてもそのまま引きづり降ろせるって事。低ダ軌道も引きづり下ろすにぴったりの軌道だし。
今まで逃げる相手にJC置きとかできんかったけどクレならそれを狩り易いね。
JCの判定はフルよりは弱いとはいえまだまだ強い方だしJB置くよりは信頼できるかも。

長文スマソ



・クレ軋間はダッシュ慣性HJの後ダッシュ、2段ジャンプが出来ないようである。
 うっかりダッシュ慣性HJサンドリをやろうとすると相手の後方にすっ飛んでいく。
 ダッシュ慣性ノーマルジャンプなら問題なし。

・空投げ後に距離が離れる。横押しは出来るがサンドリは狙えない。

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最終更新:2010年07月30日 22:45
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