フル通常技

※情報をバージョンCC1.07用に若干の加筆・修正

通常技(フル)


フルの特性として、ビートエッジに制限がかかっている以外はACと同じ。
硬直と判定が他のスタイルより優れている。
下段は(BE)2Cのみで地上技は全て空中ガード不能。

  • 5A 発生5 硬直差+2 ダメージ400 基底補正80%
頭の辺りで払うような攻撃。打点は高いがしゃがみにも当たる。リーチは短い。
とっさの対空に使える技。ぬるい低ダなら落とせる。とはいえ所詮A攻撃なので過信できる性能ではない。
CCからアーマーの削除により一方的に潰されることはなくなった物の、基本的に攻撃範囲が小さくやられ判定に包まれているため対空としては2B等には遠く及ばない。
よほどのことが無い限り、カウンターを期待しつつ対空技を出す場合は2B又はA兜神にしよう。
あまり使い勝手が良くないように感じるが、2Aより威力・補正共に優秀なためコンボの始動としてはこちらの方が良い場合もある。


  • 5B 発生11 硬直差-6 ダメージ700 補正無し
全スタイル共通の前進しながらの掌底。リーチが長く、判定も強い。
バクステ狩りや暴れ潰し、着地取りなどに使える。また前後方向の受身を狩れる。
発生が遅く、A攻撃からは最速でないと繋がらない点に注意。

  • 5C 発生7 硬直差-6 ダメージ1000 基底補正90%
ACと同じ、踏み込みながら掴みかかる様な攻撃。BE対応。
先端の判定が強く、ちょい溜めが出来るため暴れ潰しには強いが、
ノックバックが大きく、リバースビートも出来ないため、固めにはあまり使いたくはない。
溜めモーションがB圧壊とほぼ同じなので、擬似的な2択をかけることが出来る。

  • BE5C 発生42 ダメージ300 補正無し
ガード不能で掴みかかる。掴んだ後にレバー下で性能が変わる。
発生があまりに遅い。打撃判定なので起き上がりに重ねたり出来るが、
逆にバクステでも回避できる。ハイリスクローリターンな技。はっきり言って使う必要は無い。
 -追加入力無し ダメージ1000 基底補正75%
  圧壊4派生のモーションで後ろに投げる。追撃可能。
  圧壊より受身不能時間が短く、端を背負っていないと追撃できない。
  そもそもそんな状況でこれを出すのはかなりハイリスク。
 -下派生 ダメージ1000 補正無し
  圧壊2派生のモーションで後方の地面に叩きつける。確定ダウン。
  圧壊より硬直が微妙に長い。その割りに減らない。わざわざ使わなくてもいい技。
  余談だが筆者含め軋間スレ住民はMBAA稼動後、最初のアルカディアが出るまで
  これが追加されたことに誰も気づかなかった。

  • 2A 発生5 硬直差+1 ダメージ350 基底補正75%
ACと同じしゃがみパンチ。残念ながら上段。
固め、暴れ、当て投げ、全ての基本となる技。
フルムーンのA攻撃にしては珍しく、他のキャラの下手な中攻撃程度にはリーチがあるのでアーマーが無くなったCCからはそれなりに暴れとして機能する。

  • 2B 発生7 硬直差-4 ダメージ800 基底補正70%
軋間紅摩の最重要技、斜め上への掌底。
タイミングと方向さえ合えば"ほぼ"全てのジャンプ攻撃に相打ち以上を取れる対空技。
これが使えなければ話にならない。しかし読みとタイミングを外すとこちらがしゃがみカウンターという諸刃の剣。
空避け、シールド、着地前空中ダッシュ、一瞬空中で止まってから攻撃する必殺技など、大抵のキャラに
なにかしらの対策があるのでそれを警戒しつつ、慎重に使おう。紅摩使いのセンスが問われる技。

  • 2C 発生12 硬直差-4 ダメージ1200 基底補正50%
ACと同じ足を払う腕。下段。BE対応。
リーチが長く判定も強いが、いくらC攻撃とはいえ発生がかなり遅いので崩しとして使うことはできない。
唯一の下段なので固めには考えながら使いたい。不意にダッシュから出したりしてもいいと思う。

  • BE2C 発生31 硬直差+3 ダメージ1500 基底補正70%
硬直減、ダメージ増、補正減、リーチ微増、ノックバック減少。
固めのアクセント程度に。カウンターの拾いに使うとダメージが伸びる。
判定が強くノックバックも少ないが、あまりに発生が遅いので暴れ潰しとして使って逆に相手の攻撃に負けかねない。
元々使用価値がそれほど高くなく、滅多にお目にかかれないのが残念。

  • JA 発生5 持続3 ダメージ300 基底補正75%
ACとおなじ打点高めの水平突き。
JBが優秀なためあまり使われないが、実はJAとしてはかなり判定が強い方。
使い分けが出来ればなおよい。地味に空振りでもイニシアティブヒートが出来る。
余談だがJA空振り→空中214A・Bの上下攻撃等のマニアックな行動も可能。

  • JB 発生6 持続3 ダメージ800 基底補正90%
真横への掌底、発生・判定・補正のどれもがかなり優秀。
2Bに次ぐ重要技。発生前を潰すように使うとうまくカウンターを取れる。
よほど不用意な出し方で無い限り判定勝ち、悪くても相打ちで済む強力な技。後方ジャンプで出すと更に強い。
2Bが当たらない位置で動き回る相手はこれで落とそう。地味に空振りでも再行動できる。

  • JC 発生9 持続5 ダメージ1000 基底補正85%
叩きつけるような掌底。BE対応。
主に飛び込み、空対空では置き技として使う。JB同様こちらも後方ジャンプで出すと安全且つ強力。
下手にぶんぶんしてると発生前を叩かれやすいが、ちゃんと振れば強い技。

  • BEJC 発生25 持続3 ダメージ1500 乗算補正90%
受身不能時間とダメージが増加。ジャンプと投げでキャンセルが出来るようになる。
コンボに組み込めば火力アップ。JCよりも判定が大幅に拡大&強化されているが、タメの時点で狙いがバレるので立ち回りで使う必要はない。

  • 6C 発生15 硬直差-5 ダメージ700 基底補正50%
前進しながらの浮かせ技。必殺技とジャンプでキャンセルが可能。基本的にコンボで使用。
1.07から持続が2F伸びたが、だからと言って別に立ち回りで使う事はあまりない。当たったとしてもコンボが伸びない。

  • 地上投げ 発生3 ダメージ1300 補正無し
地上受身可能の投げ。受身しなければ追撃可能。
受身狩りと追撃の2択を迫れる。フルなら画面端では圧壊よりもダメージを取れる可能性あり。
中央でもダッシュ5Bで前後受身を狩れる。
MAX時に画面端で使うと凶悪な技となる(詳しくは『その他』ページ参照)

  • ノーマル空中投げ 発生2 ダメージ1200 補正無し
確定ダウンの取れる投げ。他スタイルと違い距離が離れないので起き攻めしやすい。
対空圧壊があるのでコンボではあまり使わないが、性能自体は優秀。

  • 単発空中投げ 発生2 ダメージ1200 補正-?
黄色いエフェクトが付き、相手をバウンドさせる。追撃可。
バウンドの浮きが妙に低く、投げたときの高度が高すぎると追撃がダウン追い討ちになり、コンボが安定させにくいという大変残念な仕様。
一応、一部キャラに画面端に近い方向に投げて特殊ダウン追い討ちに移行できるので、相手によってはそこそこ使える時もある。

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最終更新:2011年10月18日 10:33
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